스마트폰이라는 신 혁신의 기기가 발전함에 따라 우리의 게임 동향은 온라인에서 스마트폰으로 옮겨지고 있다. 더군다나 스마트폰 게임의 진입장벽은 현저히 낮아 대규모 기업뿐만 아니라 소규모 개발자들도 쉽게 개발하고 있고 여러 게이머들을 흡수 하고 있다.
그러나 몇년째 온라인게임 개발은 제자리 걸음을 하고 있다. 거대자본을 소유한 대규모 게임업체외에는 온라인게임개발에 부담을 느끼고 있다. 게다가 중국의 게임자본이 국내에 다량으로 그리고 빠르게 유입되면서 온라인게임의 선진국의 타이틀을 내주게 되었다.또한 온라인게임의 점유율을 보면 현재 최고 인기 게임 리그오브레전드와 디아블로3, 피파온라인 등 국외 게임이 상위권을 차지 하고있다. 이렇듯 국내 온라인 게임의 시장은 주춤하고 있다. 그런데 우리나라 정부는 셧다운제, 게임중독법 등 게임 산업 규제 정책을 내놓아 열악한 국내 온라인게임 시장을 규제하고 있다. 그렇다면 우리나라 외 다른 나라의 온라인 게임 산업시장은 어떠 한가?
1) 한국 '게임은 사회악'
- 게임규제 관련 다수 법안 발의,
그러나 최근 게임 산업 진흥 장려안 내놓기도
'사회악', 다소 거친 표현 일 수 있으나 우리나라는 게임에 대해 부정적인 관념이 대부분이다. 그 예로 우리나라는 지난 2011년에 '셧 다운제'를 도입했다. '셧 다운제'란 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도이다. 게임이 청소년들의 발달에 굉장한 악영향을 미친다는 정부의 입장 때문이다. 또한 작년 정부가 '게임 중독법' 등 다수의 게임산업 규제법을 발의 하면서 많은 논란을 빚었다. '게임 중독법'은 게임을 술, 도박, 마약들과 함께 중독을 유발하는 물질로 분류하여 보건복지부에서 게임을 관리하고 제한하겠다는 내용이다. 그 외 법안으로는 게임사 매출 1%를 강제 징수하는 것으로 요약되는 ‘손인춘법’, 영세한 콘텐츠 업계를 살리겠다는 명목으로 게임 등 콘텐츠 사업자의 매출을 5% 징수하는 ‘박성호법’ 등 이다. 발의된 건들이 법으로 만들어진다면 게임 규제가 강화되 게임산업에 대한 투자가 줄어 게임시장이 위축될 것으로 보인다. 이처럼 정부는 문화콘텐츠분야에서 수익이 60%로 가장 높은 게임 산업을 부정적으로 인식해 셧다운제 같은 법률로 강제적으로 규제하고 있다.
그래도 최근에는 문화재청이 한국 콘텐츠 진흥원과 기능성 게임개발·보급에 협약을 체결해 게임산업을 문화교육정책에 활용하고 있다. 협약을 통해 문화유산 교육용 기능성 게임의 공동개발 보급, 개발 완료된 게임 보급 확대 등 정부가 게임 육성을 돕는 것이다. 이처럼 정부가 공익을 위해 게임의 긍정적 요소들을 활용하고 있다. 또한 얼마전 정부의 게임규제를 완화하겠다는 발언을 해 게임산업 규제가 풀릴 것이라고 게임업계는 기대하고 있다. 이처럼 우리나라는 게임산업을 사회악으로 치부해 정부가 규제를 강하게 하고 있지만, 최근 들어 게임 산업에 대해 인식을 전환하려는 노력을 하고 있다.
2) 미국 '강력한 규제 없고 정부가 적극 나서 게임진흥 장려'
-게임 규제 자율적으로 기업에게 맡기고
정책 홍보 수단으로 활용 하는 등 정부의 적극 정려
미국은 게임 산업에 대해 정부가 법률적으로 직접 규제하고 있지 않고 자율적 규제로 게임 기업들에게 맡긴다. 정부가 규제를 한다면 소비자들에게 올바른 정보를 제공하기 위해 우리나라가 tv,영화 의 심의 등급을 하듯이 게임을 이와 같은 문화콘텐츠로 취급하고 등급을 분류하는 심의가 전부이다. 미국의 게임물 등급 분류 표시는 7가지로 콘텐츠에 대한 연령 한계를 설정하는데, 폭행이나 노출, 나치와 같은 역사적 상황 등 윤리적 이슈에 관해서만 제재를 가한다.즉, 게임의 내용에만 제제를 가할 뿐 게임 자체 플랫폼에 제제를 가하는 것이 아니다.
