게임이지만 중독되지 않는 소셜 게임 매력 체험

보안라이프/리뷰&팁 2011. 6. 15. 06:30

-노리타운 스튜디오의 해피타운해피아이돌직접 해보니...

“OOO님께서 ~에 초대하셨습니다

싸이월드나 네이트 홈페이지에 곧잘 접속하는 사람이라면 올해들어 부쩍 이러한 초대메시지를 많이 받아볼 수 있다. 보고 싶지 않아도 네이트 홈페이지 메인에선 “OOO님께서 ~를 뒤쫓기 시작했습니다등의 실시간 현황을 알려주는 글귀가 뜨곤 한다.

언젠가부터 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스(SNS) 붐이 일기 시작하더니 소셜 쇼핑, 소셜 커머스에 이어 이젠 소셜 게임(SNG)까지 생겨났다. 얼핏 보기엔 단순한 플래쉬 게임과 별 다를바 없어보이는데 소셜이란 단어가 붙은 이 게임은 무엇이길래 수많은 나의 일촌 혹은 이웃들이 실시간으로 초대를 보내고 그들의 게임 현황을 알리도록 만드는 걸까 

노리타운스튜디오의 '해피몰'

소셜네트워크는 말그대로 그물망처럼 얽힌 인적네트워크다. 기존의 온라인 게임이 불특정 다수와 함께하는 게임이었다면 소셜 게임은 자신과 관련된 인적네트워크 내에서 이뤄진다는 점에서 기존의 게임과 차별성을 보인다. 게다가 단순한 조작법은 기존에 게임을 즐기지 않는 사람도 아기자기하게 게임을 즐길 수 있는 매력을 준다

언젠가 안철수연구소 7기 대학생기자 워크숍에서 소셜게임 대표적인 업체인 노리타운 스튜디오의 송교석 대표는 소셜 게임은 게임에 목적을 둔 것이 아니라 친구와 연인 등 주변 지인들과 인맥을 돈독히 하는 데 그 목적을 뒀다고 말한 바 있다.

종종, 친구들을 만날 때 오늘은 뭐 하지?”하고 할 일을 고민하는 경험은 누구나 있을 터. 이러한 고민을 온라인으로 옮겨왔을 때 그 중 하나의 해결책이 바로 이 소셜 게임이다.

과연 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 노리타운 스튜디오의 대표적인 소셜 게임인 해피몰과 해피아이돌을 직접 해봤다

나만의 쇼핑몰을 경영하자, 해피몰

여자라면 누구나 패션에 관한 로망이 있다. 어릴 때부터 여자 캐릭터를 그리면 어떤 옷을 입히고, 어떤 머리를 해야하고, 어떤 신발을 신길지 누구나 고민 한 번쯤 해봤을 것이다. 혹은 친구들끼리 연습장에 머리, 얼굴형, 상의, 하의, 신발 등 종목별로 다양한 아이템을 그리고 연필로 그 아이템 위를 재빠르게 휘두르면 상대방이 멈춰할 때 연필이 멈춘 곳에 위치한 아이템들이 하나하나씩 선정돼 여자 캐릭터가 멋들어지게 탄생하는 그 순간, 서로 누가 예쁘니, 우스꽝스럽다느니 하면서 비교하곤 했다. 그렇게 초등학생 때 연습장에서나 했을 법한 게임이 컴퓨터로 옮겨졌다. ‘해피몰이란 이름으로.

해피몰은 경영 시뮬레이션 소셜게임으로 자신만의 쇼핑몰을 만들고 실제 경영에 가까운 방식으로 운영해 발전시켜 나가는 형태의 게임이다. 실제 쇼핑몰 경영처럼 도매가격과 소매가격의 개념을 도입한 것이 눈에 띈다.

쇼핑몰도 자신만의 스타일대로 꾸밀 수 있고 아이템도 취향에 따라 배치할 수 있다. 친구들과 서로 자신만의 개성을 뽐내며 은근한 경쟁심을 유도할 수 있다는 것이다.

특히 무엇보다 캐릭터나 플래쉬 화면이 어색하지 않고 아기자기한 것이 여성 사용자들에게 적극적으로 어필한다. 게임을 즐겨하지 않는 나조차도 Play를 누르는 순간, 나에게 부여된 캐릭터가 어떻게 하면 더 예뻐보일까 고민하면서 코디아이템을 배치하는 것을 보면 여성들의 마음을 잘 읽은 게임이라고 판단된다.

무엇보다 어렸을 적, 인형 옷 갈아입히기를 좋아했던 여자들에게 은근한 향수와 함께 아기자기한 재미를 선사한다는 것이 매력적인 게임이다.

이러한 경영활동을 활발히 하다보면 레벨이 올라가는데 그 레벨에 따라 쇼핑몰 확장과 더 많은 아이템을 수용할 수 있게 된다. 이 때의 판매 방식에도 소셜 네트워크 요소를 결합시킨 것이 친구들이 내 몰(Mall)에 와서 물건을 사갈 수 있다는 것이다. 물론, 친구들의 몰에 방문해 물건을 사는 것도 가능하다. 이때 친구가 상품을 많이 사갈수록 인기도가 상승하고 친구의 몰을 방문하면 코인 또는 경험치 등의 보상이 주어지는 등 친구들과 마치 실제로 자신만의 쇼핑몰 경영을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다 

나는 아이돌이다내가 직접 만드는 아이돌!

최근 나는 가수다열풍이 불면서 가요계가 신바람이 났다. 일각에서는 아이돌판 나는 가수다를 만들자는 소리도 들려오고 있다. 그만큼 가요계에선 아이돌이 차지하는 위상은 크다.

적어도 지금 20대라면, 아니 10대들 역시 한번쯤은 연예인의 꿈을 꿔봤을 것이다. 특히 아이돌은 말그대로 우상이었다. 외모와 인기, 노래 등 TV 속에 비춰지는 그들의 모습은 남부러울 게 없는 그것이었기 때문이다.

흔히 부모님들이 자신이 못다한 꿈을 자식에게 전가한다고 한다. 마치 그것처럼 우리는 직접 연예인이, 아이돌이 되진 못해도 가상으로나마 아이돌을 키워보고 싶은 욕구를 무의식적으로 가지고 있다. 그러한 욕구를 표출할 수 있는 게임이 해피아이돌이다.

아이돌 육성 시뮬레이션 게임인 해피아이돌은 사용자가 기획사 사장이 된 시점에서 출발한다. 최초 기획사 사장이 되어 한 명의 연습생을 보컬 연기 스피치 외국어 댄스 등의 5가지 분야로 트레이닝을 시켜 오디션 등을 통해 가수, 배우, MC 등의 분야의 아이돌로 키우게 된다. 이 게임에서 역시 레벨이 점점 높아지면 다양한 연습생을 키울 수 있게 된다.
무엇보다 소셜네트워크 게임인만큼 함께 게임하는 친구들의 역할도 빼놓을 수 없다. 트레이닝 시 친구의 숫자만큼 지급되는 친구쿠폰을 사용하면 트레이닝 시간이 단축된다. (실제로 트레이닝 시간은 짧게는 1~2, 길게는 1시간까지 요구한다) 친구 기획사를 방문해 트레이닝을 도와주는 방법도 있다.

단점이라고 하면 실제 이 트레이닝 시간이 현실에서도 상당히 길게 느껴진다는 것이다. 1~2분도 가만히 기다리기 힘든 것을 감안하면 이 게임에만 집중하기 보단, 다른 일을 병행하면서 하거나 쿠폰 사용이 거의 필수적이다 

중독성이 없는 게 매력, 소셜 게임

게임하면 흔히 따라오는 수식어가 중독과 폐인이다. 그 재미에 한없이 이끌려 중독 증세를 만들고 그로인해 폐인을 만든다. 하지만 소셜 게임은 단순 게임으로서 재미를 추구하지 않는다는 데서 그 행보를 기존 게임과 달리한다. 만약 소셜네트워크가 빠진 게임이라면 크게 인기를 끌진 않았을 게임들이다. 이 게임들이 매력적인 것은 친구들과 함께 할 수 있다는 것이다. 중독이라고 하면 친구들과 노는 것에 중독이 되는 것이지, 게임 자체에 중독이 되지 않는다. 오히려 다른 일과 병행하면서(특히 해피아이돌의 경우) 할 수 있을 정도로 가볍다.

