[인터뷰] 레고와 썸타는 그들만의 스토리 'LEt's GO'

안랩人side 2015. 2. 16. 01:00

드라마 미생 속 팍팍했던 일터가 아닌 

연애하듯 재밌게 직장 생활을 할 수 있는 방법은 없을까?

 

업무에서 잠시 벗어나 동료들과 취미를 공유하며 긍정에너지를 맘껏 얻어갈 수 있는 특급비밀이 여기에 있다.

레고와 썸타는 안랩인이 모여 만든 사내 동호회 ‘LEts GO!


LEt's GO를 이끄는 제품기획팀의 김현석 과장님을 만나 그들의 '썸'을 들어보자. 



Q. 레고 동호회에 대한 이름과 간단한 소개 부탁드립니다.

A.동호회 이름은 LEt's GO. 대소문자 구분이 필요한 이름이에요.

 대문자만 읽어 보면 LEGO가 되구요, 전체 글자를 읽게 되면 ‘우리 갑시다’라는 뜻이 되죠. 

동호회 성격은 회사 이미지랑 굉장히 잘 맞아요. 서로 모양이 다른 작은 브릭(Brick) 하나 하나가 모여 커다란 작품이 되듯이안랩 구성원 한명 한명 모여서 안랩이 되는 거죠회사가 활동적이고, 미래 지향적이듯이 LEt's GO 또한 회사의 이미지를 담고 있어요. LEt's GO는 안랩 직원이라면 누구나 자유롭게 들어올 수 있는 레고 동호회이구요. 열심히 일하는 직원에게 작은 즐거움을 주고 싶어 동호회를 창립하게 되었죠.

 

Q. 다른 프라모델도 인기가 있고, 피규어도 인기가 많은데, 레고인 이유가 있나요?

A. 프라모델은 누구나 즐기기에는 어려운 점이 있어요. 하지만, 다른 취미 활동과 다르게 레고는 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있는 점이 좋구요, 간단해 보이지만 무엇이든 다 만들어 볼 수 있어요

예를 들어, 실제 숭례문 모습을 보고 레고로 직접 숭례문을 만들 수 있는 것처럼요.

 

Q. 레고가 본인에게 주는 즐거움이 무엇인가요?

A. 레고의 최고 장점은 단기적인 성취감을 누리기에 좋은 것 같아요. 직장인의 특성 상 짧은 점심시간을 이용해 단순 노동을 함으로써 스트레스를 풀 수도 있고, 작더라도 만들고 나면 작은 성취감도 주어서 좋아요.

 

Q. 대형조립물레고 같은 경우 동호회 안에서 어떻게 조립하나요?

A. 심슨하우스등과 같은 대형 레고들은 브릭 들이 굉장히 많아요. 

이런 설명 책자도 같이 포함이 돼 있죠. 책자를 뜯으면 보통 1~3권 정도로 나눠져 있고 책을 넘겨보면 어떤 부분을 이런 형식으로 만들 수 있다고 나와 있어요. 이거 같은 경우도 어디서부터 어디서 시작해야 하는지. 끊어져 있는 부분도 있다. 새로 뜯어서 만들 수 있게 유닛 단위로 되게 잘 돼 있죠. 아니면 초심자 같은 경우 브릭을 분해하는 작업을 해서 만들기 쉽게 협업할 수 있게 돼 있어 누구나 쉽게 할 수 있어요.

 

Q. 동호회만에 이벤트가 있다고 하셨는데, 그 이벤트에 내용은?

A. 연말, 신년이벤트 통해서 다양한 사람들에게 혜택을 드려요. 특정시간 때에 이메일을 보내서 “신년이벤트해요. 선착순 10명” 이런 식으로 메일을 보내서 선착순으로 답장을 한 사람들에게 상품을 드리고 있어요. 상품을 받을 때 동호회 사람들의 표정이 어떤지 잘 살펴보세요.

최초 회원 가입을 하게 되면 레고 동호회 회원임을 증명하는 레고 열쇠고리도 주고 있구요.

회원은 1회에 한해서 브릭분해기도 무료로 제공받아요.

 

↑ 실제 이벤트 모습.