또한 미국 정부는 게임 산업진흥을 적극 장려한다. 게임을 정책 홍보 수단으로 활용하거나 교육 등 정책에 적극 도입하고 있다. 일례로 미국 보건당국은 모바일 게임 '플래이그' 게임을 통해 전염병 관련 정보를 게임 사용자에게 전달하고 있다. 사용자 접근성이 높은 게임의 순기능을 활용해 공공보건에 적대적인 게임을 오히려 대국민 홍보 수단으로 전환한 것이다. 게임을 통해 학습에 자연스럽게 몰입하도록 하는 미국의 스템(STEM) 정책도 마찬가지다. 오바마 정부가 청소년들의 게임 과몰입을 법으로 규제하기보다는 게임을 교육에 활용하고자 도입한 스템은 비디오 게임을 직접 플레이하고 제작하면서 자연스럽게 성취의식을 높여 학습에 흥미를 갖도록 하는데 초점을 두었다. 그리고 최근에 미국 연방정부 독립 대행 단체 국립예술기금(National Endowment for the Arts, 이하 NEA)가 지원 부문 항목에 ‘게임’을 포함시켰다. NEA는 게임을 예술 항목에 추가해 ‘공공의 이익’을 추구하며 보다 혁신적인 게임프로젝트를 골라 작품의 제작 및 유통에 활용할 수 있는 자금을 제공한다. 게임 작품에 최대 2억원의 정부 지원을 받는 것이다.
이처럼 미국에서의 게임 산업은 한국과 달리 게임자체 제제가 아닌 사용자들을 위해 내용만 등급으로 분류하며 게임을 예술로 인정해 정부가 지원을 하고 정책에 이용하는 등 긍정적인 산업으로 인식되고 있다.
3) 중국 '게임관련 진흥정책 만들어 전폭적지지'
-과거엔 정부의 직접적인 규제, 그러나 산업 장려책으로 노선변경
신흥 게임강국 중국으로 대세 자리잡아
중국은 게임을 ‘전자 헤로인’, 정확히 말하면 인터넷 중독을 마약이라 칭하는 등 게임과 마약을 동일선상에 놓고 규제를 가했었다. 인구 1억 3000만 명 중 10% 정도가 인터넷 중독 증상을 보이고 이중 청소년의 비중이 7%에 달해 심각한 문제로 부상한 것이다. 이에 중국 정부는 규제를 더욱 강화하고 온라인게임을 3시간 이상 플레이하면 경험치 획득량을 절반으로, 5시간 이상 플레이하면 경험치와 아이템을 획득할 수 없는 피로도 시스템 도입을 도입해 과몰입 방지에 나섰다. 이후에도 모든 온라인 게임 이용자들이 실명 등록 과정을 거쳐야 게임을 할 수 있게 하는 등 매년 게임 관련 규제는 강력해지는 모습을 보였다.
그러나 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 정부가 가했던 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 중국 정부의 게임 관련규제는 정부와 기업, 가정이 함께 참여해 게임 시장의 산업 발전을 위한 자율적인 규제로 노선을 변경했다. 중국 정부는 이러한 자율규제화에 앞서 꾸준한 자국 게임 산업 장려책을 펼쳐왔다. 자국 게임 산업 육성방안인 ‘외상투자산업지도목록’을 통해 해외 게임이 자국 내에서 독자적으로 유통 되는 행위를 금지 목록에 포함 시키기는 등 외산 게임이 직접적으로 중국 게임시장에 들어올 수 없도록 조치했다.
이어 자국 온라인게임에 대한 규제 대신 육성책 위주로 정책을 펼치며 게임 산업 성장의 기틀을 마련해줬다. 이러한 장려책으로 인해 중국 온라인 게임시장은 정부의 지원아래 2005~2008년 사이에 연평균 55%대의 성장을 기록했고 2009~2012년 사이에는 연평균 30%대의 성장을 보이며 세계 최대 규모의 시장으로 성장할 수 있었다. 또한 2000년 초반 한국산 게임 등 외국 게임이 시장을 장악하고 있었던 것과 달리 지난 2011년에는 게임차트에서 자국 게임이 차지하는 비율을 약 50% 수준까지 끌어올리게 됐다. 중국 정부는 차세대 먹거리 사업인 게임 산업의 경쟁력 강화를 위해 게임 유관 부서에서 업체 선정을 통해 저금리 대출과 보조금 지원, 수출 지원 등의 우대 정책을 제정하고 실시하는 상황이다.