슬슬, 이해가 가기 시작한다. 왜 나의 일촌들이 그렇게 소셜 게임에 나를 초대해왔는지. Ahn

대학생기자 김마야 / 아주대 경제학과


'삐뚤어질 수 있으니 청춘이지'라고 항상 스스로 되새기곤 합니다.

사회가 요구하는 '어른'이란 인식이 사회에 맞춰가는 바른 상(像)이라면
저는 아직까지는 사회를 남들과 다른 시선으로 바라볼 수 있는 '청춘'이고 싶습니다. 저는 오늘도 제 청춘을 버라이어티하게 디자인하는 기자입니다.  
 

 

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  1. 두근두근 2011.06.15 09:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    재미있을 듯ㅋㅋ

  2. 하나뿐인지구 2011.06.15 10:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    해피타운만 해봤었는데...재밌다는...^^

  3. 라이너스 2011.06.15 11:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임이라니...
    너무너무 재미있을것같아요.ㅎㅎ

  4. 박근우 2011.06.16 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제 딸도 해피아이돌을 즐겁게 하고 있더군요.
    소셜게임의 세계를 경험하시고, 좋은 글 잘 읽었습니다.

대한민국에서 IT인으로 산다는 것은

안랩人side/안랩!안랩인! 2011. 5. 18. 05:00
얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 스트레스는 직장이라면 누구나 다 있지만, 혹자는 ‘IT 분야의 스트레스는 타 직종보다 심하다’고 단언한다. 보안 사고, 오류 발생 등으로 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많기 때문. 그런 까닭에 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤다. 하지만, 그들은 그 속에서도 순간순간 쾌감을 느낀다. IT인의 삶과 애환, 그리고 보람은 무엇인지 방송에 다 담지 못 한 내용을 전한다. 안철수연구소 사내벤처로 출발해 당당히 분사한 노리타운스튜디오 창립 멤버의 솔직하고 적나라한 육성을 정리했다. 

왼쪽부터 대표 송교석, 게임 비자 담당 박현주, 아트 담당 이병규, 이창명 주임연구원, 최호진 책임연구원.


창업 초기 IT 벤처와 철야의 상관 관계 
 

- 세 명으로 시작했다던데?
이창명 : 신입사원으로 입사해 첫 출근하자마자 구르마를 끌고 컴퓨터를 나르며 오피스텔로 출근하던 게 기억난다. 그때 팀장이던 송 대표가 병원에 가서 사무실에 신입사원 두 명밖에 없었는데, 언제 퇴근해야 할지 잘 몰라서 멍하니 있다가 밤 9시에 갔다.


송교석 : 초창기에는 아무래도 여러 가지 여건이 갖추어지지 않고 인원도 적은 상황이라 밤을 샐 일이 많았다. 출근해서 자리에 앉으려고 의자를 꺼내보니 발 밑에 사람이 자고 있었다. 철야를 하고 책상 밑에서 자고 있던 거다.

박현주 : 당시 이창명의 메신저 닉네임이 '최소한 37.5도는 돼야지 일할 맛 난다'였다. 사무실 실내 온도가 37.5도였는데 사람도 PC도 많아서 열이 많이 났다. 총무팀에서 방문했는데, 일부러 에어컨 껐다가 오면 켜 놓고 "저희 정말 덥거든요." 그랬던 적도 있다.


- 유일하게 여성 멤버인데 어땠나? 더 힘들지는 않았나?

박현주 : 일단 이 친구들이 날 여자로 생각 안 한다. 같이 일할 때는 성별 차이 없이 일하는 게 더 재밌고 편하다. 내 별명이 박중사이다. 
 

실패는 성공의 필수 조건 


- IT라고 하면 성공의 기회, 소위 '대박'이 있다던데?

박현주 : 우리는 비즈니스를 하는 사람이기 때문에 항상 대박은 꿈꾼다. 그런 게 사업을 하는 원동력이 될 수 있지 않을까.

- 대박도 있지만 불안하기도 할 것 같은데?
이병규 : 불안한 건 있다. 초기에 오픈했던 서비스가 종료된 것도 있고. 하지만, 그때 사용한 기술은 계속 내 기술로 남고 다른 기술을 사용할 때 밑거름이 된다. 실패를 해야 다른 기회가 왔을 때 훌륭하게 해낼 수 있기 때문에 실패를 그렇게 두려워하지는 않는다.

- 우리나라 현실, 실패에서 배운다고 하지만 현실이 냉혹하지 않나?

송교석 : 현실은 냉혹하다. 실리콘 밸리는 실패의 요람이라는데, 우리나라는 환경이 뒷받침되지 않는다. 환경은 냉혹한 게 사실인데 그런 환경에서도 하고 싶은 일을 즐겁게, 성과를 내면서 할 수 있는 기회가 있다는 것 자체가 축복이다. 그 환경 속에서 최선을 다하고 있다. 

 

- IT업은 어떤 점이 좋은가?

박현주 : 내가 사용하는 기기에서 내가 만든 서비스를 볼 수 있다는 것. 그리고 반응이 매우 빠르고, 빠른 반응에 나도 재빨리 활용할 수 있다는 점이다. 내가 하는 기획 업무는 사용자가 어떤 이야기를 할 때 잘 캐치하는 게 중요하다. 그러기에는 오프라인보다 온라인이 훨씬 빠르고, 내가 어떤 반응을 보였을 때 상대방의 반응도 금방 받아들일 수 있다. 
 

먼저 시작한 미니홈피가 페이스북에 밀린 이유 


- 게임은 왠지 덜 중요하고, 청소년에게 악영향도 있다고 생각하기 쉬운데?
송교석 : 모든 업무가 마비되는 힘든 상황일 때 게임은 사치일 수 있다. 그런 상황에서는 사치인데, 일반적으로 생활하다보면 여가는 반드시 필요하지 않나. 그런 측면에서 게임은 일반 유저에게 여가 활동의 하나로 큰 역할을 하는 위치로 성장했다. 나름대로 자부심을 가지는 건 유저들 간에 친목을 다질 수 있는 기회를 만들어주는 게임을 만들기 때문이다. 소셜게임의 특성 자체가 친구들과 어울려야 게임이 더 즐거워진다.


- 게임이 IT 산업에서 차지하는 비중은 어떤가? 전도유망한 것 같은데?

송교석 : 전세계 규모가 작년 기준으로 50조원, 한국에서 5조원, 1/10 이상의 부분을 한국에서 만든다. 우리나라가 IT 강국이라고 10년 전부터 말하지만, 어떻게 보면 굉장히 작은 부분일 수 있다. 한국이 잘했던 건 IT가 발전하기 위한 인프라를 다른 나라보다 먼저 깐 것이다. 그 기반 위에서 먼저 성장한 대표적인 분야가 게임이다. 게임이 영향력 있는 위치에 올라와 있고, 앞으로 계속 발전시켜서 전세계를 선도할 수 있어야 한다고 생각한다.  

- 98년에 IT 열풍이 불었는데, 07년 페이스북과 같은 열풍이 불었을 때 국내 IT 업계가 발빠르게 대처하지 못 한 원인이 무엇인가?
송교석 : 여러 가지 원인이 복합적으로 있을 것 같다. 사실 우리나라에서 선도적으로 시작한 게 굉장히 많다. '미니홈피'도 그랬고, 개인의 질문에 대중이 답변을 해주는 '지식인' 서비스를 비롯해서 그동안 굉장히 혁신적인 서비스가 많이 있어 왔다.
그런데 그것들이 우리나라에서 시작한 지 5년, 7년 이후에 뒤늦게 미국에서 성공을 했다. 참 안타까운 현실이다. 혹자는 너무 빨랐다고 얘기한다. 우리가 미국인, 미국 서비스가 아니기 때문에 결국 그렇게 됐다고도 하고. 


