게임이지만 중독되지 않는 소셜 게임 매력 체험

보안라이프/리뷰&팁 2011.06.15 06:30

-노리타운 스튜디오의 해피타운해피아이돌직접 해보니...

“OOO님께서 ~에 초대하셨습니다

싸이월드나 네이트 홈페이지에 곧잘 접속하는 사람이라면 올해들어 부쩍 이러한 초대메시지를 많이 받아볼 수 있다. 보고 싶지 않아도 네이트 홈페이지 메인에선 “OOO님께서 ~를 뒤쫓기 시작했습니다등의 실시간 현황을 알려주는 글귀가 뜨곤 한다.

언젠가부터 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스(SNS) 붐이 일기 시작하더니 소셜 쇼핑, 소셜 커머스에 이어 이젠 소셜 게임(SNG)까지 생겨났다. 얼핏 보기엔 단순한 플래쉬 게임과 별 다를바 없어보이는데 소셜이란 단어가 붙은 이 게임은 무엇이길래 수많은 나의 일촌 혹은 이웃들이 실시간으로 초대를 보내고 그들의 게임 현황을 알리도록 만드는 걸까 

노리타운스튜디오의 '해피몰'

소셜네트워크는 말그대로 그물망처럼 얽힌 인적네트워크다. 기존의 온라인 게임이 불특정 다수와 함께하는 게임이었다면 소셜 게임은 자신과 관련된 인적네트워크 내에서 이뤄진다는 점에서 기존의 게임과 차별성을 보인다. 게다가 단순한 조작법은 기존에 게임을 즐기지 않는 사람도 아기자기하게 게임을 즐길 수 있는 매력을 준다

언젠가 안철수연구소 7기 대학생기자 워크숍에서 소셜게임 대표적인 업체인 노리타운 스튜디오의 송교석 대표는 소셜 게임은 게임에 목적을 둔 것이 아니라 친구와 연인 등 주변 지인들과 인맥을 돈독히 하는 데 그 목적을 뒀다고 말한 바 있다.

종종, 친구들을 만날 때 오늘은 뭐 하지?”하고 할 일을 고민하는 경험은 누구나 있을 터. 이러한 고민을 온라인으로 옮겨왔을 때 그 중 하나의 해결책이 바로 이 소셜 게임이다.

과연 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 노리타운 스튜디오의 대표적인 소셜 게임인 해피몰과 해피아이돌을 직접 해봤다

나만의 쇼핑몰을 경영하자, 해피몰

여자라면 누구나 패션에 관한 로망이 있다. 어릴 때부터 여자 캐릭터를 그리면 어떤 옷을 입히고, 어떤 머리를 해야하고, 어떤 신발을 신길지 누구나 고민 한 번쯤 해봤을 것이다. 혹은 친구들끼리 연습장에 머리, 얼굴형, 상의, 하의, 신발 등 종목별로 다양한 아이템을 그리고 연필로 그 아이템 위를 재빠르게 휘두르면 상대방이 멈춰할 때 연필이 멈춘 곳에 위치한 아이템들이 하나하나씩 선정돼 여자 캐릭터가 멋들어지게 탄생하는 그 순간, 서로 누가 예쁘니, 우스꽝스럽다느니 하면서 비교하곤 했다. 그렇게 초등학생 때 연습장에서나 했을 법한 게임이 컴퓨터로 옮겨졌다. ‘해피몰이란 이름으로.

해피몰은 경영 시뮬레이션 소셜게임으로 자신만의 쇼핑몰을 만들고 실제 경영에 가까운 방식으로 운영해 발전시켜 나가는 형태의 게임이다. 실제 쇼핑몰 경영처럼 도매가격과 소매가격의 개념을 도입한 것이 눈에 띈다.

쇼핑몰도 자신만의 스타일대로 꾸밀 수 있고 아이템도 취향에 따라 배치할 수 있다. 친구들과 서로 자신만의 개성을 뽐내며 은근한 경쟁심을 유도할 수 있다는 것이다.

특히 무엇보다 캐릭터나 플래쉬 화면이 어색하지 않고 아기자기한 것이 여성 사용자들에게 적극적으로 어필한다. 게임을 즐겨하지 않는 나조차도 Play를 누르는 순간, 나에게 부여된 캐릭터가 어떻게 하면 더 예뻐보일까 고민하면서 코디아이템을 배치하는 것을 보면 여성들의 마음을 잘 읽은 게임이라고 판단된다.

무엇보다 어렸을 적, 인형 옷 갈아입히기를 좋아했던 여자들에게 은근한 향수와 함께 아기자기한 재미를 선사한다는 것이 매력적인 게임이다.

이러한 경영활동을 활발히 하다보면 레벨이 올라가는데 그 레벨에 따라 쇼핑몰 확장과 더 많은 아이템을 수용할 수 있게 된다. 이 때의 판매 방식에도 소셜 네트워크 요소를 결합시킨 것이 친구들이 내 몰(Mall)에 와서 물건을 사갈 수 있다는 것이다. 물론, 친구들의 몰에 방문해 물건을 사는 것도 가능하다. 이때 친구가 상품을 많이 사갈수록 인기도가 상승하고 친구의 몰을 방문하면 코인 또는 경험치 등의 보상이 주어지는 등 친구들과 마치 실제로 자신만의 쇼핑몰 경영을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다 

나는 아이돌이다내가 직접 만드는 아이돌!

최근 나는 가수다열풍이 불면서 가요계가 신바람이 났다. 일각에서는 아이돌판 나는 가수다를 만들자는 소리도 들려오고 있다. 그만큼 가요계에선 아이돌이 차지하는 위상은 크다.

적어도 지금 20대라면, 아니 10대들 역시 한번쯤은 연예인의 꿈을 꿔봤을 것이다. 특히 아이돌은 말그대로 우상이었다. 외모와 인기, 노래 등 TV 속에 비춰지는 그들의 모습은 남부러울 게 없는 그것이었기 때문이다.

흔히 부모님들이 자신이 못다한 꿈을 자식에게 전가한다고 한다. 마치 그것처럼 우리는 직접 연예인이, 아이돌이 되진 못해도 가상으로나마 아이돌을 키워보고 싶은 욕구를 무의식적으로 가지고 있다. 그러한 욕구를 표출할 수 있는 게임이 해피아이돌이다.

아이돌 육성 시뮬레이션 게임인 해피아이돌은 사용자가 기획사 사장이 된 시점에서 출발한다. 최초 기획사 사장이 되어 한 명의 연습생을 보컬 연기 스피치 외국어 댄스 등의 5가지 분야로 트레이닝을 시켜 오디션 등을 통해 가수, 배우, MC 등의 분야의 아이돌로 키우게 된다. 이 게임에서 역시 레벨이 점점 높아지면 다양한 연습생을 키울 수 있게 된다.
무엇보다 소셜네트워크 게임인만큼 함께 게임하는 친구들의 역할도 빼놓을 수 없다. 트레이닝 시 친구의 숫자만큼 지급되는 친구쿠폰을 사용하면 트레이닝 시간이 단축된다. (실제로 트레이닝 시간은 짧게는 1~2, 길게는 1시간까지 요구한다) 친구 기획사를 방문해 트레이닝을 도와주는 방법도 있다.

단점이라고 하면 실제 이 트레이닝 시간이 현실에서도 상당히 길게 느껴진다는 것이다. 1~2분도 가만히 기다리기 힘든 것을 감안하면 이 게임에만 집중하기 보단, 다른 일을 병행하면서 하거나 쿠폰 사용이 거의 필수적이다 

중독성이 없는 게 매력, 소셜 게임

게임하면 흔히 따라오는 수식어가 중독과 폐인이다. 그 재미에 한없이 이끌려 중독 증세를 만들고 그로인해 폐인을 만든다. 하지만 소셜 게임은 단순 게임으로서 재미를 추구하지 않는다는 데서 그 행보를 기존 게임과 달리한다. 만약 소셜네트워크가 빠진 게임이라면 크게 인기를 끌진 않았을 게임들이다. 이 게임들이 매력적인 것은 친구들과 함께 할 수 있다는 것이다. 중독이라고 하면 친구들과 노는 것에 중독이 되는 것이지, 게임 자체에 중독이 되지 않는다. 오히려 다른 일과 병행하면서(특히 해피아이돌의 경우) 할 수 있을 정도로 가볍다.

슬슬, 이해가 가기 시작한다. 왜 나의 일촌들이 그렇게 소셜 게임에 나를 초대해왔는지. Ahn

대학생기자 김마야 / 아주대 경제학과


'삐뚤어질 수 있으니 청춘이지'라고 항상 스스로 되새기곤 합니다.

사회가 요구하는 '어른'이란 인식이 사회에 맞춰가는 바른 상(像)이라면
저는 아직까지는 사회를 남들과 다른 시선으로 바라볼 수 있는 '청춘'이고 싶습니다. 저는 오늘도 제 청춘을 버라이어티하게 디자인하는 기자입니다.  
 

 

댓글을 달아 주세요

  1. 두근두근 2011.06.15 09:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    재미있을 듯ㅋㅋ

  2. 하나뿐인지구 2011.06.15 10:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    해피타운만 해봤었는데...재밌다는...^^

  3. 라이너스 2011.06.15 11:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임이라니...
    너무너무 재미있을것같아요.ㅎㅎ

  4. 박근우 2011.06.16 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제 딸도 해피아이돌을 즐겁게 하고 있더군요.
    소셜게임의 세계를 경험하시고, 좋은 글 잘 읽었습니다.

안철수가 전망하는 스마트폰 500만 시대와 미래

12월 2일 안철수 KAIST 석좌교수가 SBS 라디오 '서두원의 SBS전망대'에 전화 인터뷰를 했다. 그 전문을 소개한다. 

▷ 서두원/진행자(이하 서): 의사, 바이러스 백신 개발, 경영 등 다양한 분야에서 활약해온 안철수 카이스트 석좌교수가 이번에는 소셜 게임 분야에 도전장을 냈습니다. 안철수 교수 연결해서 말씀 나눠봅니다. 안교수님, 요즘 새로운 직함을 더 갖게 되셨다고요? 노리타운 스튜디오라는 회사의 이사회 의장이시던데요. 어떤 회사입니까?
 
▶ 안: 소셜게임을 만드는 회사입니다.

▷ 서: 소셜게임이라는 게 좀 생소한데요. 설명을 좀 해주시죠.

▶ 안: 사실 저도 개인적으로 게임을 잘 못하는 사람이 이런 설명을 드리기가 쑥스러운데요. 기존 컴퓨터 게임은 어떤 게임 프로그램을 컴퓨터에서 실행을 해서 다른 사람과 경쟁도 하고 싸우기도 하고 그런 것들인데요. 소셜게임은 페이스북, 싸이월드 같은 소셜 네트워크에 들어가서 거기에서 친구관계를 이용해서 다른 사람과 함께 게임을 하는, 그래서 혼자서 하는 것이 아니라 다른 사람과 함께 놀이 문화라고 할 수 있습니다. 

▷ 서: 그러면 기존의 컴퓨터 게임과 어떻게 다른지 설명이 더 필요할 것 같은데요.