특히, ‘중화인민공화국 국민경제 및 사회발전 제 12차 5개년 계획 요강’을 통해 ‘문화산업을 국민경제의 지주 산업으로 추진한다’라고 언급했다. 이를 통해 각 지방 단체는 이 요강에서 제시한 문화산업의 대대적 발전 요구에 따라 중국 게임 산업의 발전을 지원하기 위한 정책을 확립하고 강종 관련 법률과 법규도 마련했다.
이에 따라 상해와 북경 등 대도시는 물론 복건성 지방과 남경시 등은 게임에 대한 전폭 적인 지원을 아끼지 않고 있으며 게임 산업을 비롯한 문화사업이 전반적으로 규모가 확대되어 국책사업으로 추진되는 모습이다.
4) 일본 '게임 내부 외부 가이드라인만 존재'
-게임 내용 표현방식 및 결제 등 내부 컨텐츠 규제,
키즈 게임 산업 발전으로 게임선진국 대열 합세
일본도 미국과 같이 게임산업을 타깃으로 한 법률적으로 강력한 규제는 없다. 자율 규제를 강조한다. 한국에서처럼 게임 이용을 차단하는 방식으로 접근하지도 않는다. 규제라고 하면게임의 내용과 같은 내적인 사항으로 게임물 등급 분류를 하는 게임 심의가 전부다. 소비자들에게 올바른 정보전달을 위해 폭력, 범죄, 성적 모사 등에 대한 규제 조항을 두고 있다. 금지표현 규정에 따르면 '극단적인 출혈묘사', '대량살인', '폭행표현', '성행위 및 성행위와 관련된 포옹, 애무 등의 표현' 등의 규정을 두고 있는 등 한국처럼 게임 자체에 규정을 두는게 아닌 게임 내부 표현방식 규정에 초점을 두었다.
그리고 정부의 법적인 규제라고 한다면 게임에 대한 규제는 없지만 결제에 대한 규제는 있다. 대표적인 게 2010년 4월에 시행된 자금결제법이다. 자금결제법이란 온라인게임업체가 출시하는 게임 중 가용 포인트의 유효 기간을 반년 이내로 정하거나 포인트 총액의 절반을 공탁금으로 금융 기관에 예치하는 것을 말한다. 이렇게 게임자체적인 규제가 아닌 게임의 외부적인가이드 라인만 존재한다.일본정부는 게임을 유년기 지능 발달의 도구로 적극 활용하는 '키즈게임' 산업을 발전 시켰다. 이 기능성 게임은 아이들의 뇌 발달과 창의력 향상에 도움을 준다. 마우스 클릭을 통해 목표물 맞추는 게임인 '코코의 어드벤처'나 두 개의 그림을 놓고 차이점을 찾아내는 '차이를 잡아라', '드림 피쉬 키즈게임' 등이 대표적이다.
이렇듯 일본정부는 법적인 강력한 규제보단 자율적 규제를 두고 게임을 고급문화로 인식해 교육이나 의료산업에 이용하는등 중국,미국과 같이 게임선진국에 나란히 이름을 올리고 있다.
우리나라 외 미국, 중국, 일본의 온라인 게임산업에 대한 다양한 정부 장려책과 활용안을 알아보았다. 사례를 보아도 정부의 적극적인 장려와 진흥 책이 온라인게임시장을 부흥시키고 성장하는데 큰 역할을 하였다. 최근 정부는 SW조기교육과 인재양성을 강조하고있다.그리고 코딩과목을 중 고교 정규과목으로 채택하는 정책 등 IT산업에서 우리나라의 소프트웨어 산업 경쟁력을 높이려 하고 있다.
그런데 SW산업과 창조경제를 융합하여 경쟁력있는 IT강국으로 성장 하기 위해서는 컨텐츠산업의 최고점유율이고, 전 세계를 아우를 수 있는 온라인 게임산업이 한 몫을 할 것이다. SW의 새로운 시장을 개척하는 것도 중요하지만 기존의 있는 온라인 게임시장을 규제하는 것이 아닌 적극 장려하는 정책으로 확장시키는 것도 중요하지 않을까 싶다.
대학생기자 손지혜 / 세종대학교 디지털 컨텐츠학과
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