'미니홈피'는 도토리, 버츄얼 커런씨 같은 형태로 페이스북에서 활용되는데 2004년에 가상화폐를 왜 구입하냐를 놓고 미국에서 논의를 했어요. 이건 아시아, 한국이니까 도토리를 구입하지, 미국에서 아바타에 옷 입히려고 팔면 망할 거다. 그랬는데 지금은 그 시장이 엄청나게 커졌어요. 혁신적인 것을 만들었지만 우리는 그것으로 결실을 거두지 못 하는 상황이거든요. 그 이유는 사회가 같이 고민해야 할 것 같다.

- 가상화폐를 도덕적으로 제지하는 사회구조가 있지 않았나?

박현주 : 이미 국내에서는 도토리의 사례가 있잖나. 사회적인 분위기보다는 그 나라, 그 사람들이 좋아하는 부분에 대한 이해도가 떨어지지 않았나 생각한다. 서비스하는 사람들은 자기 것만 챙기려고 한다. 내 것을 퍼주면 더 많은 걸 받을 수도 있는데. 서비스 운영자들의 마음가짐이 글로벌하지 못 했기 때문이란 생각도 든다.


3D? Delight가 3배라는 뜻!

 

- 97~98년 당시 IT 인재에 관심과 지원이 많았는데 요즘에는 좀 줄었다. 그때에 비해 후배들도 이쪽 일을 안 하려고 하는데 어떤가?
송교석 : 왜곡된 경우도 많지만 반대로 긍정적으로 본다면 지원책이 알게 모르게 늘어난 건 사실인 것 같다. 그런 것이 현실적으로 소프트웨어 개발을 하는 사람에게 도움이 될 수 있는 지원인지는 의문이 있지만.

이병규 : 돈이 모이는 곳에 사람들이 가게 마련이다. 자본이 들어올 때 사람들은 열심히 학원도 다니고 국가에서 지원책도 나오고 그러는 것 같다. 그럴 때 나오는 지원이 구조적으로 질 좋은 사람을 키워낼 지원이냐, 단지 사람이 부족한 것을 채우기 위한 지원이냐에 차이가 있다. 질 좋은 사람을 배출해내는 변화가 없었기 때문에 아쉽다. 면접을 볼 때도 사람은 많은데, 우리가 요구하는 수준이 살짝 높은 건지, 많이 없더라. 질적인 성장이 이루어졌으면 사람이 필요할 때 순조롭게 공급될 텐데.


-대한민국에서 IT를 직업으로 삼는다는 것은?

이병규 : 어떤 직업이든지 그 분야의 최고가 되려고 하고, 그 분야의 모든 걸 설명할 수 있는 수준의 지식을 습득하고, 그걸 자기가 만든 것과 연결할 수 있다면 그건 어려운 일이나 필요악이 아니라 사람들에게 드러낼 수 있는 훌륭한 도구라고 생각한다.


박현주 : 대체로 IT인이 아닌 사람이 멋진 일을 한다. 우리끼리는 3D라고 얘기하기도 한다. 처음엔 사실 고생스러운 부분이 없지 않다. 그런데 고생이 빛을 발할 때 희열은 상당하다. 3D가 어쩌면 Delight가 3배라는 의미로 다가올 수 있다는 것을 맛보았기 때문에 떠나지 못 하는 듯하다.

송교석 : 하루하루가 도전이다. 하루하루가 급변하기 때문이다. 대학교 때 공부한, 자격증 따기 위해 공부한 걸 평생 써먹을 순 없다. 기술이 하루가 다르게 변니 회사에서 직급이 올라가더라도 계속 공부해야 하고 새로운 분야가 나오면 또 학습해야 한다. 배우는 것이 누적되기 때문에 새로운 것을 배우는 속도가 점점 빨라지는 장점이 있다. 하루하루 달라져야 하는 게 IT인으로 사는 생활이 아닌가 싶다.

또 하나는 '만들어내는 사람'이다. 실제로 실행해서 만들 수 있는 사람. 누구나 말로는  쉽게 지시하고 "이거 왜 못해?"라고 얘기할 수 있지만 실제로 하는 사람은 된다, 아니다를 알기 때문에. 실행하는 사람으로서의 표본이 IT인이 아닐까 생각한다.

이창명 : IT인으로 사는 거, 힘들지만 순간순간 쾌감이 있다. 굉장히 어려운 일이지만 그 쾌감이 있으려면 자기 스스로 동기부여를 해야 한다. 스펙 쌓기보다는 개인의 창의성과 열정이 우선시되는 분야다. 우리나라 환경이 아직까지는 열악하지만 긍정적인 방향으로 가고 있기 때문에, 앞으로 IT로 꿈을 꾸는 것은 창의적이고 도전적이고 책임감이 강하고, 하고 싶은 것이 정확한, 스스로 벤처 정신이 있어야 가능한 시대가 오지 않을까 생각한다.


- 스펙은 하나도 안 보나?

송교석 : 스펙을 전혀 안 본다고 하면 거짓말이겠지만, 더 중요한 게 있다. 스펙이 좋은 분들이 지원을 많이 하지만 그 분들이 된다는 보장은 없다. 오히려 우리가 보는 건 빠른 학습능력, 얼마나 창의적으로 이 일을 헤쳐나갈 수 있느냐, 그리고 기본기를 본다. 스펙을 쌓을 수밖에 없는 환경이 만들어졌기 때문에 많은 사람이 스펙 쌓는 데 열중한다. 근데 실제로는 어쩌면 도움이 안 될 수 있다는 것, 오히려 기본기 쌓고 창의적인 생각을 많이 하는 게 더 중요하다는 것을 강조하고 싶다.


- 기본기란 무엇인가?

송교석 : 컴퓨터 개발을 한다면, 프로그래밍에 대한 기본기가 될 것이고. 그림 그리는 분이라면 그림을 잘 그리는 것. 일반적으로 스펙 쌓기에서는 전공 외 여러 가지를 쌓아야 하지 않나. 그런 것보다는 기본에 충실한 것이 중요하다. Ahn

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀


 

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  1. 블렉라인 2011.05.18 09:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안랩걸님잘읽었습니다히히.~~

  2. 나는야영히 2011.05.18 13:34  Address |  Modify / Delete |  Reply

    :) 좋은 글 잘 읽고 갑니다:)

  3. 꼬마낙타 2011.05.19 11:44  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 인프라는 세계 최고 수준인데
    대우는 왜 이런걸까요 ㅜㅜ

  4. 이장석 2011.05.23 08:21  Address |  Modify / Delete |  Reply

    젊은 IT인들의 열정이 느껴지는 글이군요. 잘 보았습니다.

  5. 강아름 2011.05.27 11:26  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘 읽었습니다 :)
    미니홈피와 페이스북. 정말 많은 고민을 던저주는 문제인 것 같아요!

  6. 너서미 2011.06.19 22:25  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 업계 종사하시는 분들 보면 긴 터널을 혼자 돌파해야 하는 사람 같더라구요.
    그리고 외로운 마라토너 같은 느낌이랄까요?
    그런데 이런 분들이 있어서 우리 나라의 미래가 밝다고 생각합니다.

안철수가 신입사원과 나눈 대화 10문 10답

12월 6일 안철수연구소는 공채 신입사원 20여 명이 첫 출근했다. 이에 앞서 합격자 발표 직후인 11월 11일에는 오리엔테이션이 열렸다. 창업주인 안철수 KAIST 석좌교수, 김홍선 CEO와 대화하는 뜻깊은 시간이었다. 마침 이날은 마침 안철수연구소 고유의 가래떡 데이 이벤트가 있는 날이라 미리 기업 문화를 체험하기도 했다. 선배들이 손수 환영 메시지를 담은 달걀 화분(에글링)을 선물하기도 했다. 

안철수 교수와 대화하는 시간에 이들 당찬 신입사원들은 안철수연구소의 강점과 약점은 물론 향후 전략과 핵심가치, 그리고 IT의 미래 전망에 이르기까지 다양한 질문을 거침없이 쏟아냈다. 안 교수는 안랩의 강점은 인지도보다 기본적인 정신이라고 강조했다. 장기적 시각으로, 국가적으로 필요한 일이라는 사명감을 가지고 진심으로 믿는 것이라고. 또한 향후 10년 간 소셜, 모바일, 클라우드, 커머스의 조합이 IT 트렌드를 주도할 것이며, 패드 컴퓨팅, 클린 테크도 더해질 것이라고 전망했다. 아울러 진짜 이노베이션은 순간적인 재치, 아이디어가 아니라 반복된 시행착오와 전문성을 기반으로 서서히 나오는 것이라고 역설했다. 그 열띤 대화의 현장으로 안내한다.