 

▶ 안: 많은 점이 다른데요. 기존 게임은 일단은 개인 중심이죠. 자기가 컴퓨터와 싸울 수도 있고 또는 컴퓨터로 연결된 사람과 싸울 수도 있는데, 어쨌든 경쟁에서 자기가 올라서는 그런 쪽이죠. 그에 비해서 소셜게임은 친구 관계가 먼저입니다. 친구 관계가 중심이고 거기를 통해서 함께 할 수 있는, 또 경쟁이 되기도 합니다만 훨씬 더 부드럽고 다른 사람과 친화적인, 함께 바둑을 둔다든지 할 때 친구들이 친할 수 있는 것처럼 그런 매개체 역할을 하는 게임이라고 하겠습니다.

 

▷ 서: 그럼 보통 컴퓨터 게임은 상대방과 싸우거나 전쟁해서 이기면 점수를 얻고 이런 방식인데 소셜게임은 너무 자극이 없어서 재미가 없지 않을까, 하는 걱정도 드는데 어떻습니까?

 

▶ 안: 기본적으로는 재미 요소도 굉장히 중요한데요. 그것보다도 다른 사람과 함께 어떤 일을 한다는 것에서 재미를 찾아가는 것이에요. 그러다 보면 사람과 사람, 친구관계가 경우에 따라서 여러 가지 다른 상황도 전개가 되지요. 전혀 모르는 사람끼리는 몰라도 아는 친구끼리 아주 짧은 함축된 말로 서로 마음을 전달할 수 있는 것처럼 놀이 문화를 통해서 훨씬 더 다양한 의미를 얻을 수 있고 거기에서 더 많은 재미를 얻을 수 있겠죠.

 

▷ 서페이스북에서 농장을 가꾸는 팜 게임, 그게 소셜게임이라고 보면 되겠습니까?

 

▶ 안: . 대표적인데요. 사실은 소셜게임의 원조 격이라고 할까요. 그게 미국의 징가(Zynga)라는 회사가 만든 것인데, 그 회사가 창업한 지 3년밖에 안 됐습니다. 그런 소셜게임, 일종의 아주 작은 게임들을 만드는데 창업한 지 3년 만에 올해 매출이 거의 1조원에 육박합니다우리나라에서 가장 큰 게임 회사 중 하나로서 세계적인 회사로 자리잡은 엔씨소프트의 경우 창업한 지 10년 정도인데 아마 올해 매출이 5천억 정도일 겁니다. 거기에 비교해 보면 얼마나 강력한 힘을 가지고 있는 분야인가 알 수 있겠습니다 


▷ 서안 교수께서 소셜게임에 관심을 갖게 된 이유가 어디에 있습니까?

 

▶ 안: 원래는 소셜 네트워크 자체에 관심이 많았습니다제가 안철수연구소 CEO 사임을 하고 미국에서 공부할 때 프랜스터라는 사이트가 나오고, 마이스페이스 같은 소셜 네트워크 사이트가 나오더니 각광을 받으며 금방 1위 자리를 지키는 것을 봤습니다. 그런데 또 아주 조그맣게 시작한 페이스북이 점점 더 커지더니 다시 그걸 뒤집더라고요그런 것을 보면서 소셜 네트워크 자체가 가능성이 무궁무진하고 기회가 많다는 것을 느꼈어요

요즘 많은 전문가가 예측하기를, 현재 인터넷 쪽에서 가장 강자는 구글인데, 아마도 최소한 5년 정도 경과하면 더 이상 구글 같은 검색 회사가 아니라 페이스북 같은 소셜 네트워크 쪽이 강자가 될 것이라고 합니다사람이 사회적 동물이다 보니, 인간관계를 다루는 쪽이 훨씬 더 강력한 힘을 가지는 거죠. 그래서 굉장히 발전 가능성이 많고 무궁무진하고 이제 시작에 불과하다고 생각해요 그런 관점에서 소셜게임도 무궁무진한 가능성이 있는, 소셜 네트워크의 발전 도상에 있는 한 분야가 아니겠는가. 그래서 아주 일찍 관심을 갖기 시작했죠. 한국에서는 관심을 두지 않았던 거의 3년 전부터 저는 시작을 했으니까요
 

▷ 서: 국내 스마트폰 사용자가 500만 명이 넘어섰다는 하는데요. 스마트폰은 전화 기능은 기본이고 손 안의 컴퓨터인데요. 달라진 모바일 환경이 사회 전반에도 변화를 가져올 것 같은데 어떻게 전망하십니까?

 

▶ 안: 빌 게이츠가 약 10년 쯤 전에 미래는 이런 세상이 될 것이라고 예측을 한 적이 있죠. 그래서 언제 어디서나 누구나 편리하게 정보를 접하고 또 많은 다른 사람과 편리하게 의사소통을 할 수 있는 그런 시대가 올 것이고 컴퓨터가 중심에 설 것이다. 그런 말을 했던 적이 있는데요. 지금 그런 것이 구현이 되는 것 같습니다. 그리고 빌 게이츠가 예측했던 그런 컴퓨터라기보다 그게 스마트폰 형태로 나타나는 건데요실리콘밸리의 대표적인 벤처 캐피탈리스트인 존 도어는 현 시대를 가장 핵심적으로 나타내는 키워드 4가지를 꼽았습니다소셜모바일, 커머스, 클라우드가 그것인데요. 즉, 소셜 네트워크와 스마트폰, 그리고 상거래와 클라우드 컴퓨팅, 이 네 가지가 서로서로 영향을 미치고 같이 묶여서 나타나는 그런 현상이 세상의 경향인데요. 아마도 이개의 조합만 생각해도 앞으로 가능성이 굉장히 무궁무진할 것 같습니다.

 

▷ 서: 시대가 이렇게 달라지면서 인재상도 좀 달라지고 있지 않습니까?

 

▶ 안: 물론입니다. 이제는 위아래의 권위가 허물어지는 탈권위주의 시대에다가 좌우의 경계가 허물어지는, 즉 국가와 국가의 경계가 허물어지는 세계화, 그리고 영역과 영역 간의 경계가 허물어지는 융합의 시대입니다. 이제는 한 분야만 잘 파고들어가는 것도 기본적으로 갖춰야 하지만 다른 분야 전문가와 자유롭게 의사소통할 수 있는 사람한 사람이 모든 걸 다 알 수는 없으니 내가 모르는 분야가 있을 수 있다는 열린 마음으로 다른 사람과 협조할 수 있는 그런 인재가 앞으로 굉장히 필요하고 인정받을 것 같습니다.

 

▷ 서: 안철수연구소에서도 새로운 시도를 하고 있는 것 같던데요.

 

▶ 안: . 여러 가지로 하고 있습니다. 노리타운도 사내 벤처로 제가 먼저 만들어서 시작한 것이고 그 성과가 굉장히 좋아서 분사를 했습니다현재 모바일 쪽으로도 사내 벤처가 있고 가시적인 성과가 있다면 또 분사를 해서 여러 가지 분야에서 활동을 하겠죠.

 

▷ 서: 지금 한국에 벤처기업 열풍이 분 지가 10년이 넘었는데 당시와 비교해서 현재 한국의 기업 환경은 어떻다고 보십니까?

 

▶ 안: 10년 전만 해도 그때 가장 큰 문제점 중에 하나가 벤처기업가나 창업자 스스로 실력이 부족해 많은 시행착오를 겪는 것이었어요. 지금은 새롭게 창업에 도전하는 청년을 만나보면 예전에 비하면 굉장히 준비가 많이 된, 정말 앞길이 밝은 사람들이 눈에 띕니다. 그런데 반면에 주위 환경은 여전히 열악한데요.

최근 실리콘밸리에 가서 보면 초기 창업 기업의 투자 열풍이 불고 있습니다소셜, 모바일, 커머스, 클라우드의 그런 조합들로부터 엄청나게 많은 아이디어가 나타나고 새로운 창업이 많이 생기고 거기에 투자가 많이 되고 있어요. 우리나라는 이런 커다란 세계적인 IT 흐름과는 동떨어져서 마치 갈라파고스 섬에 있는 것처럼 완전히 잠잠합니다. 그것은 창업자의 실력이나 아이디어가 부족해서가 아니고 사회적인 여건이 굉장히 열악하다는 그런 반증이죠.

사회적인 여건은 크게 보면 두 가지인데요. 하나는 대기업과 중소기업 간의 불공정 거래관행, 요즘 국가적으로도 대통령께서도 말씀하실 정도로 큰 이슈이니까요. 그 문제가 아직도 안 고쳐지고 있고요. 그리고 다른 분야로 기업을 도와주는 지원 조직, 지원 구조가 있는데요. 인력을 공급하는 대학이나 투자를 하는 벤처캐피탈, 또 자금을 대출해주는 금융권, 그리고 아웃소싱 산업 분야와 정부 정책 등 기반 인프라가 하나같이 열악합니다이런 것이 10년 전에 비해서 거의 나아진 부분이 없어요. 따라서 정부에서도 신경을 많이 써서 개선을 해야 우리가 앞으로 희망이 있지 않을까. 지금 싹이 없습니다. 싹이 없으면 5 10년 후에는 희망이 없다는 말이거든요. 그래서 심각성에 대한 공감대를 형성했으면 합니다.

 

▷ 서: 안철수 교수께서 끊임없이 새로운 도전을 해오셨는데요. 이런 새로운 아이템을 선택하는 데 원칙이랄까, 정신, 이런 게 어떤 것이었는지 들려주시면 취업이나 창업 준비를 하는 분들한테 상당히 참고가 되지 않을까, 싶은데요.

 

▶ 안: 아이디어를 낼 때 흔히 자기 아이디어 자체에 매몰이 돼서 굉장히 시야를 좁게 그쪽만 바라보는 경우가 있습니다. 그런데 정말로 중요한 건 오히려 한 걸음 뒤로 물러서서 전세계적인 흐름, 또는 전 분야를 아우르지는 못하더라도 IT 분야의 커다란 흐름을 먼저 바라보고 그런 경향 하에서 내가 만든 아이디어가 어떤 위치에 있는가 생각하는 게 중요합니다. 그리고 또 이런 커다란 흐름을 알려면 끊임없기 공부를 하고 자료를 수집해야죠. 요즘 저는 매일 한 시간씩 이런 전반적인 IT 분야 흐름을 공부하는데 그래도 시간이 모자라거든요. 거의 매일 엄청나게 많은 뉴스가 쏟아지고 발전을 하니까요. 한국만 지금 정체되어 있는 거지 다른 나라는 그렇지 않거든요먼저 전반적인 경향을 분석하고 자기의 아이디어를 그 속에서 찾는 것이 필요합니다.

 

▷ 서: 우리도 창의적인 발전을 앞서서 가는 그런 문화가 생겨야 할 텐데 지금 애플이나 이런 걸 흉내내서 쫒아가기 급하니까요. 안 교수님, 오늘 말씀 잘 들었습니다. 감사합니다. Ahn

 

 

댓글을 달아 주세요

  1. 라이너스™ 2010.12.03 08:40 신고  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은글 잘보고갑니다^^

  2. 너서미 2010.12.03 10:47  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안철수라는 이름을 dos체제 때부터 들어왔었는데
    어느 덧 대한민국에서 가장 존경스러운 기업인의 대명사가 된 것 같습니다.
    좋은 말씀 잘 보고 갑니다.