Q. 회사 내부에선 동호회를 가진다는 것에 대한 입장은 어떠한가요?

A. 올초 대표님께서 ‘올해는 더욱 즐거운 직장문화를 조성하기 위해 동호회를 활성화 시키겠다’ 고 하셨어요. 어떻게 보면 회사가 동호회를 장려하는 분위기 인거죠. 그래서 누구나 편하게 즐길 수 있습니다

 

Q. 정해진 시간 이외에 부가적으로 시간을 내서 하시는 경우는 없나요?

A. 레고 같은 경우 단기성취감을 많이 느낄 수 있다고 했는데 큰 작품의 경우 팔 하나 혹은 몸통 3분의 1 정도 밖에 못 만드니까 동호회에서 보유하고 있는 레고들에 대해 대여를 통해 완성할 수 있게 해줍니다.

 

Q. 그러면 안랩에 다른 동호회도 많이 있잖아요? 안랩 다른 사내 동호회의 비해서 우리 동호회 만의 장점이 있다면?

A. 누구나 다 쉽게 할 수 있어요. 한마디로 열린 동호회인 셈이죠. 예를 들어 스포츠는 장소에 제약이 있을 수 있지만, 레고 조립은 언제 어디서든 쉽게 할 수 있단 것이 가장 큰 장점이에요. 또한 레고 같은 경우 개인이 구매하면 비용이 많이 들어갈 수도 있는데 동호회 차원에서 이런 부담을 일부 덜어드리는 부분도 있어요. 그리고 주말에 잠시 출근해야 하는데 아이들을 데려온 경우에는 작은 레고를 빌려드려서 아이들은 별도 접견실에서 레고를 만들며 놀고 아버지 또는 어머니는 근무를 하도록 제공하기도 합니다


Q. 지금껏 만든 제품 중 제일 어려웠던 제품은?

A. 제일 어려운 것은 팔콘 시리즈, 그리고 반지의 제왕의 오르산크의 성이 있습니다. 이런 것들은 한 시간 안에 끝내기는 어려운 것이에요.

동호회 회원들과 몇 일에 걸쳐서 만들어 보았는데, 만들고 나니 뿌듯 하더라구요.

(왼쪽부터) xxxxx팀 xxx , 제품기획실 김현석 과장, xxxxx팀 xxx

              (왼쪽부터) 트랜잭션개발팀 김영민 책임 , 제품기획팀 김현석 과장, 트랜잭션개발팀 최종두 책임


Q. 앞으로의 활동이 궁금합니다. 

A. 우리가 만든 레고 작품 들이 쌓이면, 작품전시를 해볼까 생각 중입니다.

 연말 쯤에 동호회 회원들 대상으로 보유하고 있는 레고 일부를 경매로 판매해, 불우이웃에게 기부금을 전달할 계획도 있습니다.

대표님께서 동호회에 작은 숙제를 주셨는데 건물 안에 있는 작은 안랩 로고를 레고로도 만들 볼 계획도 있어요 


취재를 하고 나니 렛츠고 회원들이 레고와 썸을 타는 이유를 알 것 같았다. 

그들은 단순히 레고 부품만을 조립하는 것이 아니라, 그 활동을 통해 직장에서의 소소한 재미와 업무를 서로 조립해 나가고 있었다.

매력만점 안랩 레고 동호회 LEts Go, 모두 즐거운 내일을 위해서 ‘LEts Go


   행복을 취재하는,

   대학생기자 삼육대학교 이주현

   대학생기자 건국대학교 이승연

   대학생기자 세종대학교 임채혁



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한국 웹툰, 그는 아직도 꿈을 갖고 있다.

보안라이프 2015. 1. 12. 16:46

얼마전 드라마로 제작됐던 웹툰 '미생'의 열기는 대단했다. 클릭 수 하루 100만건, 고정독자 50만명. 이러한 기록은 웹에서만 그치지 않았다. 드라마 성공 이후 서적 누적판매량 또한 200만부를 돌파한 동시에 이와 관련된 상품의 매출은 기하급수적으로 증가했다. 해당 사례에서 볼 수 있듯이 웹툰의 잠재력은 무궁무진한 가운데 웹툰 총 시장규모가 3년 내 2배로 치솟을 것이라는 전망이 나와 눈길을 끌고 있다. 따라서 안랩 기자단에서 한국 웹툰의 현황을 분석해보고, 세계 시장으로의 진출에 대한 전망을 조사해봤다.

 

KT경제경영연구소가 최근 발표한 '웹툰1조원 시장 꿈꾸다'라는 보고서에 따르면 웹툰의 1차시장 규모는 정부의 육성책과 웹툰 플랫폼 활성화 등으로 2013년 1500억원에서 2015년 2950억원 수준으로 추정된다. 이후 정부의 만화육성 중장기계획과 함께 다음카카오의 웹툰 사업강화 등에 힘입어 1차 시장 귬는 2018년 5097억원 수준으로 성장할 것이라고 전망했다. 또한 웹툰의 2차 활용과 글로벌에서 창출, 부가가치 및 해외수출까지 고려한다면 2018년 수익이 8800억원으로 예상돼 시장 규모가 2배 이상 성장할 것이라는 예상도 나왔다.