-앞으로 안철수연구소(안랩)는 어떤 회사가 되리라 예상하나?

 

2005년 퇴임사에 10년 간 경영하며 이루려고 노력했던 세 가지를 썼다.

<원문>

첫째로 한국에서도 소프트웨어 사업으로 자리를 잡을 수 있는 워킹 모델(working model)을 만들어보고 싶었습니다. 지식정보의 가치가 인정받지 못하고 왜곡된 시장구조의 척박한 토양 하에서도 다음 세대를 위한 한 가닥 희망의 빛이라도 남겨놓고 싶었습니다. 둘째로 현재 한국의 경제 구조 하에서 정직하게 사업을 하더라도 자리를 잡을 수 있다는 것을 증명해보고자 노력해왔습니다. 투명경영, 윤리경영이 장기적으로 더 큰 힘이 되는 사례를 만들어 보고 싶었습니다. 셋째로 공익과 이윤추구가 서로 상반된 것이 아니라, 양립할 수 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다.” 

 

첫째 사항은 무료 SW로 사업에 성공한 기업은 외국에도 드물다는 점에서 의미 있는 성과이다. 셋째 공익과 이윤의 동시 추구는 요즘 말하는 소셜 벤처의 개념과 유사하다. 15년 전에 그런 것을 이루려고 노력한 것이다. 인터넷 대란 시 사람 파견하고 보상도 없이 막았다. 애써 막아주면 연말에 외국 백신을 산다. 안철수연구소는 공공에서가 아니라 민간에서 대부분 매출이 나온다. 정직하게 사업해도 살아남을 수 있는 선례라는 점은 지금도 유효하다. 그런 것들이 존경받는 기업 10위 안에 항상 들어가는 데 힘이 된다. 나머지 9개는 삼성전자 LG전자 등 평균 매출 40조 평균 수명 40년 이상 되는 기업들이다.

 

여기서 한 발 더 나아가 국내 SW가 아니라 글로벌로 나가는 것이 과제이다. 국내 SW 최초 해외 매출 100억원을 넘어섰다. 여기 있는 분들이 역량을 발휘하면 이룰 수 있을 것이다.

 

-새로운 분야를 하고 있는데 소셜 게임 분야에 진출한 것이 이윤 창출 외에 어떤 이유가 있나?

 

새로운 사업이 중요한 것은 돈을 벌겠다는 차원을 넘어서 구성원들에게 새로운 기회와 혜택을 많이 줄 수 있어서다. CEO로 재직할 때 가장 큰 보람은 회사가 성장함에 따라 팀원이 새로운 팀의 팀장이 되고 다른 분야 일 하던 사람이 새로운 분야의 일을 할 수 있는 등 새로운 것을 경험을 해볼 수 있는 기회를 주는 것이었다.

 

앞으로 가장 유망한 분야는 소셜 분야이다. 검색 분야가 아니고. 요즘은 사람들이 구글에서 나와서 페이스북, 트위터, 징가, 그루폰, 블리피 등으로 간다. 구글보다 더 재밌고 발전가능성 높고 소셜 분야는 앞으로 100배 더 커질 것이다. 지금이 스타팅 라인이다. 싸이월드 같은 고전적인 분야의 소셜이 아니라 다양한 분야로 스며든다. 심지어 키바, 코지즈(버스데이위시 개발한) 같은 NGO로까지 스며들어간다.

 

그런데 한국은 멈춰있다. 기득권이 지나치게 보호되는 환경이다. 왜 아이폰이 나온 지 2년 후에야 들어왔나. 휴대폰 제조 대기업들과 통신사 등이 결탁해서 막아서다. 국산 차 값이 비싼 이유도 국가에서 보호하기 때문이다. 환율 정책도 마찬가지고.

 

로마 제국이 왜 망했나. 기득권이 과보호돼서다. 기득권이 어느 정도 보호되는 건 인류역사상 당연하다. 그러나 어느 정도 위기, 경쟁에 노출이 되는 구조여야 건강하게 기득권도 계속 높은 수준의 실력을 유지하며 당당하게 기득권에 오를 자격을 가지게 된다. 그런 구조가 아니면 기득권 스스로에게 기득권이 독이 된다. 내부 경쟁력을 키우라고 보호해주는 것인데 그 동안 내부에서 이익만 챙기고 세계적으로 스마트폰 물결이 대세를 이루는 동안 한국만 갈라파고스처럼 가만히 있었다.

 

한편, 소셜 쪽은 국내는 싸이월드밖에 없다. 미국은 어떤가. 페이스북이 지금은 거의 장악했지만 원래 처음 시작은 프렌스터였다. 얼마 못 가 마이스페이스가 뒤쫓아와 뒤집혔다. 한창 전성기였다가 다시 페이스북이 뒤집었다. 이게 정상이다. MS나 구글도 계속 공격 당하면서 자기 실력으로 살아남는 구조가 건강한 구조인데, 우리나라는 안 그렇다.

 

이런 환경을 타파하려면 외국에 자리 내주기 전에 우리 스스로 뭔가를 만들고 자리잡아야 한다. 우리 산업이 발전해야 젊은이가 새로운 일자리 가지고 새롭게 꿈을 가질 수 있다. 그런 쪽에 기여하고자 안철수연구소 CEO를 사임한 것이다. 그래서 내 관심은 IT 전 산업 분야에 걸쳐 있다.

 

그러다 2007년에 보니 페이스북이 마이스페이스 치고 올라갈 시점에 국내 소셜 쪽에도 기회가 있다고 판단했다. 과장이던 송교석씨와 소셜 쪽 일을 처음 시작했다. 국내에서 제일 먼저 시작하고 제일 먼저 성과 내고 수익 구조 탄탄해지자 분사에까지 이르렀다. 과장에서 사장이 됐다. 새로운 아이디어, 할 만하다는 신념만 있으면 얼마든지 사내 벤처 만들 수 있다. 입증되고 자리잡으면 분사도 가능하다. 그러니 여러분은 꾸준히 자기 실력 기르며 새로운 트렌드에 관심을 가지면 좋겠다.

 

-좋은 역량을 가진 회사가 다른 것을 개발하기 위해 가교 역할을 하는 게 뉴 비즈니스일 것 같다. 우리가 구체적으로 어떤 가치를 더할 수 있는지, 어떤 식의 어프로치가 필요한지 궁금하다.

 

2000년경 갓 100명 넘었을 때 고민한 것이, 모든 사람이 공통적으로 느끼는 가치관이 정립돼야 한 몸처럼 일할 수 있겠다 싶었다. 전직원의 자발적인 워크숍을 거쳐 핵심가치가 만들었다. 첫째가 자기 발전이다. 스스로 노력해 자기 실력 쌓는 것.(우리 모두는 자신의 발전을 위하여 끊임없이 노력한다.), 그 다음이 다른 사람에 대한 존중(우리는 존중과 신뢰로 서로의 발전을 위하여 노력한다.), 그 다음이 고객(우리는 고객의 소리에 귀 기울이며 고객과의 약속을 반드시 지킨다.)이다

이것을 다른 회사 경영자에게 얘기하면 순서가 바뀌었다고 한다. 고객이 먼저이고 조직, 그 다음이 개인이어야 순서가 맞다고 한다. 굳이 그 순서로 둔 이유는 개인보다 고객이나 조직이 못해서가 아니라 자기가 먼저 제대로 실력을 갖추지 않으면 나머지가 이루어지지 않더라

자기가 어떤 사람인지 아는 게 중요하다. 자기가 뭘 잘하는 사람인지 알고 있나? 대부분 잘 모른다. 사람이 워낙 자기합리화에 능숙하다보니 자기가 어떤지 모른다. 세상에 직업이 만 개 정도 되는데 10개 정도 해보고 나서 맞을지 안 맞을지 알지만, 나머지 9990개는 편견, 선입견으로 맞는다 안 맞는다 한다.