  3. 디자인하라 2010.12.03 12:15  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은 말씀입니다. 여러 분야에 관심을 갖고 소통하며 시야를 넓히면 정말 획기적인 아이디어는 개발자로부터 나오지 않을까싶습니다.

실리콘밸리 인턴 경험하고 영화 '소셜 네트워크' 보니

문화산책/컬처리뷰 2010.12.02 05:00


<출처: 네이버 영화>

인터넷에 익숙한 사람이라면 누구나 페이스북(Facebook)을 알 것이다. 페이스북은 5억여 명의 회원을 보유한 세계 최대의 소셜 네트워크 서비스로,  "보스니아에는 도로는 없어도 페이스북은 있다"라는 우스갯소리까지 있을 정도이다.

바로 이 페이스북의 창업자인 마크 주커버그(Mark Zuckerbug)의 창업 과정을 그린 영화 <소셜 네트워크>가 얼마 전 개봉해 화제가 되고 있다.

페이스북은 실리콘 밸리와는 멀리 떨어져있는 보스턴의 하버드 대학교에서 처음 서비스를 시작했지만 그 성장 과정은 실리콘 밸리에 있는 IT 기업들의 그것과 매우 유사하다. 지난 몇 달 간 실리콘 밸리 내 벤처기업에서 인턴 생활을 한 내 경험과 영화에서 엿볼 수 있는, 실리콘 밸리 벤처기업들의 흥망성쇠를 이야기해 보고자 한다.

1단계 - 구상

1단계를 한 마디로 정의하면 '큰 그림'을 잡는 과정이다. 어떤 서비스를 어떻게 할 것인지, 어떤 사람을 고객으로 할 것인지, 누구와 할 것인지 등을 고민하고 결정하는 시간이다. 특이한 것은 '어떻게 돈을 벌 것인지'는 전혀 고민하지 않고 '어떤 서비스를 만들 것인지'에만 주력하여 성공한 기업이 많다는 것이다. 대표적인 예가 바로 구글과 트위터이다. 이와 같이 실리콘 밸리에서는 좋은 서비스를 만들어서 사용자를 확보하면 수익은 어떻게든 창출할 수 있다는 생각으로 시작하는 기업이 많다.

페이스북도 마찬가지였다. 영화 <소셜 네트워크>에서 마크 주커버그는 윙클보스 형제의 아이디어를 듣고 자신이 어떤 서비스를 누구를 대상으로 할 것인지 정했고, 컴퓨터공학 전공자로서 '어떻게'에 관해서는 충분히 알고 있었기에 빠르게 2단계로 넘어갈 수 있었다.

2단계 - 실행

2단계는 1단계에서 구상한 내용을 실제 서비스로 만들어가는 과정이다. 이를 위해 사무실을 빌리거나 장비를 구매하고, 실제 서비스를 개발하고 같이 일할 사람을 찾는 등의 일을 한다.

이 과정에서 자금이 필요한 경우에는 투자자의 도움을 받기도 한다. 이와 같이 창업 초기에 위험이 많은 상황에서도 기업의 기술력, 미래 전망 등을 보고 자금을 투자하는 투자자를 천사와 같은 존재에 빗대어 엔젤(Angel) 투자자라고 한다. 영화에서는 주커버그가 친구 세브린에게 1000달러를 엔젤투자받아 다른 일은 모두 뒷전으로 미루고 페이스북을 개발하는 데만 매진했던 장면에 해당한다.


<출처: 네이버 영화>

3단계 - 성장

개발한 서비스를 사용자에게 선보이고 그들에게서 피드백을 받으면서 발전해 나가는 과정이다. 회사가 계속 유지될 수 있는지 없는지의 갈림길이기도 하다. 이 과정에서 뚜렷한 성과 혹은 미래의 가능성을 보여주는 기업은 계속해서 VC(벤처 캐피탈; 벤처 기업을 상대로 하는 투자 기업)들의 투자를 받으면서 성장해나갈 수 있고, 그렇지 않다면 망한다. 영화에서 주커버그가 따로 연락을 하지 않아도 여기저기서 투자 제의가 들어왔던 것처럼 뚜렷한 수익 모델이 없더라도 좋은 서비스로 많은 사용자를 확보한 서비스는 VC들의 투자를 받을 가능성이 높다.

유명한 이야기이지만, 이 세 단계를 모두 무사히 통과하고 계속해서 생존하는 기업은 약 3% 정도에 불과하다. 그럼 나머지 97%의 회사에서 일하던 사람은 다시 창업을 하고, 또 그 중에 3%만이 살아남는다. 3%라는 숫자는 얼핏 보면 작은 숫자지만, 그 작은 숫자의 기업들이 바로 세계의 IT를 발전시키는 원동력이 되고 있다.

오늘도 실리콘 밸리에서는 수많은 회사가 생겨나고 또 사라지는 과정을 반복하고 있을 것이다. 영화 <소셜 네트워크>를 단순히 세계 최연소 억만장자의 창업 이야기로만 생각할 것이 아니라, 실리콘 밸리 어떤 기업의 성장 기록부로 생각하며 보는 것은 어떨까? Ahn

 

대학생기자 한대희 / 포스텍 컴퓨터공학과

사람은 누군가가 되어가는 작은 과정을 거친다고 합니다. 이 글을 읽는 여러분이 저의 작은 과정이 되어주실 수 있기를 바라봅니다.




댓글을 달아 주세요

  1. 율무 2010.12.02 11:20  Address |  Modify / Delete |  Reply

    실리콘벨리에서는 무수히 많은 기업들이 만들어지고 사라진다고 들었습니다. 그리고 한국에서도 똑같지요. 아시는 분도 의욕적으로 사업에 뛰어 들었다가 조용히 사그라드셨거든요. 정말 수익보다는 서비스를 생각하는 기업이 결국 살아남는 기업이 되는 것 같아요.^^

    • 비맞은달 2010.12.02 13:29 신고  Address |  Modify / Delete

      좋은 서비스만 만들면 수익은 저절로 따라온다는게 정말 맞는 말 같아요. 돈은 '목적'이 아니라 '결과'라는건 이미 많이들 알고 계시는 말이기도 하구요 ^^

  2. 너서미 2010.12.02 17:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    우리 기업들을 보면 제품이나 서비스는 좋은데,
    유통이나 자본에서 어려움을 겪는 경우들을 종종 봅니다.
    정부적 지원, 금융적 혜택, 협력하기 용이한 환경 등이 밑바탕에 깔린 사회가 되었으면 좋겠어요.
    미국에서 작은 기업들이 저렇게 쑥쑥 크는 걸 보면 부럽습니다.
    우리 나라는 여러 가지 제약들이 많은 것 같거든요.

  3. crownw 2011.01.09 03:29  Address |  Modify / Delete |  Reply

    영화안에서 CTO 친구 정말 불쌍해요 ㅠㅠ 주커버그는 말정말빠르구요 ㅋ_ㅋ

안철수가 말하는 개발자가 미래를 위해 준비해야 할 것

안철수 교수와의 미래 전망 토크쇼 (1)

참여, 공유, 개방 등의 모토를 내세운 웹 2.0이란 단어에 낯설어하던 때가 엊그제 같은데, 스마트폰의 보급과 그로 인한 소셜 미디어와 모바일 앱 시장의 활성화는 웹 2.0에 못지않게 IT 트렌드에 급격한 변화를 가져오고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 지난 10월 6일 국내 IT 개발자 커뮤니티인 데브멘토는 '3.0 시대 IT 트렌드의 변화와 우리의 준비'라는 주제의 세미나를 개최했다. 이 세미나의 시작을 장식한 것은 안철수 KAIST 교수와 함께 한 '미래 전망 토크쇼'였다. 안철수 교수가 국내 개발자에게 해주고 싶은 말은 무엇이었을까? 신은경 날리지큐브 본부장의 진행으로 90분 동안 이어진 대화를 3회에 나누어 게재한다.  
안철수 교수와의 미래 전망 토크쇼 (2)
안철수 교수와의 미래 전망 토크쇼 (3)
요즘 스마트폰 폭풍이 불고 있다. 스마트폰을 사용하는지, 사용한다면 어떤 기능을 주로 사용하는지 궁금하다.

스마트폰, 아이패드, 킨들 등 다양한 기기를 사용한다. 직접 써보지 않고 주변 사람의 이야기만 듣는 것으로는 한계가 있기 때문이다. 여러 기기 중에서도 주로 아이폰을 사용하는데, 앱 위주로 인터넷 접속 기기로 활용하며 전화 기능은 거의 사용하지 않는다.

소셜 네트워크 서비스를 사용하는가?

요즘 국내에서 트위터 사용자가 많이 늘어나는 추세인데, 나는 거의 쓰지 않는다. 굉장히 일찍 가입했지만 익명으로 활동해서 거의 모를 거라고 생각한다. 그동안 책도 많이 냈고 강연도 많이 다녔기 때문에, 트위터 상에서 이야기할 만한 아이템이 별로 없어서 다른 사람의 이야기를 듣기만 한다. 소셜 네트워크 서비스는 지금 소셜 게임 회사를 경영하는 나에게 굉장히 중요하기 때문에 사용을 안 할 수 없다. 2005년에 안철수연구소에서 나오고 2008년에 MBA 과정을 마친 후에 안철수연구소에 사내 벤처로 소셜 게임 회사를 설립했는데, 점점 규모가 커져서 얼마 전에 분사했다.

IT 흐름에 민감해야 기회 잡을 수 있어

앱이 만들어지면서 개발자라는 직업이 인기를 조금씩 끌고 있는 것 같다. 이공계 기피 현상과 맞물려 개발자의 미래를 어떻게 보는지, 현재 개발을 하는 사람은 미래를 위해 무엇을 준비하는 것이 좋을지?

보통 '앱'이라 하면 아이폰 앱을 많이 생각하는데 사실은 소셜 네트워크 앱이 시장 규모가 훨씬 크다
. 단적인 예로 지금 사용자들이 페이스북에서 보내는 시간이 구글에서 보내는 시간보다 훨씬 많다. 처음에는 검색 엔진이라는 구글의 특성 때문이라고 생각했는데, 사용자 숫자도 페이스북이 훨씬 빠르게 증가하고 있고 곧 구글을 앞지를 것 같다고 한다. 유저들이 페이스북에서 무엇을 하는지 살펴보니, 50% 이상의 시간을 페이스북 앱에서 사용하는 것으로 나타났다. Zinga(징가)라는 회사가 있다. 소셜 게임을 제작하는 회사인데, 올해 매출이 1조원에 육박한다. 우리 나라에서 다섯 손가락 안에 드는 게임 회사인 엔씨소프트의 매출액이 5천억 남짓인 것을 생각하면 엄청난 수치다. 