 

하지만 보고서에 따르면 국내 웹툰 이용자가 증가하고 작품, 작가 수 역시 늘고 있으나 웹툰 수요가 대형 포털 웹툰 플랫폼에 편중돼있어 시장 성장에 한계가 존재하고 있음을 알 수 있다. 그렇기 때문에 성승창 KT경제경영연구소 연구원은 웹툰이 국내시장의 한계를 극복하고 1조원 시장으로 성장하기 위해서는 OSUM (원소스 멀티유스)을 통한 추가 수익창출과 해외시장 진출이 필수조건이라고 밝혔다. 예를 들어 만화강국 일본의 경우 만화산업시장 규모는 4400억엔 수준이나 이를 기반으로 한 캐릭터산업 규모는 만화산업의 5배인 2조 3000억엔에 달한다.

 

 

그렇다면 한국 웹툰의 세계화에 있어 가장 중요한 요소는 무엇일까? 이에 대해서는 해외 시장에서 길을 찾는 것이 우선시돼야 한다고 할 수 있다. 시장 규모가 1조원으로 추산되는 미국 만화시장 진출을 통해 국내 시장의 한계를 극복하는 동시에 한국 웹툰의 우수함을 전 세계에 전파하고 미국 미디어 관련 회사와 제휴도 검토해야 한다. 이처럼 글로벌 시장 진출을 위해서는 플랫폼을 최적의 수단으로 활용해야 한다. 이를 위한 유통방법으로는 보유 콘텐츠를 중심으로 한 자체 플랫폼 구축, 글로벌 플랫폼 활용, 로컬 통신사업자 (Telco) 미디어기업 운영의 플랫폼 활용 등이 있을 수 있다. 예를 들어, 네이버의 경우 글로벌 웹툰 서비스 라인웹툰을 통해 100여편의 영어, 중국의 번역작품을 통해 해외시장을 공략하고 있다. 그리고 웹툰뿐 아니라 웹툰 캐릭터를 활용한 게임, 교육콘텐츠 등을 애플리케이션 형태로 제작해 애플, 구글 등의 글로벌 플랫폼에 등록해 수익 창출을 노리고 있다.

 

 

따라서 기획력과 사용자환경(UX), 유저인터페이스(UI) 개선 등으로 독자층 및 영향력 확대, 글로벌 시장에서의 디지털 콘텐츠 유통 가속화 등은 하국 웹툰 성장의 기히가 될 것이다. 실제로 네이버 라인은 스탬프(스티커) 서비스를 통해 디지털 캐릭터 콘텐츠를 유통한 결과, 월 매출이 약 8~90억원 수준에 달하는 동시에 일본 내에서만 3개월 동안 5억엔의 매출의 기록하여 전체 라인매출의 2~30%가 스탬프 서비스에서 발생할 정도로 인기를 얻고 있다.

 

물론 한국 웹툰 시장의 글로벌 진출에 있어 장애물이 없는 것은 아니다. 이러한 장애 요소로는 대표적으로 해외웹툰의 유입과 중국의 위협을 들 수 있다. 일본인기 웹툰 서비스 '코미코'가 한국 시장에 진출, 일본에서 메가 히트를 기록한 웹툰들을 직접 한국어로 감상할 수 있게 되는 등 코미코의 국내 시장 진출은 해외 웹툰 플랫폼의 글로벌 공략 첫 신호탄이 될 수도 있다. 또한 최근들어 급격히 성장하고 있는 중국의 콘테츠 산업으로 막대한 가입자 기반을 바탕으로 한 플랫폼들의 웹툰 유통이 본격화될 것이라는 전망도 존재한다. 왜냐하면 현재 중극의 만화, 캐릭터 콘텐츠 시장은 2013년 기준으로 약 53억 달러 규모로 아시아에서 일본에 이어 두 번째로 큰 규모로 자리잡고 있기 때문이다.

 

 

한국 웹툰이 세계 시장 속에서 굳건히 자리를 잡기 위해서는 과거와 달리 웹툰이 1차적 소비에서 그쳐서는 안된다. 웹툰이 갖는 무한한 확장가능성과 그로 인한 부가 수익창출에 더욱 주목하는 동시에  웹툰의 미래가치를 고려하여 이를 한국 대표 콘텐츠로 자리매김할 수 있도록 정부 또한 중장기적 육성계획을 발표하는 등의 도움이 있어야 한국 웹툰의 발전은 계속해서 이어질 것이다. 만약 이러한 조건이 모두 충족된다면 올해 2015년이 한국 웹툰의 1조원 시장 성장의 기반을 마련하는 원년이 될 것이라는 기대도 더 이상 헛된 기대가 아닐 것으로 보여 향후 웹툰 시장의 귀추가 기대되는 바이다.

 

 


 


 

대학생기자 배주현 / 고려대학교 행정학과 

 

'All is Well.'

 

qowngusf@korea.ac.kr

 

 

 

 

 

 

 

 


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