나 같은 경우 의대 다닐 때 다른 건 몰라도 사장은 안 맞는 직업이겠다 했다사장은 카리스마 있고 외향적이고 사기성도 있어야 하는데 나는 그런 사람이 아니다보니 스스로도 그렇고 부모 형제 친구 친척 등 100%가 사업가 기질이 아니라고 했다. 그런데 10년 해보고 알았다. 남들만큼은 할 수 있다는 걸. 자기가 자기에게 기회를 주는 게 중요한 게, 경험해보지 않으면 모른다.

관심 없는 분야라고 끝내지 말고 항상 탐구하는 게 20대에는 필요하다. 항상 모든 가능성 열어두고 탐구하는 게 20대에는 필요하다.
여러분은 평균 연령이 90세 정도일 텐데 정년인 55세까지 일하고 40년 놀면서 살 수는 없다. 그래서 대부분 평생 두세 개 직업을 갖게 된다. 그러려면 자기 관심사를 많이 넓혀야 할 것이다. 그런 과정, 고민 거쳐서 답을 찾을 수 있을 것이다.

-
혁신 기업 하면 애플, 구글을 떠올리는데 우리나라에서는 어디라고 보는가?

사실 떠오르는 데가 없다. 혁신 기업이 많지 않은 이유가 기득권 과보호 때문이다. 국내 대표적 기업은 사실 카피 기업이다. 외국의 핵심 기술을 조립해 만드는. 리스크 테이킹해서 먼저 시도한 것이 없다. 현상 유지하고 혁신 안 해도 먹고 살 수 있어서다. 외국은 왜 안 그런가. 구글은 플레이스, 페이지 등이 계속 나온다. 혁신 안 하면 살아남을 수 없는 구조가 실리콘밸리이다. 우리나라도 앞으로는 바뀔 것이다. 이제 글로벌 경쟁 시대이기 때문이다

지난 30년 간 매출 1조원 된 곳이 웅진, NHN 두 개밖에 없다. 둘다 B2C이다. 정상적인 산업 구조는 피라미드 구조다. 중소기업-중견기업-대기업 순으로. 전세계가 이런 구조인데 우리나라는 중소기업 좀 있고 중견기업은 거의 없다. 0.5% 정도이다. 그리고 대기업. 이는 정부에서 대기업이 불법, 무법 천지에 약육강식하게 방조했기 때문이다.

그래도 그런 것이 계속 문제 제기가 되고 국가적 이슈가 되어서 이제부터 바뀔 것이다. 여기 있는 분들 3~6년 정도 되면 자기 분야 업무 파악할 수 있다. 그 정도 지나면 많이 바뀌고 이노베이션하는 인재가 인정받을 것이다. 대기업에서 창의적인 사람을 안 뽑는데 5년 후면 바뀔 것이다.

이노베이션, 마케팅 하면 순간적인 재치, 아이디어만 생각하는데 현실은 아니다. 진짜 이노베이션은 점진적이다. 반복된 시행착오와 전문성 기반으로 서서히 나오는 것이다. 아이폰 나오는 데 10년 걸렸다. 지금처럼 생태계를 완전히 장악하는 데 10년 걸린 것이다. 결과만 보면 순식간에 벌어진 것 같지만 그 밑에서 엄청난 시행착오와 점진적인 개선이 있었던 것이다. 3~6년 전문성 쌓이면 그때 이노베이션이 가능하다. 그러니 지금 시기의 사람들이 운이 좋은 것 같다.

-CEO
할 당시나 현 시점에서도 기업 경영에 확고한 철학이 있는데, 그런 철학을 확립하기까지의 모델이 있나?

HP.
휴렛과 패커드는 엔지니어 출신이다. 경영, 매니지먼트 안 해봤다. 보통 보면 엔지니어에서 출발한 경영자들이 굉장히 진솔, 체계적, 설득력 있게 경영철학을 만들고 다듬더라. 지금 HP와는 다르다. 초창기 HP를말하는 것이다. 그들의 발언을 보면 동양적이다. 사람이 먼저고 리더로서 자격 있는 사람은 개인의 이익과 조직이 상충할 때 조직을 위해 개인이 희생하는 사람이라고 말했다. 다음으로 앤디 그로브가 경영할 당시의 인텔. 배울 게 많은 사람이다. 정리된 것도 IT 기업이 받아들일 만한 게 많다.

-
모바일, 소셜 네트워크를 강조했는데 20년 후에는 어떤 게 각광 받으리라 전망하나?

트렌드는 과거부터 현재까지 흐름을 보면 전체적 방향성이 보인다. 미국 벤처캐피털리스트 중 대표적 사람이 셋 있다. 클라이너 퍼킨스의 존 도어(John Doerr)와 세콰이어 캐피탈의 마이클 모리츠(Michael Moritz), 썬마이크로시스템즈를 창업한, 코슬라 벤처스의 비노드 코슬라(Vinod Khosla). 이들이 공통적으로 말하는 2010년 키워드는 4개다. 소셜, 모바일, 클라우드, 커머스. 이 네 개의 조합에 따라 엄청나게 많은 일들이 벌어지고 있다.

테크크런치를 보는가? 테크크런치 닷컴을 팔로우업 안 하면 IT 동향 잘 모른다고 생각하면 된다. 거기 보면 이 네 개 키워드로 조합되는 게 엄청나게 많다. 이제는 아이디어 없어서 사업 못 한다는 건 거짓말이 되게 됐다. 그리고 발전 속도가 엄청나다. 10년 전에 벤처 붐 때 엄청나게 빨랐다. 그 다음에 침체되면서 별로 빨리 안 변했는데 올 상반기부터 굉장히 움직임이 빨라졌다. 그만큼 기회가 많아지는 것이다.

노리타운 스튜디오가 하는 사업이 징가(3년 만에 매출 1조 달성한, 실리콘밸리 역사상 처음 있는 일을 이룬)가 하는 것과 같은 아이템이다. 한국이라 발전이 더디지만 시작은 비슷하다. 또 최근 3년 간을 보면 그루폰이 나왔다. 2년밖에 안 됐는데 실리콘밸리 역사상 가장 최단 시간 내 가장 많은 수익을 냈다. 이게 불과 2~3년 만에 벌어진 일이다. 우리나라는 2~3년 간 벌어진 일이 아무것도 없는데 외국은 IT 쪽이 굉장히 많이 변하고 있다.

20
년 후를 예측할 사람은 별로 없을 것이고 최소 10년 간은 위의 네 가지가 조합한 것이 주도할 것이다. 거기에 패드 컴퓨팅까지(결국 모바일 쪽에 포함되기는 하는데) 그런 것이 주도해나갈 것이다. 또 하나는 클린 테크. (우리나라에서는 녹색 성장, 그린 테크라고 하는데 외국에선 그런 표현 안 쓴다.) 이런 쪽에 새로운 아이템들이 많이 나오고 있다.

-
향후 10년을 대비하기 위해 어떤 전략을 갖고 있고, 안랩이 가진 인지도 외에 강점은 무엇인가?

앞서 말한 키워드는 기본적으로 인프라가 제대로 잘 갖춰져야 한다. 인프라에는 HW적 인프라와 SW적 인프라가 있다. HW적 인프라는 유선망, 무선망에 대한 것이고 SW 인프라의 대표적인 게 시큐리티이다. 가령 스마트폰으로 업무 보는 것 다 기본적으로 설계부터 시큐리티 개념이 없으면 아무 소용 없다. 정말 중요한 인프라가 될 것이고 그게 기회이다. 그래서 앞으로 얼마나 열심히 해서 기회를 잡느냐가 안랩의 키워드 중 하나다.