요즘 IT 쪽의 큰 흐름이 여러 개가 있는데, 그 중 하나가 아이폰으로 대표되는 플랫폼화이다. 아이폰 이전에는 휴대전화 기기 자체가 얼마나 뛰어난 성능을 가졌는지가 중요했다. 애플은 여기서 벗어나 개발 도구 공개와 아이튠즈(ITunes)와 같은 앱 시장 제공으로 누구나 앱을 만들 수 있게 함으로써 아이폰을 윈도우나 맥과 같은 하나의 플랫폼으로 만든 것이다. API를 공개함으로써 소셜 게임이라는 새로운 시장을 만들어낸 페이스북도 마찬가지이다. 휴대전화도 웹사이트도 예전엔 각각 독립적이었지만 모두 플랫폼화하는 것이다.

이런 것들을 계속 주시하면서 따라가다 보면 개발자에게도 기회가 주어지지 않을까 한다. 나는 매일 테크크런치(Techcrunch; start-up 닷컴 기업에 대한 프로파일링을 전문적으로 다루는 블로그)를 한 시간씩 읽는다. 일주일에 100건 정도의 기사가 나오는데 영어라서 읽기 벅차기도 하고 시간이 오래 걸리지만, 읽다 보면 트렌드가 보이고 그러다 보면 기회를 포착할 수 있을 것이다.

스티브 잡스 등 인물의 창의성에 대한 얘기가 많이 나오면서 사람이 중요해지는 시대이다. 평소 'A자형 인재상'을 많이 언급했는데 지금도 유효한 것인가?

그렇다. 여러 강연에서도 많이 이야기를 했지만 A자형 인재상은 프로그래머뿐 아니라 현대 사회 구성원 모두에게 적용될 수 있다고 생각한다. 회사를 경영하며 여러 사람을 봤는데, 한 분야에서의 전문성은 깊은데 성격이 나빠서 다른 사람이 물어봐도 잘 알려주지 않는 경우도 있고 자기가 아는 것을 다른 사람이 이해할 수 있게 설명하는 능력이 없어서 일을 그르치는 경우를 많이 보았다. 

예전에 내가 V3를 만들 때에는 나 혼자 제작하고 이해하는 것으로 충분했다. 백신 제작, 품질 점검, 고객 서비스 등을 모두 혼자서 처리할 때는 별 문제가 없었는데, 점점 규모가 커져서 팀웍을 하게 되니 문제가 생겼다. 이제는 한 사람의 전문가가 하나의 일을 처음부터 끝까지 책임지기보다는 다양한 분야의 전문가가 힘을 합해서 한 사람이 할 수 없는 커다란 일을 이루어가고 있다. 따라서 자기 분야에만 정통한 것으로는 전문가가 되기에 부족하다. 다른 분야에 대한 상식과 포용력까지 가지고 있어야 한다.

실리콘 밸리에서 유명한 사람이 있다. 이 사람에게 인재를 뽑는 비결을 물어봤는데 아주 간단하다. "I may be wrong." - 내가 틀릴 수 있다 - 라고 할 수 있는 사람을 뽑는다는 것이다. 그렇지 않으면 결국엔 자기 고집 때문에 다른 사람과 충돌만 하다가 일이 안 된다는 것이다. 왠지 자신감 없는 말처럼 들릴 수도 있다. 하지만 자신감이 없으면 그런 말을 할 수가 없다. 실력과 경험, 자신감을 모두 갖춘 사람만이 그런 말을 할 수 있다는 것이다.

인재상을 공부하다 보니 도요타의 'T자형 인재'를 알게 되었다. T자의 수직 막대기는 깊은 전문성을 의미한다. 하지만 이것만으로는 안 되고, 수평 막대기에 해당하는 다른 분야에 대한 상식과 포용력. 이 두 가지를 모두 갖추어야 완벽한 인재가 될 수 있다는 것이다. 하지만 어릴 때부터 '자기 몫을 해야 한다'는 교육을 받은 일본 사람과는 달리 개인 경쟁의 강화 중심적으로 교육을 받은 한국 사람은 다른 사람과의 협업이나 팀웍, 커뮤니케이션 능력이 떨어지기 때문에 T자형 인재상이 잘 맞지 않더라. 따라서 T자형 인재에 커뮤니케이션 능력이나 팀웍 능력을 포함해야 하는데 이 요소를 가장 잘 갖춘 알파벳이 A라는 결론이 나왔다.

A자는 사람 인(人)자에 가교가 놓여있는 상징적인 모양으로, 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션 능력을 나타내는 좋은 알파벳이라는 생각을 하게 됐다. 요약해서 이야기하자면 좋은 인재의 요건은 세 가지라고 할 수 있다. 

첫째, 자기 분야에 대한 전문성. 가장 필수적이다. 이것 없이는 결코 전문가가 될 수 없다.
둘째, 다른 분야에 대한 상식과 포용력. 
셋째, 커뮤니케이션 능력과 팀웍 능력. 자기가 아는 것을 다른 사람도 이해할 수 있게 그 사람 눈높이에 맞춰 전달하는 능력이다. 그리고 그에 못지않게 중요한 것이 다른 사람이 이야기하는 것을 제대로 이해할 수 있는 능력이다. 이 두 능력을 모두 갖추는 것이 바로 커뮤니케이션 능력이라고 할 수 있다. 인터뷰라는 단어를 모두 알고 있을 것이다. inter + view이다. 말 그대로 서로가 서로를 본다는 뜻이다. 어떤 회사에 입사하고자 할 때 인터뷰를 한다. 이는 회사 입장에서 지원자를 판단하는 의미도 있지만 지원자가 회사를 판단하는 의미도 있다. 이와 같이 커뮤니케이션이 가진 핵심적인 의미도 바로 쌍방 소통이다.

강의 있을 땐 청와대 모임도 사양

KAIST 교수로 재직한 지는 얼마나 되었나?
미국에서 MBA를 마치고 귀국하자마자 2008년 5월에 교수가 되었다. 다른 대학은 석좌교수라는 자리를 특강하러 올 때만 주는 데 반해 서울대나 카이스트는 풀타임 교수에 한해서 석좌교수로 임명하고 연구비를 추가로 보조해준다. 지금도 대전에서 살며 학생을 가르치고 있다. 학생을 가르치기 시작한 지 2년 반 정도 되었는데 처음 교수로 왔을 때 좀 어색했다. 의사로 살다가 CEO가 되었을 때도 주변 사람이 나를 사장이라고 부르기 껄끄러워했다. 마찬가지로 처음에는 주위 사람이 교수라고 부르는 것을 불편해했는데, 요즘에는 오히려 심지어 학교에만 있으니까 현실을 잘 못 본다는 말까지 들었다. 재미있는 경험을 하고 있다 싶었다. 
회사에서는 개발자를 많이 보았고, 지금도 IT 쪽으로 관심이 있는 학생들을 가르칠텐데 어떤 걸 가르치는지? 

한 학기에 50명 정도를 지도하는데, 하면서 깨달은 것이 있다. 특강을 한두 시간 하면 잠깐 보고 헤어지기 때문에 뭔가를 깨닫고 가는 경우도 있지만 보통 금방 잊어버린다. 그 중에 인생을 바꿀 만한 순간은 100개 중에 1개나 될까? 나는 외부 강사를 안 쓰고 처음부터 끝까지 직접 수업하는데, 가령 청와대 모임과 수업이 겹치는 일이 생기면 청와대 모임을 빠진다. 왜냐하면 지금은 교수이니까 학생과의 약속이 세상에서 가장 중요하다.

그렇게 한 학기를 가르치다 보니 사람들의 생각에 영향을 주고 또 이를 바꿀 수 있다는 걸 깨닫게 되어 신기하게 느껴졌다. 특히 학생들이 젊은 나이라서 그렇다. 첫 수업 시간에는 아무래도 유명인이기 때문에 신기하게 바라보지만 한 학기 동안 거의 매 시간 숙제를 내주고 서로 토의하다 보면 유명인이라는 환상은 다 없어지고 마지막에 정말 이 강의를 통해 어떤 것들을 깨달았는지만 남는다. 그러다 보니 서로에게 좋은 경험이 된다. 그래서 단발성 특강보다 한 학기 동안 학생들을 계속 끌고 가는 강의를 좋아하게 되었다.

1학기에 한 과목, 2학기에 한 과목을 수업하는데 1학기의 수업 내용은 기업가 정신이다. 창업자로 대표되는 기업가가 무엇인지, 어떤 사람이 기업가가 되는지, 수없이 고생하면서도 어떤 동기로 그런 일을 하는지 알아보는 것이다. 간접 경험을 많이 하게 해주고, 고민하고 숙제 하면서 한 학기를 보내면 각자 나름대로 답을 가지게 된다. 내가 기업가적인 자질이 없다고 생각하던 학생 중에 혹시 내가 자질이 있는 게 아닌가 생각하는 학생이 꽤 많이 나오고, 반대로 처음부터 목표가 사업이었는데 내가 하고 싶은 일과 잘할 수 있는 일이 다르다는 것을 알고 차라리 대기업에 취직하는 게 낫다는 것을 알게 되는 경우도 있는데, 이것도 굉장히 소중하다. 2학기 때는 1학기 때보다 조금 더 실무적인 내용을 가르친다. 어떻게 아이디어를 만들고, 어떻게 좋은 아이디어인지 선별하고, 어떤 방식으로 구체화하고 마케팅 계획을 만들며 사업 계획까지 가는지에 중점을 둔다.

경영 전반을 가르치는 것인가?
그렇다. 하지만 이론적으로만 배우는 MBA와는 다른 점이 있다. 마케팅 수업을 들은 학생이 배운 내용을 다 기억하고 있어도 자기 아이디어에 그걸 한번 적용해보라고 하면 잘 못하는 경우가 많다. 수학 공식은 배운 사람이라면 거의 모두 풀 수 있지만 마케팅 같은 문과 쪽 내용은 그 공부를 한 사람도 적용을 잘 한다. 그런 것들에 대해 반은 학생들의 발표로, 나머지 반은 내가 이야기하는 식으로 수업을 진행한다. 학생들이 적용하며 잘못한 점들을 고쳐주며 제대로 적용이 가능하게 돕는다. 

이론적으로 편의상 경영을 마케팅과 재무 회계, 전략 등으로 나누지만 실제로 회사 경영해 보면 그렇게 뚜렷하게 구분이 되지 않는다. 한 분야만 알아서는 안 되고 다른 분야도 알아야 한다. 예를 들어 마케팅 하는 사람이 재무를 모르면 마케팅에 투자할 때 제대로 된 평가를 하지 못한다. 그럼 그 마케팅은 문제가 있는 것이다. 카이스트에서 경영을 가르치는 데에 두 가지 분류가 있다. 하나는 대전 본교에서 가르치는 경영이고, 다른 하나는 서울 캠퍼스에서 가르치는 경영이다. 서울에서 가르치는 건 경영자를 위한 경영이다. 반면 대전에서는 카이스트 학생들, 즉 엔지니어나 과학자를 위한 경영이다.