, 아이패드 나온 후 비윈도우 터미널이 늘어가는데 거기서 어떤 유의미한 일을 할 것인가 계속 찾아야 한다. 인프라 쪽도 중요하지만 모바일 쪽에서 기회를 찾아야 한다. 모바일은 두 번째 사내 벤처로 자리잡을 것이다. 지금은 보안 분야를 하지만 앞으로는 애플리케이션 쪽을 해야 하지 않을까 생각한다. 소셜은 노리타운으로 결실 맺어 앞으로 해나갈 것이고, 커머스는 추이를 봐야겠다

안랩의 강점은 인지도보다 중요한 게 기본적인 정신이다
. 10년 전에 보안 회사가 200개 있었다. 지금 10여 개 있다. 과정을 보면 결국 장기적 시각으로, 돈을 벌려고 보안 업계 들어온 게 아니고 국가적으로 필요한 일이라는 사명감 가지고 진심으로 믿는 회사가 오래 살아남더라. 그렇지 않고 돈벌이 수단으로 생각하는 사람은 오래 못 참는다. 결국 본색을 드러내서 팔고 떠나버리거나 머니 게임으로 문제를 일으켜 상장 폐지된다

15
년 동안 살아남아서 보니 정말 중요한 건 장기적 시각, 사명감이 가장 큰 핵심 경쟁력이다. 자기 것을 다 버릴 수 있는 사람을 이길 수 있는 사람은 없다. 돈이나 명예보다 더 중요한 걸 가진 사람을 이길 사람은 없다. 우리 회사는 그걸 가졌다. 지속 성장하고 존경받는 기업 10위 안에 드는 힘과 저력이 거기서 나오는 것이다.

-
반면에 약점은 무엇이고 어떻게 개선해야 하나?

우선 중소기업이 대기업과 다른 점은 전문성이 떨어진다는 것이다. 보고 배울 층이 얇다. 고생을 많이 하는데 자기학습력이 있으면 오히려 그게 기회가 된다. 반면에 자기학습력이 떨어지는 이에게는 안 좋은 환경일 수 있다. 이것은 안랩뿐 아니라 공통적이다.

또한 B2C보다 빠르지 못하다. B2C는 소비자 반응이 즉시 나와서 성패가 좌우된다. B2B는 사이클이 1년 걸린다. 그러니 속도가 느릴 수밖에 없다. 그러나 그게 한 편으로는 장점일 수도 있다. 그러다보니 리스크 매니지먼트를 잘한다. 평소에 리스크 체크하고 어떤 일 생길 때마다 시스템 강화하다보니 속도는 느려지는데 리스크 매니지먼트 쪽으로 역량이 쌓인 거다. 트레이드 오프인 셈이다. 또 글로벌 경쟁 시대가 됐다는 것도 리스크이다. 먼저 자리 못 잡으면 공격 당한다
 

-글로벌 인지도를 높이기 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 어떻게 다국적 기업이나 현지 기업과 경쟁할 것인가?

해외는 물론 국내 사업도 중요한 게 마케팅의 기본이다. 타깃 고객을 선정하고, 그들의 요구 사항을 파악한 다음 어떤 부분에서 차별화할지 제대로 전략 세워 들어가야 한다. 해외 사업할 때는 전략, 그에 따른 구체적인 마케팅 실행 계획이 먼저다. 그거 하고 들어가야 하는데 그 부분에서 개선할 점이 많다.

안랩은 외국에서 알아서 찾아오는 경우가 많은데 전략적으로 선택하지 않고 오는 것에 대응하다보면 전략이 흐트러진다. 결국 전략적으로 하지 못하면 성과가 안 좋을 수밖에 없다. 전쟁할 때 집중해서 뚫어야 거기서 자리를 잡는데 그러지 못하고 여기저기 케이스 바이 케이스로 가면 장기적으로 이길 수 없다

그런데 사업을 하다 보면 한 걸음 떨어져 보면 다 그렇게 생각하는데 실제 주체가 되면 그러지 못하는 것 같다

-
게임은 시작하면 자기 일 아무것도 안 하는 등 역기능이 있다. 보안은 안랩의 핵심가치와 맞닿아 있어서 괜찮은데 소셜이나 커머스 등에서도 핵심가치가 실현될까?

회사 만들며 이루려고 했던 세 가지-공익과 이윤의 양립, 정직해도 망하지 않을 수 있다는 것 등-가 가장 기본적인 베이스다.

노리타운 스튜디오가 하는 게임의 경우 중독성 강하고 소위 폐인을 양산하는 것과는 다르다. 해야 될 게 있고 안 해도 되는 게 있다. 노리타운의 소셜 게임은 사람과 사람 간 유대 관계를 강화하는 역할을 한다

컴퓨터가 처음 나왔을 때 종이가 없어질 것이라 예측했지만 오히려 더 많이 쓴다. 또 컴퓨터 때문에 사람과 사람 관계의 단절을 우려했는데 이를 풀어줄 수 있는 게 소셜이다. 게임을 통해 친구 간 놀이 문화가 형성되는 것이다. 중독은 개인이 혼자일 때 빠지는 것이다, 그걸 막는 건 친구 관계이다. 소셜 게임이 전체 게임에서 좋은 방향으로 열어주는 게 공동으로 어떤 일을 한다는 점이다. 부모와 자식이 같이 게임을 하면 관계가 좋아진다. 상대 없이 깊이 빠져드는 게 문제가 많다. 공동으로 소셜로 엮이는 것은 같이 하는 놀이 문화로 봐야 할 것이다

만약 다른 문제가 생긴다면 우리가 믿는 기본적인 가치관이 그것을 제어할 것이라 믿는다.
조직으로서 일하는 게 좋은 것이, 우리는 함께 살아가는 사회에서 정직해도 사업에 성공할 수 있다고 선언했기 때문에 그것만으로 내부적으로 제동이 걸린다. 자정 작용이 일어난다. 그런 생각이 노리타운에도 영향을 미칠 것이다
. Ahn
   

사내기자 황미경 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀 차장

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  1. 라이너스 2010.12.08 09:42  Address |  Modify / Delete |  Reply

    신인사원들로써는 가문의영광인데요.^^
    부럽습니다.ㅎ

  2. 초록별 2010.12.08 11:48  Address |  Modify / Delete |  Reply

    외향적 사기성...부분에서 처음엔 '사교성' 오타인가 하고...문의드리려 했는데...
    찾다가 생각해보니...
    반어법을 쓰신 것도 같다는...

  3. 2010.12.09 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    이 정도 긴 글이 쭉~~ 읽히기도 오랜만이네요.
    말씀이 가슴에 팍팍 꽂혀서 아침부터 정신이 드는데요^^
    저런 생각을 가진 CEO 아래서 일하면 얼마나 좋을까요~
    항상 자극이 되고, 열정을 유지할 수 있고... 즐겁게 일할 수 있을 것 같아요^^

    • 보안세상 2010.12.09 12:45 신고  Address |  Modify / Delete

      그래서 한 기업의 CEO에 머물지 않고 우리나라 중소 벤처 업계 전체에 도움을 주고자 다양한 활동을 펼치시고 있습니다.^^

  4. 고우성 2010.12.10 23:14  Address |  Modify / Delete |  Reply

    너무 주옥같은 말씀이십니다!! 황 기자님 되셨네요^^

  5. crownw 2010.12.13 17:58  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안철수 아저씨는 나이가들면서

    볼살이 더 쳐지시는거같아요ㅋ

    그만큼 엄청 바쁘시다는 증거겠죠?ㅎ

    좋은글 잘읽었습니당~

  6. 고등학생 2010.12.13 20:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    저도 안랩 취업하고싶어요 !!

  7. 대학생 2010.12.20 22:48  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제가 아는 사람이 보이네요.ㅋ
    안랩을 멋지게 이끌어주시길 바랍니다!!

  8. 박금열 2010.12.21 13:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    공공이 아닌 민간에서 대부분의 매출이 난다는 문구에서 깜짝 놀랐습니다. 일반 유료사용자들이 어느정도 많다는 점이 기쁘긴 하지만 공공에서 외산을 쓴다는건 좀 아쉬움이 남는군요. 전 대부분의 매출을 공공에서 얻고 민간에는 무료SW를 배포하는걸로 알고있었는데 말이죠.

    • 보안세상 2010.12.21 15:10 신고  Address |  Modify / Delete

      안녕하세요 박금열님. 위 글의 '민간'은 민간기업을 지칭합니다. 안철수연구소는 일반 개인사용자를 위한 무료백신인 V3 Lite를 제공하고 있습니다. ^^

    • 박금열 2010.12.22 10:24  Address |  Modify / Delete

      이런이런 그렇군요 ㅋ
      일반유저로 착각해버린 제 잘못이네요 ㅎㅎ

  9. 2011.01.27 18:21  Address |  Modify / Delete |  Reply

    너무 좋은 글 올려주셔서 감사합니다.
    몇몇 구절이 특히 가슴에 와닿는군요.
    안랩이 앞으로도 발전해 나가기를 바라겠습니다.