‘기업가 정신’ 하면 ‘경영자 마인드 아니냐?’ 이런 오해를 많이 한다. 기업가는 경영자가 아니라 창업자에 가까운 사람이다. 여러 가지 위험에도 불구하고 자기 스스로 판단하고 행동으로 옮김으로써 세상에 없던 가치와 일자리를 창출하는 것이 바로 기업가 정신이다. Ahn

대학생기자 한대희 / 포스텍 컴퓨터공학과

사람은 누군가가 되어가는 작은 과정을 거친다고 합니다. 이 글을 읽는 여러분이 저의 작은 과정이 되어주실 수 있기를 바라봅니다.




댓글을 달아 주세요

  1. 라이너스 2010.11.09 09:09  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘보고갑니다. 멋진 하루되세요^^

  2. 초록별 2010.11.09 11:33  Address |  Modify / Delete |  Reply

    인터넷엔 없던데...좋은 기사...잘 보았습니다...^^;

  3. zxh 2010.11.10 12:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    정말 좋은내용 잘 읽었습니다ㅎ
    저도 내년이면 대학생인데 대학생기자자리가 탐나는군요 ㅋ

    • 보안세상 2010.11.11 09:25 신고  Address |  Modify / Delete

      대환영입니다.^^ 1월에 http://blogsabo.ahnlab.com/258 와 같이 공지를 할 예정입니다. 기다렸다가 시기 맞춰 지원서 보내주세요. 지원서 접수 메일은 바뀔 것이니 미리 보내지 마시고요.

고수에게 듣는, 알고 보면 별것 아닌 최신 IT 트렌드

얼마 전 안철수연구소 김홍선 대표는 한국인터넷진흥원이 주최하고 방송통신위원회가 후원하는 '제 15회 정보보호 심포지엄'에 참석해 기조연설을 했다. 심포지엄은 ‘미래를 향한 도약 무선인터넷과 융합보안’을 주제로 진행됐으며, 김 대표는 '미래를 향한 도약 - 무선 인터넷과 융합 보안'을 발표했다. 최신 IT 트렌드를 관통하는 주요 키워드인 스마트폰, 클라우드, 소셜 네트워크의 의미를 짚어보고, 이 시점의 정보보안 범위와 역할을 설명했다. 다음은 강의 뒷 부분의 요약.
* 강의 앞 부분 요약 바로 가기 => 스마트폰, IT 비즈니스 권력까지 바꾼다

스마트폰 보안은 무엇인가? 원론적으로 PC에서 일어나는 보안 이슈가 다 스마트폰에서 발생할 수 있다. 그런데 가만히 생각해보면 PC 보안 사업 초기에 위협이 있을 것은 인지했지만 시장이 커질 것이라고는 아무도 생각하지 못했다. 그런데 2005년을 기점으로 해킹의 조직화에 따라 보안 시장이 급격히 커졌다.

스마트폰 보안, 무엇을 상상하든 지금은 무의미 

마찬가지로 스마트폰이 얼마나 보급될지, 어떤 애플리케이션을 사용할지, 또 어떤 소프트웨어 플랫폼이 표준이 될지, 어떤 소셜 네트워크가 기반이 될지 예단하기 어려운 단계에서 모든 상상은 사실 의미가 없다. 스마트폰 보안을 인지하는 것은 맞지만 현재 보안이 핫이슈인 현상은 바람직하지 않다.

먼저
SW 플랫폼을 잘 설계하는 것이 보안의 첫 걸음이다. 우리나라의 보안 문제가 심각한 이유 중 하는 소프트웨어를 다 만들고 나서, 시스템을 다 구축하고 나서 그 후에 보안을 하기 때문이다. 잘못 만들어진 소프트웨어는 사용자와 개발사 모두를 힘들게 한다.  

한편
, 우리는 스마트폰과 보안 이야기를 할 때 위협과 실제로 발생할 수 있는 위험(리스크)’을 혼동한다. 언론이나 어떤 발표를 보면 해킹을 시연해 위험성을 경고한다. 사실 해킹이나 암호를 깨는 것은 얼마든지 가능하다. 문제는 그 정도의 돈과 노력을 들여서 그렇게 할 이유가 있는가이다. 정보는 중요도에 따라 공유되어도 되는 것과 외부로 유출되면 안 되는 것, 그리고 최고 기밀 정보 등으로 나눌 수 있다. 이런 차이를 고려하지 않고 무조건 일괄적으로 보안을 하면 더욱 심각한 문제를 일으킬 수 있다.

해킹이 가능하다는 사실 자체보다는 기업 및 고객의 정보가 유출되거나 DDoS 공격을 받을 수 있다는 리스크 측면에서 접근해야 한다. 그런 맥락에서 스마트폰 보안 이슈도 차분하게 볼 필요가 있다. 가령 스마트폰 악성코드는 스마트폰뿐 아니라 SD 카드나 PC 감염 등의 종합적 관점으로 봐야 한다.

클라우드 컴퓨팅의 세 가지 관점


스마트폰 다음으로 주목받는 키워드가 클라우드이다
. 클라우드와 보안의 관계는 세 관점으로 볼 수 있다. 첫째가 클라우드 컴퓨팅 기술을 접목한 보안 솔루션이다. 한 달에 100만 개 이상씩 발견되는 악성코드를 모두 사용자 PC에서 처리하면 부하가 크기 때문에 서버에서 제어하는 것이 훨씬 효율적이다. 또한 그 속에 많은 알로리즘을 적용해 더 정교하고 정밀한 대응을 할 수 있다. 이를 위해 클라우드 시스템을 구축해 각 PC와 스마트폰, DDoS 차단 장비 등 다양한 기기에 활용할 수 있다.

둘째는 클라우드 컴퓨팅 자체의 안전을 뒷받침하기 위한 보안으로서 자동화한 위험 탐지 및 대응 체제와 보안 관제 서비스가 해당한다

셋째가 클라우드 컴퓨팅을 구축할 때 필요한 보안 기술이다
. 기존 컨셉, 기존 제품으로만 보지 않고 다시 분해하고 재조합해 각 트랜젝션이나 단계 별로 어떻게 처리할지 세밀하게 볼 필요가 있다. 아울러 전방위 대응 능력, 보안 표준 업데이트, 관련 기관과 긴밀한 협력이 필요하다.

컨버전스 시대에는 보안도 입체적으로 접근해야

 

IT 인프라의 변화를 한 마디로 표현하면 컨버전스라고 할 수 있다. IP 프로토콜을 기반으로 음성, 오디오, 비디오 및 데이터 등의 멀티미디어를 복합적, 통합적으로 제공하는 시대가 되었다. 이러한 컨버전스 시대에는 보안도 입체적으로 접근해야 한다. 지금은 하드웨어, 그 다음 소프트웨어를 배워서 하는 시스템이 아니라 사용자 스스로 쓸 것을 찾고 그 다음 스마트폰을 정하고 통신사를 정하는 시스템이기 때문에 애플리케이션과 콘텐츠 관점에서 볼 필요가 있다.

그리고 글로벌 트렌드를 이끄는 애플과 구글의 트렌드를 놓쳐서는 안 된다
. 이들이 만든 수퍼 플랫폼 아래에 수많은 애플리케이션 플랫폼이 만들어질 수 있다. 이렇게 콘텐츠와 단말기가 교류하도록 안전한 플랫폼을 만드는 것이 보안의 역할이다. , 소프트웨어 생태계 전체를 폭넓게 보는 것이 중요하다또한 UX(user experience), 속도 등의 사용편의성과 실질적 보안 성능을 보아야 한다.

아울러 획일적이지 않은 보안 정책이 필요하다. 많은 기관이나 기업에서 스마트폰을 도입할까 말까 망설이는데 이는 5년 전부터 미국의 CIO들이 고민하던 것이다. 사실 조직 구성원들이 업무에 활용하기 위해 웹 메일이나 스마트폰 쓰는 것을 막을 수는 없다. 중요 기밀을 다루는 구성원과 일반 구성원을 세분해 전자에게는 오바마 대통령이 특별 제작된 블랙베리를 쓰듯이 별도 조처를 하는 등 유연함이 필요하다. 그리고 단순히 하드웨어 사고 소프트웨어 사는 것이 아니라 입체적으로 자신의 업무를 중심으로 설계하는 관점이 필요하다 

소프트웨어 플랫폼 먼저, 그 다음에 디바이스


현재의 플랫폼은 클라우드
, , 소셜 네트워크, 애플리케이션으로 구성된다. 이런 플랫폼이 각종 디바이스와 맞물려 돌아간다. 예를 들어 교육 측면을 보면 이미 많은 교육 자료가 디지털로 저장됐고 BBC나 디스커버리 채널의 많은 자료도 멀티미디어로 제작되어 있다. 디바이스만 나오면 학생들이 학교에서는 아이패드나 태블릿 PC, 밖에서는 스마트폰으로 보고 집에서는 PC로 공부하고, 가족과 함께 TV로 보게 된다. 나는 아마존 킨들을 갖고 있는데 킨들에 있는 것을 아이폰, 아이패드, PC에서도 본다. 이것이 바로 소프트웨어 플랫폼이 중요한 이유이다. 어느 디바이스에 어떻게 적용되느냐는 그 다음에 고민할 사안이다.

그런데 이 과정에서 놓치지 말아야 할 것이, 얼마나 측정할 수 있고 추정 가능하고 투명하고 안전한 플랫폼을 만드냐이다. 가령 모바일 오피스를 만든다면 허용할 수 있는, 허용해야 하는 디바이스를 정하고 로드맵을 만들어야 한다. 이메일, 소셜 네트워크 등을 오픈할 것과 하지 않을 것을 구분하고, 어떻게 얼마나 안전하고 추적 가능하게 할 것인가를 시스템화해야 한다. 이때, IT 부서가 정책을 만들어 공지하고 보안 소프트웨어를 설치해서 교육하는 수직적인 방식이 아니라 전체 업무를 수평적인 플랫폼으로 보는 것이 필요하다 

보안은 다양한 서비스, 앱, 콘텐츠, 다비이스에 스며드는 것


보안 기술이 다른 소프트웨어나
IT 기술과 구분되는 가장 중요한 요소는 지능성이라고 생각한다. 예를 들어 라우터는 테이블에 저장된 것을 다른 곳에 보내기만 하면 역할이 끝난다. 그러나 방화벽이나 IPS, DDoS 방어 장비 등의 보안 제품은 수많은 패킷을 다 분석해야 한다. 다른 소프트웨어는 로직을 따라가면 되는데, 보안은 각 콘텐츠의 가치를 따져야 한다. 따라서 IT에서 일어날 수 있는 모든 문제를 가장 잘 해결할 수 있는 것은 보안 소프트웨어이다.

 

더욱이 보안 기술은 얼마든지 외연을 확장해 다양한 서비스나 하드웨어와 접합될 수 있다. 보안 제품이 따로 있는 것이 아니라 보안에 관한 많은 아이디어와 컨셉이 다양한 서비스와 애플리케이션, 콘텐츠와 디바이스에 스며들어가는 것이다. 그것이 진정한 보안이고 사용자를 편하게 하는 시스템이라고 생각한다.

 

지금 일어나는 변화는 정말 예상을 초월하는 굉장히 큰 변화이다. 엔지니어만이 아니라 사회 전체가 바뀌는 것이다. 그래서 보안은 외부의 위협을 막는다는 관점에서 좀더 적극적으로 나가야 한다. 플랫폼에 스며들어서 투명하고 측정 가능하고 신뢰할 수 있는 플랫폼을 만드는 데 기여하는 것이 모바일 인터넷과 컨버전스(융합)의 시대에 우리가 고려할 요점이다Ahn

사진. 황미경 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀 차장
정리. 여동호 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀

댓글을 달아 주세요

  1. 율무 2010.09.07 10:24  Address |  Modify / Delete |  Reply

    정말 이렇게 읽고나니 IT 트렌드도 별 것 아니군요^^ 보안프로그램을 클라우드에서 처리하면 정말 좋을것 같아요. 가능하면 인터넷 뱅킹에 접속할 때 사용하는 그 보안프로그램들도 제 컴퓨터가 아닌 클라우드로 처리되었으면 좋겠어요;ㅅ;

  2. 초록별 2010.09.09 17:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    스티브잡스 강의는 한번도 안 봤지만...
    뉴스에서 보니...아이 오스(i-os) 깔린 기기(아이팟(ipod),아이폰(iphone),아이패드(i-pad) 등)가...
    1억2천만(120,000,000) 대가 팔렸다고 말했다. 고 하네요...^^;...
    ...
    조만간...애플tv(진짜 tv아닌, tv관련 기기랑, 연계 콘텐츠)도 나온다고 하던...

    • 초록별 2010.09.09 17:54  Address |  Modify / Delete

      뉴스에 보니...
      애플이 삼성에게는 2위 고객이더군요...^^...
      ...
      역사는 반복된다...사람들은 여전하다, 남이면 불륜, 내편이면 로맨스...토사구팽...

스마트폰, IT 비즈니스 권력까지 바꾼다

얼마 전 안철수연구소 김홍선 대표는 한국인터넷진흥원이 주최하고 방송통신위원회가 후원하는 '제 15회 정보보호 심포지엄'에 참석해 기조연설을 했다. 심포지엄은 ‘미래를 향한 도약 무선인터넷과 융합보안’을 주제로 진행됐으며, 김 대표는 '미래를 향한 도약 - 무선 인터넷과 융합 보안'을 발표했다. 최신 IT 트렌드를 관통하는 주요 키워드인 스마트폰, 클라우드, 소셜 네트워크의 의미를 짚어보고, 이 시점의 정보보안 범위와 역할을 설명했다. 이날 행사에는 각계 정보보호 관계자 및 학생 등 1500여 명이 참가해 성황을 이뤘다. 다음은 강의 앞 부분의 요약.
* 강의 뒷 부분 요약 바로 가기 =>고수에게 듣는, 알고 보면 별것 아닌 최신 IT 트렌드


누구나 알다시피 애플의 혁신은 가히 혁명적이다. 아이폰을 필두로 한 스마트폰 보급은 페이스북, 트위터 등 소셜 네트워크 서비스의 활성화를 불러왔다. 트위터의 CEO는 ‘소셜 네트워크가 아니라 인포메이션 허브이다’라고 트위터에 올린 바 있다. 이에 전적으로 동의한다. 이제까지는 정보의 양이 많은 것이 미덕이라고 생각했다. 그러나 여기에 반론을 던진 게 트위터이다. 정보가 많지만 실제로 필요한 것은 140자면 충분하다고. 이것이 커뮤니케이션 패러다임을 변화시키고 있으며 앞으로 미디어 등에 많은 영향을 발휘할 것이다. 커뮤니케이션 패러다임의 변화는 세 가지 키워드-스마트폰, 클라우드, 소셜 네트워크-로 읽을 수 있다.

스마트폰은 인간에게 다가오는, 기술 이상의 기술


첫째가 단말기. 단말기 관점에서 보면 이것을 기능이 좋아졌다고만 생각할 수도 있다. 그러나 우리가 놓치기 쉬운 것이 ‘스마트’란 말을 왜 쓰는가이다. PC는 명령어, 기능을 익혀야 하는, 인간이 기계에 다가가야 한다. 하지만 스마트폰부터는 이 많은 기능이 인간에게 다가온다. 일례로 스마트폰은 냄새 외에 모든 것을 감지한다. 볼 수 있고 흔들림도 알 수 있고. 최근 나온 4G는 레티나 익스플레이라는 게 있는데, 인간이 눈으로 볼 수 있는 한계를 넘도록 했다. 굉장히 인간중심적 사고방식을 갖고 있다.

이처럼 인간적인 제품으로 와닿는 것이 중요하다. 기술이 아닌 관점에서 봐야 한다. 최근 일본의 아이폰 사용자가 급증했는데, 아이폰 사용자의 40%가 여성, 컴맹이라 할 수 있는 사람들이다. 최근 알게 된 어느 50대 여성은 아이폰이 없으면 못 산다고 한다. 본인이 좋아하는 그림을 보고 미국에 있는 자녀와 채팅하는 용도로만 쓴다. 작아서 잘 보이냐고 하니 그렇잖아도 아이패드를 기다린다고 말했다. 이처럼 스마트폰, 아이폰, 아이패드, 모바일 인터넷 디바이스는 매우 스마트하기 때문에 논태크니컬 사용자층에 급속히 받아들여진다.

다음 관점은 커뮤니케이션. 휴대폰은 음성 통신부터 시작했는데 이것이 더 인간적으로 바뀌며 정보, 음성, 데이터, 로데이터 등이 많은 게 중요한 게 아니라 내게 필요한 지식이 무엇이냐 그것을 끄집어내는 게 중요하다는 관점으로 바뀐다. 스마트폰 성장으로 소셜 네트워크가 같이 성장한다.

그 이유는 많은 이와 커뮤니케이션할 수 있고 입체적으로 파악할 수 있는 게 강점으로 떠오른 것이다. 트위터를 보면 타임 라인으로 쭉 흘러간다. 전통적으로는 문서를 만들어 파일을 만들어 폴더에 저장하고 필요할 때 끄집어내고 이에 대한 보안 시스템을 만들고 했다. 이제는 무한정 돌아다니는 정보를 실시간으로 내 지식으로 쓸 수 있고 아이디어를 만들고 비즈니스 모델을 만들어낼 수 있다는 것이 중요하다.

최근 사이버 전쟁 기법을 보면 이런 것이 총망라돼 있다. 그들은 모바일 기기를 항상 갖고 다닌다. 정보는 저장이 아닌 가공, 리얼 타임으로 나에게 전달되는 것이 중요하다. 실제로 스마트폰의 음성 통화는 줄고 있다. 음성보다 이것이 훨씬 효율적이기 때문이다. 이렇게 커뮤니케이션 수단이 많아지면서 숨겨진 자투리 시간이 많아진다.


셋째, 비즈니스 모델의 변화. 이는 우리나라 대기업과 언론이 긴장하는 부분이다. 바로 앞서 말한 것처럼 그동안 휴대폰에 SW, 콘텐츠를 넣을 권한은 통신사, HW 업체에 있었는데 이것이 개방됐다. 따라서 그에 대한 의존도가 낮아졌다. 앱스토어가 등장하자 누구나 앱을 올릴 수 있게 글로벌화, 개방된 것이다. 어찌 보면 비즈니스 권력의 싸움이다. 더 이상 통신사, HW 업체와 중소기업이 하청구조 아닌 윈윈해야 살 수 있는 모델로 간다.
애플은 개발자에 70을 준다. 구글은 통신사에 30에, 70을 개발자에 준다. 이런 수평적 관계가 되고 생태계가 된다. 수직 아닌 수평 관계로 간다. 여기에 아이디어, 이노베이션이 얼마나 있냐가 중요하다. 중소기업에 의해 스마트폰 시장이 더욱 크게 성장할 것이다.

마지막 포인트가 컨버전스. 스마트폰에 맞는 기술 개발해야겠다고 생각할 수 있는데 이미 기술은 만들어져 있다. 아바타가 불러일으킨 3D를 보면 3D 기술은 50년대에, 3D TV, 영화는 70년부터 나왔다. 하지만 그때는 그저 신기하다고 생각하고 말았다. 안경이 없어 퀄리티가 떨어졌나? 그게 아니라 아바타 나오기 이전에 다른 발전 과정이 있었다. 제임스 카메론 말마따나 상상하는 것을 충분히 실감나게 보여줄 기술, 비주얼라이제이션, 3D 그래픽, 애니메이션 등이 상상과 실제를 구분하지 못할 정도로 현실감 있게 표현할 수 있었고 여기에 3D가 얹혀져 꽃핀 것이다.

이처럼 스마트폰이 외계에서 온 게 아니라 기존 기술이 여기에 발휘되는 것이다. 예를 들어 앱 중 작년 크리스마스에 인기 있던 앱이 드라마 음악을 인식해서 누가 불렀는지, MP3가 어떤 게 있고 유튜브 어디에 있다는 정보를 보여준다. 사실 시그널을 인식하는 기술은 80년대에 나왔다. 그 기술이 적용된 것이다. 여기에 데이터베이스, 네트워크 액세스가 효율적이 되면서 컨버전스가 일어나는 것이다. 결국 앱은 우리가 직접 만드는 게 아니라 이미 만든 기술이 컨버전스되어 나오는 것이다.

또 하나 지금은 앱과 콘텐츠가 구분이 잘 안 된다. 워드를 열었을 때 도큐먼트 파일과 애플리케이션은 완전히 별도이다. 하지만 지금은 앱을 받았을 때 콘텐츠인지 앱인지 구분이 안 될 정도이다. 거기다 3G, 와이파이든 상관없이 저절로 알아서 로밍하는 통합도 일어난다. 이런 다양한 형태의 컨버전스가 스마트폰에 영향을 준다.

클라우드, 하드웨어 투자의 한계를 푸는 해법 


둘째 관점은 스마트폰이 이렇게 보여줄 수 있고 사람에게 바로 와닿는데 정보는 어디에 있냐는 것이다. 바로 클라우드에 있다. 수많은 정보를 자기 전산실에 가지고 있을 수 없다. 이는 HW 프로세스를 보면 알 수 있다. 우리가 1990년대 말부터 투자를 많이 해 IT 강국이 됐지만 거기에 한 HW 투자를 지금 기준으로 하면 그보다 훨씬 빠른 브로드밴드를 구축할 수 있다.

손정의 회장이 일본의 인터넷이 느리다고 한탄한 적이 있는데 올해 3월에는 일본이 아시아에서 가장 모바일과 인터넷이 빠르고 싸다고 말했다. HW 속도에 의한 것은 얼마든지 바뀔 수 있다. 정보는 기하급수적으로 느는데 이에 따라 전기(에너지) 비용도 는다. 로컬에서 CPU를 무한정 늘릴 수는 없다. 성능 좋은 환경에서 갖다 쓰면 되는 것이지 비디오 편집을 내 PC에서 일일이 장비를 구입해 하는 게 아니라 많이 갖고 있는 클라우드에서 처리해서 오는 결과만 받으면 되는 것이다. 이처럼 유틸리티 컴퓨팅 개념으로 바뀌는 것이다.