닌텐도 위와 SNS 게임의 진짜 인기 비결은?

현장속으로/세미나 2010. 4. 8. 09:25


세계적으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 영향력이 폭발적으로 증가되는 가운데 4월 5일 서울 코엑스에서는 애플리케이션(이하 앱) 개발사와 유통사, 개발자들이 한 자리에 모여 소셜 앱의 현황을 짚어보고, 향후 나아갈 비전을 제시하는 ‘2010 대한민국 소셜 게임 전략 컨퍼런스’가 열렸다. SK커뮤니케이션 주관, 한경닷컴 주최로 열린 이번 컨퍼런스는  일본의 대표적 SNS 업체인 믹시(Mixi)까지 참여해 열기가 매우 뜨거웠다.

소셜 게임은 컴퓨터나 콘솔에 게임을 설치해 다른 사람과 게임을 하거나 혼자서 즐기는 지금까지의 게임과는 다르다. 페이스북(FaceBook)이나 믹시, 네이트 같은 네트워크 상에 말 그대로 사람들이 모여 별다른 세팅 없이 손쉽게 게임이라는 매개체를 통해 상호 작용는 것을 말한다.

안철수연구소 사내벤처팀 고슴도치플러스의 송교석 팀장은 '시뮬레이션 타입
(농장, 레스토랑, 수족관, 도시건설 등) 형태의 소셜 게임의 특징과 Monetization'을 주제로 발표했다. 고슴도치플러스는 네이트 앱스토어에서 7개의 SNS 게임을 서비스 중이며 이 중 ‘해피가든’은 네이트 앱스토어의 앱 중 매출 1위를 달린다. '캐치미이프유캔(Catch me if you can)'은 미국 페이스북, 일본 믹시에서도 서비스 중이다.

<고슴도치플러스의 SNS 게임>

'해피 가든'

http://appstore.nate.com/145
'세계 어디까지 가봤니?'
http://appstore.nate.com/141
'야옹야옹'
http://appstore.nate.com/142
'한자 챌린지'
http://appstore.nate.com/143
'바이러스 퇴치 작전'
http://appstore.nate.com/144
'영어 챌린지'
http://appstore.nate.com/389
'캐치미이프유캔(Catch me if you can)'
http://appstore.nate.com/412


송 팀장은 타임(TIME)지 선정 ‘10 Tech Trend for 2010’ 3위에 소셜 게이밍(Social Gaming)이 랭크되었음에 주목했다. 이는 소셜 네트워크가 트렌드임을 확인해줌은 물론, 게이밍이라는 표현으로 콘솔 게임(플레이스테이션, 엑스박스, 위)과 온라인 게임(리니지 등)까지도 소셜화하고 있음을 시사한다고 분석했다.
 

 “친구와 함께 하는 작고 소박하며
                            향수를 불러 일으키는 행복하고 활기찬 세계(생활)”  

송교석 팀장
은 소셜 게임의 특성을 이같이 한 문장으로 정의했다.
 그 예로 팜(Farm)시리즈 소셜 게임인 '해피가든'을 들었다. 이는 꽃을 피워 정원을 꾸미는 게임으로서

씨를 심고 – 물을주며 – 싹이 트고 – 꽃이 핀다. (1~16시간 소요)

라는 소소한 일상을 소재로 사람들이 텃밭을 가꾸며, 베란다 정원을 꾸미고, 어려서 병아리를 키우는 과정으로 인간의 모성 본능과 성취감을 자극하는 것이 인기 비결이라고 설명했다. 주목할 점은 자기가 정성껏 가꾸는 정원을 하트나 강아지 모양으로 꽃을 배치하여 다른 이들에게 자신의 것을 자랑하는 것이다.

자랑하고 싶다? → 표현의 본능!!!


하지만 무엇보다 소셜 게임의 인기 비결은 친구들과 함께 하는 즐거움일 것이다. 친구 정원에 가서 무당벌레를 놓아 그곳을 엉망으로 만들거나, 꽃을 서리해 오거나, 선물을 주거나, 친구가 놀러 왔을 때 인사말을 건네거나, 나의 행동을 알려주거나 하는 작은 행동 하나하나에서 소소한 즐거움을 느낄 수 있기 때문이다. 

선풍적인 인기를 끈 닌텐도 위의 매력은 플레이스테이션이나 엑스박스같이 화려한 그래픽과 사운드가 아닌, 소소한 일상 속 재미를 가족이나 친구와 함께 쉽게 즐기는 데 있다는 점도 같은 맥락으로 이해할 수 있다.

3Screen(PC, Mobile, TV) + SNS = ???

2010년 IT 트렌드의 핵심인 3 스크린(PC, Mobile, TV)과 SNS(소셜 네트워크)가 합쳐져 소셜 게임이라는 새로운 개념의 생태계가 탄생했다고 볼 수 있다. 언제 어디서든 소셜 네트워크로 소통하고, 소셜 게임으로 삶의 소소한 재미와 행복을 느끼는 세상이 눈앞에 펼쳐지고 있는 것이다. Ahn

 





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  1. 2010.04.08 13:52  Address |  Modify / Delete |  Reply

    비밀댓글입니다

  2. 라이너스 2010.04.09 11:36  Address |  Modify / Delete |  Reply

    흥미롭게 잘보고갑니다.
    멋진 주말되세요^^

  3. 유아나 2010.04.09 20:42  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜 게임이라 이거 미래 영화에서나 봤던 것이 곧 현실화 되겠군요.

    • Fast_Gumbaeng2 2010.04.10 01:26 신고  Address |  Modify / Delete

      ^^ 저는 TED에서 마이너리리포트에서 나왔던 손으로 스크린을 휘젓는 기술을 보고 깜짝놀랬습니다. 이미 현실이 된것이죠.

      점점 기술의 발전은 빠를테니 흥분되지 않나요? :)

기업 사보 대학생-사내 기자단의 와글와글 워크숍

안랩人side/안랩컬처 2010. 3. 22. 06:30

라라랄라라~ 라라라~ 안녕하세요~ Y군입니다. 요즘 날씨가 쌀쌀하기는 하지만 풀밭 이곳 저곳에서 새싹이 돋는 걸 보면 봄이 온 게 확실한 것 같습니다. 3월, 추운 봄날에 '보안세상' 대학생 및 사내 기자단의 워크숍이 있었습니다. 
 
숙소에 모두 모여 함께 저녁식사를 마치고 본격적인 일정이 시작되었습니다. 이번 워크숍에는 총 4개의 강의가 준비되었습니다. 먼저 '안랩의 핵심가치와 인재상'이라는 주제로 김홍선 대표가 강의했습니다. 거시적 흐름을 읽는 것이 중요하며 질과 경험의 시대인 21세기에는 그린(Green), 스마트(Smart), 시큐어(Secure(Safe)) 세 가지 키워드로 요약할 수 있다고 강조했습니다. 또한 자신의 약점 보완을 위해 시간을 쓰기보단 강점을 키우는 데 쓰는 것이 현명하다고 했습니다



이어서 조시행 연구소장이 안철수연구소의 발자취를 이야기했습니다. 이제껏 외부에 공개되지 않았던, 안랩인만이 공유할 수있는 이야기로 많은 즐거움을 주었답니다. 그리고 안철수연구소는 돈이 없을 때 망하는 것이 아니라 영혼이 사라질 때 함께 사라질 것이라는 훈훈한 말을 남기면서 퇴장했어요.

이어서 스마트폰과 보안에 관한 전문적인 내용을 전성학 SW연구실장이 강의해주었어요. 앞으로 다가올 스마트폰 환경과 보안에 대한 지식을 쌓을 수 있는 시간이었습니다.