구글이 클라우드 시스템을 에너지가 싼 시골에 구축한 이유가 있다. 구글에는 검색 엔진 분야보다 더 많은 엔지니어가 시스템 네트워크 분야에 있다. 에너지를 줄이는 방향으로 자신만의 서버 및 네트워크 시스템을 만들어 운영하는 것이다. 결국 비용의 싸움이다. 우리나라는 아직 먼 얘기지만 미국이나 유럽은 이미 3~5년 전에 끝났다. IBM 클라우드 담당자 말로는 20% 정도가 밖으로 나가면 안 되는 정보이고 나머지는 클라우드에 두는 게 관리와 보안 면에서 좋다는 결론을 내렸다고 한다.

최근 IT 부서는 효율성을 고민해 CIO가 CFO로 통합되는 추세이다. CFO의 관심사는 딱 두 가지. 비용 줄이는 것과 보안이다. 보안은 고객 정보, 내부 정보, 브랜드 이미지 타격. 둘째는 비용 줄이는 것. 가능한 한 빌려쓰자. 이 요구에 맞는 게 클라우드이다. 여기에 스마트 기기가 나오면서 클라우드에 더 많은 정보를 가공해 제공해줄 수 있게 된 것이다. 맞물려 돌아가는 것이다.

소셜 네트워크, 가장 파워풀한 커뮤니케이션 공간


우리나라 SNS에 없는 게 에코시스템(생태계)이다. 페이스북 안에 매우 많은 정보가 올라오고 미디어가 많은 영향을 받는다. 트위터가 기존 언론보다 빠르다. 스티브 잡스가 현지에서 2시에 발표한 게 새벽에 보니 수백 개의 트위터가 날아오고 분석된 블로그까지 올라왔다. 소셜 네트워크의 파워를 느낄 수 있다.

지금 봐야 하는 포인트는 스마트폰, 소셜 네트워크, 클라우드, 디지털 콘텐츠를 같이 고려해 어떤 가치와 효율성을 만들어내고 얼마나 편리하고 안전하게 할 것인가이다. 기존 통신사, 방송사는 정부에서 허가를 받아 콘텐츠를 변환했기 때문에 사업을 할 수 있었다. 이 모델이 모두 인터넷에서의 앱이 된 것이다.

그에 따라 기존 사업 모델이 무너지게 된 것이다. 그 중 광고 모델만 해도 방송사는 뉴스 앞뒤에 광고를 해서 돈을 벌었는데 이제는 사람들이 콘텐츠만 잡아가기 때문에 광고를 콘텐츠 안에 넣어야 하는 상황이 되었다. 비즈니스 모델도 인프라 가진 업체와 콘텐츠 제공 업체 간 수직 관계가 아니라 수평 관계로 바뀌는 것이다.


그리고 지금은 커뮤니케이션 캐리어와 디바이스 같은 하드웨어의 게임이 아니라 누가 디지털 콘텐츠를 빨리 전세계에 공급하느냐의 싸움으로 바뀌고 있다. 그렇기 때문에 통신과는 무관했던 애플과 구글, MS 등이 모바일 산업을 이끌고 있는 것이다.

스마트폰이 PC와 휴대폰에서 진화한 것은 맞다. 여기에 더해진 것이 통신사만 알고 있던 로케이션 정보 등이다. 스티브 잡스도 PDA를 출시했다 실패했다. 그 당시에는 사용자가 없어 잘 안 됐다. 지금은 상황이 다르다. 수많은 애플리게이션이 있고 소셜 네트워크를 많이 쓰는 등 스마트폰으로 활용할 수 있는 것이 훨씬 많아진 것이다. 영화 ‘아바타’가 나오기 직전에 3D를 현실화할 수 있는 많은 기술이 있었듯이 스마트폰이 지금 그런 환경에 놓여 있다.

교통 애플리케이션을 만든 유명한 고등학생이 있다. 그는 그 콘텐츠를 어떻게 만들었을까? 이미 교통에 대한 많은 정보가 데이터베이스에 있었고, 그것을 활용해서 스마트폰 애플리케이션을 만들어서 앱스토어에 올린 것뿐이다. 한 명이 충분히 만들 수 있는 것이다. 그리고 미국의 베스트바이 같은 곳은 자신의 제고가 얼마나 남았는지 인터넷에 공개를 해놓았다. 때문에 고객은 자신이 찾는 물품이 어디에 얼마나 있는지 빠르게 알 수 있다. 만약 점포 직원에게 물어본다면 훨씬 많은 시간이 들었을 것이다.

그리고 스마트폰에서 끝나는 것이 아니라 TV와 아이패드와 같은 태블릿 PC에 똑같이 적용되는 것이다. 여기에 소프트웨어 가치는 모두 같다. 그렇기 때문에 이것을 단순한 스마트폰의 문제로 보면 안 된다. 컨버전스된 여러 하드웨어 플랫폼에 해당되는 것이다. 그런데 이것을 하드웨어 사업 위주로만 보는 사람들은 이 모델을 이해하지 못하고 영원히 여기서 헤어나올 수 없다.

구글이나 애플이 소프트웨어 플랫폼에 집중하는 것은 여러 플랫폼을 겨냥한다는 것이다. 비록 시작은 스마트폰에서 했지만 수많은 모발일 기기와 심지어는 가전제품에도 적용된다. 결국 이것은 애플리케이션 콘텐츠가 유통되는 마켓과 수많은 스마트 단말기, 그리고 정보가 삼각 축으로 구성된 현상이라고 볼 수 있다. 

컨버전스 시대의 변화 코드, 지축이 흔들리는 변화


결국, 컨버전스 시대의 변화 코드는 한 마디로 지축이 흔들리는 변화이다. 일부 산업의 문제가 아니고 일부 국가의 문제도 아니고 미디어, 인프라, 정책, 더 나아가서 문화까지 확산된다. 점점 개인화, 수평화하는 것이다.

또한 글로벌 표준도 바뀌고 있다. 애플이 플래쉬를 안 쓰겠다고 선언했다. HTML5 파일을 표준으로 정해 그것으로 개발하고 있다. 액티브X나 플래쉬를 많이 쓰는 우리나라도 빨리 HTML5 환경으로 가야 하며 SW 플랫폼의 변화를 명확히 인식해야 한다. 컨버전스 시대에는 HW보다 SW 콘텐츠가 더 중요하다.

늦었지만 우리나라 스마트폰도 잘할 수 있다고 생각한다. 그 이유 중 하나는 우리나라가 도시화로 모바일 인구가 많다는 점이다. 실제로 사람들이 IT를 받아들이는 데에 익숙하다. 그런데 문제는 이런 소프트웨어를 제대로 만들어 배포할 수 있는, 소프트웨어 개발/기획/품질 테스트는 물론 보안성을 높이고 업그레이드하고 패치하는, 일련의 서비스 인프라를 제대로 갖춘 기업이 많지 않다. 소프트웨어 업체가 거의 몰락했기 때문에, 이 부분이 우리의 발목을 잡는 것이다.

또한 스마트폰의 보안 문제는 영원하다고 할 수 있다. 사실 이런 것을 만들어낼 수 있는 생태계가 중요하다. 그래서 SW 플랫폼과 인프라의 문제는 SW 라이프 사이클 관리의 관점에서 봐야 한다. 소비자가 스마트폰을 사용할 때 애플리케이션을 개발자에게 제공 받고 하드웨어를 선택하고 통신사를 선택한다. 그럼 사용자가 보안이나 제품의 문제에 닥쳤을 때 누구를 찾아가야 하는가? 이런 서비스 인프라에 대해서도 우리가 진지하게 고민해봐야 한다.

스티브 잡스는 “나는 리버럴하다. 인문학과 테크놀로지의 만남점에 있다.”라고 말했다. 바로 그것이 현재 변화의 중심이라고 할 수 있다. Ahn

사진. 황미경 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀 차장
정리. 여동호 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀

댓글을 달아 주세요

트위터, SNS에서 많은 친구보다 중요한 것은

현장속으로/세미나 2010.04.11 09:43

스마트폰의 본격적 보급으로 한동안 주춤하던 트위터 사용자가 급격히 늘었다. 소셜 네트워크 서비스가 각광받는 환경이 된 것이다. 이런 트렌드에 맞춰 얼마 전 안철수연구소 '안랩 R&D 스쿨'에서는 소셜 컴퓨팅 주제로 소셜웹연구소의 초대 회장인 한상기 KAIST 문화기술연구대학원 교수의 강의가 진행되었다소셜 컴퓨팅의 특징과 소셜 네트워크 서비스의 예를 들어보고 변해가는 컴퓨팅 환경에 대비하기 위한 의미 있는 주제들을 접할 수 있는 시간이었다. 한상기 교수의 강의를 요약했다.

 

웹2.0 다음은 '웹 스퀘어드' 


웹2.0의 핵심인
참여와 개방성은 사용자로 하여금 타인과 관계를 형성하고 이를 활용하게 함으로써 그 규모와 영향력이 점점 커지고 있다.
이 때문에 웹2.0 이후의 모습은 웹 스퀘어드(Web Squared)라고 할 수 있다. 웹 스퀘어드에서 중요한 점은 웹을 통한 관계의 확장이다. 이는 스마트폰을 비롯한 다양한 웹 접속 기기의 출현으로 능동적인 참여가 가능해짐으로써 점점 더 가속화한다. 또한 기존 데이터를 융합하여 새로운 정보를 제공하는 서비스가 증가하고 있다.

 

플리커 + 지오테깅 결합 서비스

소셜 네트워크란 공개/비공개 프로파일(개인정보)을 만들어 친구를 연결시키고, 그 관계를 통해 새로운 정보에 접근(traverse)할 수 있는 구조라고 할 수 있다. 소셜  네트워크에서는 개인의 신상 정보라고 할 프로파일(profile, social graph)가 가장 중요한 자산이다.

 

복합적인 서비스가 증가하고 웹 사용 패턴이 변화하면서 단순히 컴퓨터 과학 기술만으로는 설명이나 이해하기 어려운 현상들이 나타나기 시작했다. 따라서 소셜 네트워크에서 일어나는 현상은 사회문화적 관점의 접근이 필요하다.

 

소셜 네트워크 상의 친구는 양보다 질


소셜 네트워크의 중요성은 온라인/오프라인의 생활이 분리되지 않는다는 점에 있다. 온라인이 가진, 활용도 높은 각각의 서비스가 서로 연계되어 사회적 이슈와 행동을 유발함으로써 뉴스가 생성되고 소비되기도 한다.

 

또한 정보의 전달/접근 단계에서 사람을 유도하는 과정이 프렌드 캐스팅(Friend casting;지인을 통한 전달)으로 변하고 있다. 단순한 검색은 기존 검색 엔진을 사용하지만, 관심 분야에 대한 정보는 소셜 네트워크(친구의 블로그, 트위터)의 링크로 접근하는 경우가 많다. 쇼핑몰처럼 상업적인 목적이 강한 서비스일수록 프렌드 캐스팅이 해당 서비스의 성패에 중요한 요소로 작용할 수 있다.

 

정보의 전달과 공유 관점에서는 '얼마나 많은 친구가 있느냐'가 아닌 '얼마나 중요한 친구를 가지는가'가 중요하게 되었다. 다시 말해, 정보감염성(나에게 얼마나 중요한 정보를 제공할 수 있는가)이 어느 정도인지가 더욱 중요하다는 관점이 생긴 것이다.

 

소셜 네트워크 상에서 정보의 다양성은 밀접한 관계가 아닌 옅은 관계에서 나타나는 특징이 있다. 이러한 점에서 쉽게 관계를 맺고 끊을 수 있는 서비스를 통해 더욱 다양한 정보의 생산과 소비가 이루어질 수 있다. 트위터가 영향력있는 미디어가 된 것도 관계의 연결과 끊음을 쉽게 할 수 있다는 특성 때문이다.

 

또 하나의 예로, SNS(소셜 네트워크 서비스)인 페이스북과 대표적인 검색 엔진인 구글의 검색 접속량의 변화를 들 수 있다. 일시적이긴 했지만 페이스북을 이용한 검색 시도가 구글을 이용한 검색량을 넘는 상황도 발생한다.

 

소셜 네트워크와 관련하여 고민해볼 만한 주제

- 소셜 컴퓨팅, 가령 자신의 삶을 블로그에서 공유하거나 공개 게시판에 참여하는 일을 왜 하는가?

- 지역성, 나이 별로 성공하는 서비스와 그렇지 않은 서비스가 존재하는가?

- 소셜 네트워크에서 관계에 대한 진지한 고민이 필요하다.

- 소셜 네트워크 분석 : 누가 네트워크 상에서 가장 중요한 요소인가? 데이터의 흐름이 어떻게 이동하고 확산되는가?

- 분산된 커뮤니티들을 어떻게 종합적으로 분석할까?

- 신뢰성에 대한 고민(트위터에 위치 정보를 포함하려는 시도가 있다.)

- 소셜 검색 : 유사한 소셜 그래프를 바탕으로 한 검색 및 추천 서비스. 

 

웹을 통한 참여의 증가는 구성원의 요구를 더욱 다양하게 만든다. 소셜 네트워크에서 발생하는 문제와 요구사항은 컴퓨터공학, 과학기술과 함께 다양한 인문사회 관점에서 함께 연구해볼 만한 가치가 있다. 기업에서는 소셜 네트워크에서 이루어지는 사람의 행동양식이나 관계를 충분히 이해해야 소셜 컴퓨팅 환경에 효과적인 서비스를 개발할 수 있다.

 

프라이버시 공개 문제 사회적 합의 필요


SNS에서 개인정보와 사생활이 무분별하게 노출될 우려가 있다고 문제제기를 할 수 있다. SNS에서 동의 없이 개인정보가 공개되는 것을 당연하게 여기는 환경을 조성하는 것은 아닌지, 공개된 프로파일이나 프라이버시를 악용하는 문제가 발생할 수 있기 때문이다.

 

지금은 프라이버시의 공개 수준에 대한 사회적 합의가 이루어지는 과정에 있다. 공개를 요구하는 서비스에 대해서는 사용자가 사용 여부를 결정하거나 공개 수준에 대한 조절을 요청할 것이다. 프라이버시 공개 수준은 사용자가 조절하고 결정해야 한다. 보안 관점에서는 프로파일을 보호하려는 사람들을 어떻게 보호해줄 것인가를 고민해야 한다. Ahn

 

 

사내기자 김현철 주임연구원 / 기반기술팀

'나에게 주어진 모든 상황은 생각하기에 달려있다.'는 마음으로 항상 행복하고 즐거운 순간을 살아가는 자기합리화의 달인. 자신이 가진 기술이나 능력이 우주평화에 조금이나마 도움이 될 것이라는 희망을 가지고 살아가는 중

 

댓글을 달아 주세요

  1. 악랄가츠 2010.04.11 10:32  Address |  Modify / Delete |  Reply

    단순한 팔로우의 수보다,
    역시 한 명이라도 제대로 소통할 수 있는 관계가 중요하네요!

  2. 아이프리드 2010.04.11 22:06  Address |  Modify / Delete |  Reply

    너무 팔로수에만 의존하다보면 폭풍속에서 고독감을 느끼기도 한답니다 =_=;; 너무 많은 트윗에 타임라인이 폭주하고 왠지 소외되는 느낌이 강해진다는...

  3. yemundang 2010.04.12 12:33  Address |  Modify / Delete |  Reply

    프로파일이 중요하군요. 저 역시 처음에는 무조건 팔로잉 수를 늘리려고 했지만, 요즘은 프로파일을 보고 신중하게 팔로잉을 하고 있습니다. 양적 성장으로 가려다보니, 가벼운 잡담 속에서, 중요한 이야기들을 많이 놓치게 되더라구요. 트위터에 관심갖게 된지 한달쯤 되었는데, 좋은 소개 감사드립니다.

    최근에 안연구소와 김홍선 대표님의 블로그를 알게 되었는데,
    좋은 소개 많이 해주셔서 넘 반갑습니다.
    블로그, 트위터, 아이폰이... 육아에 지친 저에게.. 활력소가 되고 있습니다.
    감사합니다. ^^

    • 보안세상 2010.04.12 14:02 신고  Address |  Modify / Delete

      이렇게 방문해주셔서 감사합니다^^ 앞으로도 다양하고 좋은 내용으로 보답하기 위해 노력하겠습니다. 그럼 좋은 하루되세요~*

닌텐도 위와 SNS 게임의 진짜 인기 비결은?

현장속으로/세미나 2010.04.08 09:25


세계적으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 영향력이 폭발적으로 증가되는 가운데 4월 5일 서울 코엑스에서는 애플리케이션(이하 앱) 개발사와 유통사, 개발자들이 한 자리에 모여 소셜 앱의 현황을 짚어보고, 향후 나아갈 비전을 제시하는 ‘2010 대한민국 소셜 게임 전략 컨퍼런스’가 열렸다. SK커뮤니케이션 주관, 한경닷컴 주최로 열린 이번 컨퍼런스는  일본의 대표적 SNS 업체인 믹시(Mixi)까지 참여해 열기가 매우 뜨거웠다.

소셜 게임은 컴퓨터나 콘솔에 게임을 설치해 다른 사람과 게임을 하거나 혼자서 즐기는 지금까지의 게임과는 다르다. 페이스북(FaceBook)이나 믹시, 네이트 같은 네트워크 상에 말 그대로 사람들이 모여 별다른 세팅 없이 손쉽게 게임이라는 매개체를 통해 상호 작용는 것을 말한다.

안철수연구소 사내벤처팀 고슴도치플러스의 송교석 팀장은 '시뮬레이션 타입
(농장, 레스토랑, 수족관, 도시건설 등) 형태의 소셜 게임의 특징과 Monetization'을 주제로 발표했다. 고슴도치플러스는 네이트 앱스토어에서 7개의 SNS 게임을 서비스 중이며 이 중 ‘해피가든’은 네이트 앱스토어의 앱 중 매출 1위를 달린다. '캐치미이프유캔(Catch me if you can)'은 미국 페이스북, 일본 믹시에서도 서비스 중이다.

<고슴도치플러스의 SNS 게임>

'해피 가든'

http://appstore.nate.com/145
'세계 어디까지 가봤니?'
http://appstore.nate.com/141
'야옹야옹'
http://appstore.nate.com/142
'한자 챌린지'
http://appstore.nate.com/143
'바이러스 퇴치 작전'
http://appstore.nate.com/144
'영어 챌린지'
http://appstore.nate.com/389
'캐치미이프유캔(Catch me if you can)'
http://appstore.nate.com/412


송 팀장은 타임(TIME)지 선정 ‘10 Tech Trend for 2010’ 3위에 소셜 게이밍(Social Gaming)이 랭크되었음에 주목했다. 이는 소셜 네트워크가 트렌드임을 확인해줌은 물론, 게이밍이라는 표현으로 콘솔 게임(플레이스테이션, 엑스박스, 위)과 온라인 게임(리니지 등)까지도 소셜화하고 있음을 시사한다고 분석했다.
 

 “친구와 함께 하는 작고 소박하며
                            향수를 불러 일으키는 행복하고 활기찬 세계(생활)”  

송교석 팀장
은 소셜 게임의 특성을 이같이 한 문장으로 정의했다.
 그 예로 팜(Farm)시리즈 소셜 게임인 '해피가든'을 들었다. 이는 꽃을 피워 정원을 꾸미는 게임으로서

씨를 심고 – 물을주며 – 싹이 트고 – 꽃이 핀다. (1~16시간 소요)

라는 소소한 일상을 소재로 사람들이 텃밭을 가꾸며, 베란다 정원을 꾸미고, 어려서 병아리를 키우는 과정으로 인간의 모성 본능과 성취감을 자극하는 것이 인기 비결이라고 설명했다. 주목할 점은 자기가 정성껏 가꾸는 정원을 하트나 강아지 모양으로 꽃을 배치하여 다른 이들에게 자신의 것을 자랑하는 것이다.

자랑하고 싶다? → 표현의 본능!!!


하지만 무엇보다 소셜 게임의 인기 비결은 친구들과 함께 하는 즐거움일 것이다. 친구 정원에 가서 무당벌레를 놓아 그곳을 엉망으로 만들거나, 꽃을 서리해 오거나, 선물을 주거나, 친구가 놀러 왔을 때 인사말을 건네거나, 나의 행동을 알려주거나 하는 작은 행동 하나하나에서 소소한 즐거움을 느낄 수 있기 때문이다. 

선풍적인 인기를 끈 닌텐도 위의 매력은 플레이스테이션이나 엑스박스같이 화려한 그래픽과 사운드가 아닌, 소소한 일상 속 재미를 가족이나 친구와 함께 쉽게 즐기는 데 있다는 점도 같은 맥락으로 이해할 수 있다.

3Screen(PC, Mobile, TV) + SNS = ???

2010년 IT 트렌드의 핵심인 3 스크린(PC, Mobile, TV)과 SNS(소셜 네트워크)가 합쳐져 소셜 게임이라는 새로운 개념의 생태계가 탄생했다고 볼 수 있다. 언제 어디서든 소셜 네트워크로 소통하고, 소셜 게임으로 삶의 소소한 재미와 행복을 느끼는 세상이 눈앞에 펼쳐지고 있는 것이다. Ahn

 





댓글을 달아 주세요

  1. 2010.04.08 13:52  Address |  Modify / Delete |  Reply

    비밀댓글입니다

  2. 라이너스 2010.04.09 11:36  Address |  Modify / Delete |  Reply

    흥미롭게 잘보고갑니다.
    멋진 주말되세요^^

  3. 유아나 2010.04.09 20:42  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜 게임이라 이거 미래 영화에서나 봤던 것이 곧 현실화 되겠군요.

    • Fast_Gumbaeng2 2010.04.10 01:26 신고  Address |  Modify / Delete

      ^^ 저는 TED에서 마이너리리포트에서 나왔던 손으로 스크린을 휘젓는 기술을 보고 깜짝놀랬습니다. 이미 현실이 된것이죠.

      점점 기술의 발전은 빠를테니 흥분되지 않나요? :)