이튿날은 '재미있는 블로그 포스팅'이라는 주제로 박근우 커뮤니케이션팀장이 발표했는데요. 자신부터 파워 블로거인 터라 많은 파워 블로거를 소개해주었어요. 마지막으로 네이트 앱스토어에서 서비스되는 게임 '캐치미이프유캔(Catch Me If You can)'
으로 유명한 고스도치플러스의 송교석 팀장이 SNS(Social Network Service) 애플리케이션의 이해를 위해 강의했습니다. '해피가든'이라는 게임도 소개했는데, SNS을 이해하는 데 많은 도움이 되었습니다.


모든 강의 일정이 끝나고 '보안세상'에 어떤 주제의 글을 쓸 것인가에 대한 아이디어 콘테스트가 있었습니다. 주어진 시간은 단 1시간! 회의하고 정리하고 PPT까지 만들기에 충분한 시간이 아니었을 것입니다. 그런데 뚜껑을 열어보니 훌륭한 아이디어 투성이였습니다. 모든 발표가 끝나고 나서 1등과 2등을 뽑아야 하는데 쉬운 일이 아니었습니다. 

심사위원들은 고심 끝에 1조와 4조를 각각 1등, 2등으로 뽑았습니다. 이들에게는 V3 365 클리닉 패키지를 부상으로 수여했습니다. 그리고 모든 기자에게 다이어리와 사사(社史),그리고 안철수연구소 대학생 블로그 기자만의 특권! 바로 명함을 주었습니다. 1박 2일의 워크숍 기간에 해가 있을 때는 강의를 듣고 회의를 하며 내실을 다졌고, 해가 없을 때는 맛있는 음식과 음료를 함께 하며 친목을 다지면 알차게 보냈습니다.

앞으로 안철수연구소와 함께 할 6기 기자단의 활약을 지켜봐주세요~!


Ahn

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  1. LiveREX 2010.03.22 06:56  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제가 대학생때는 왜 저런 활동에 참여할 생각을 안했을까요 ㅠㅠ
    다시 대학생이 된다면 ㅎㅎ

  2. DJ야루 2010.03.22 10:06  Address |  Modify / Delete |  Reply

    우와, 이렇게 토론하고 또 즐겁게 대화나누는 것을 보면,
    단순히 정신적으로 즐거운걸 떠나서 교육적으로도 많이 유익하겠네요!

    오랜만에 찾아 뵙죠^^;;;
    그간 바빠서 찾아 뵈도 눈팅만하고 갔었는데.. 헤헤

    아무튼, 즐거운 한주 되시구요!
    더 재밌는 일화들 들려주세요!

  3. 도용아닌mbti 2010.03.22 13:54  Address |  Modify / Delete |  Reply

    기대 만발,
    아름다운 활약을,
    보여주시리라 믿습니다~ ^^

  4. 악랄가츠 2010.03.23 04:45  Address |  Modify / Delete |  Reply

    젊음이 넘치는데요! ㅎㅎㅎ
    앞으로 멋진 기사 기대하겠습니다! 아자 아자 파이팅!

  5. 김용수 2010.03.23 07:16  Address |  Modify / Delete |  Reply

    흐흐흐 좋은 시간이었습니다. 좋은 글로 찾아 뵙겠습니다~ ^^

우리 SW 일본 진출에 뿌듯해진 일본 마케팅 담당자

안녕하세요, 제 이름은 고슴도치플러스입니다.
미국에 이어 일본에서도 초대를 받은 한국의 토종 고슴도치랍니다.
(주로 안철수연구소에 서식해요 ^^)

그럼 지금부터 저와 함께 일본으로 떠나보실까요?


도쿄타워가 아름다운 이 곳은 바로 롯본기입니다.
일본 IT기업들이 많이 모여있는 곳이라고 하네요.
그 중에서도 오늘 우리가 찾아갈 곳은 SNS 애플리케이션 제공업체  "Rock You Asia"입니다.


"Rock You Asia"의 입구입니다. 깔끔하면서도 아늑한 분위기가 인상적이네요. "Rock You Asia"는 한국의 대표적 SNS인 '싸이월드'에도 "허그★미"와 "마이★모드" 등 여섯 가지 애플리케이션을 제공 중입니다. 


여러분도 "허그★미"로 일촌과 프리 허그를 즐겨보세요^^
아, 하지만 절 HUG하려 하신다면 말리고 싶네요. 억, 소리나게 아프거든요 ^^;;   

 

사무실 정경입니다. 다들 일하느라 정신이 없으시네요.
이 때, 이 모습을 지켜보는 두 남자가 있었으니.... 

 

직원들을 향해 엄마 미소를 짓고 있는 이 분들의 정체는????
 

네~ 바로 안철수연구소의 김홍선 사장과 "Rock You Asia"의 손 타이조 사장입니다!!! 손 사장은 일본 IT계를 대표하는 분으로, 일본 소프트뱅크(SoftBank) 대표 손 마사요시(손정의) 사장의 친동생이기도 합니다.
 
그런데 이렇게 양국의 IT계를 대표하는 두 CEO가 만난 이유는 뭘까요??
바로 안철수연구소의 사내벤처팀 '고슴도치플러스'가 개발한 플래시 게임 "캐치미이프유캔(Catch Me If You Can)"을 사용자가 약 1,800만명에 달하는 일본 SNS "믹시(mixi)"에 서비스하기 위해서입니다.





이번 일본 SNS 시장 진출은 국내 기업이 페이스북(Facebook), 믹시, 싸이월드 등 세계 각국의 주요 SNS 플랫폼에서 1억명 이상의 사용자를 확보한 대규모 소셜 애플리케이션 제공 업체와 협력한 첫 사례라는 점에서 의미가 큽니다.

고슴도치플러스 송교석 팀장은 “웹서비스가 앱스토어 형식으로 전환되는 추세에 따라 소셜네트워크 애플리케이션은 새로운 기회의 시장으로 떠오르고 있습니다. 특히 이번에 고슴도치플러스는 세계적인 SNS 애플리케이션 업체인 락유아시아와 손잡고 일본 Mixi에 진출하여 국내 소셜네트워크 애플리케이션의 가능성을 확대하게 됐습니다. 고슴도치플러스는 앞으로도 다양한 시도를 통해 종합적인 소셜네트워크서비스를 제공 하겠다습니다”라고 포부를 밝혔어요.



마지막으로 새로운 비즈니스 성공을 다짐하며 다함께 기념 사진을 찍었어요.
페이스북에 이어 일본 대표 SNS에도 진출한 "Catch Me If You Can"
안랩의 저력을 다시 한번 확인한 순간이었어요. 

저도 너무 기뻐 한참을 몸을 둥글게 말았답니다.  

앞으로도 우리 안랩과 고슴도치플러스에 많은 성원 부탁드릴게요!!!!


신마유미 과장 / 안철수연구소 일본법인 마케팅팀


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  1. 요시 2010.01.23 12:39  Address |  Modify / Delete |  Reply

    일본에서도 잘됬으면 좋겠어요^^
    파이팅!! ㅎㅎ

  2. 블랙체링 2010.01.23 15:19  Address |  Modify / Delete |  Reply

    백신 뿐만이 아닌 종합 SW회사로써도 멋진 성공 기대하겠습니다. ^^*

  3. 켄사쿠 2010.01.24 03:41  Address |  Modify / Delete |  Reply

    일본에서 꼭성공하시리라 봅니다 홧팅이에요~!

  4. 포도봉봉 2010.01.25 14:30  Address |  Modify / Delete |  Reply

    우왕 캐치미이프유캔이 일본으로 진출하는군요.
    꼭 일본 사람들을 확 홀려가지고 금의환향하시길 빌겠습니당~~^^

  5. 달콤시민 2010.01.25 16:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    어머어머.. 고슴도치의 포스팅이네요~~! 너무 귀여워요 ㅎㅎ
    일본진출 화이팅!!

  6. 김치군 2010.01.25 23:53  Address |  Modify / Delete |  Reply

    앞으로 정말 잘 되길 바라겠습니다!! ^^

  7. 제너두 2010.01.26 09:38  Address |  Modify / Delete |  Reply

    고슴도치의 비상이 느껴지네요..ㅎ
    일본에서 고슴도치의 날카로움을 SNS게임에 적용해서 번창하시길 기원합니다^^;

  8. 광년이 2010.02.03 11:53  Address |  Modify / Delete |  Reply

    세계로 뻗어나가는 고슴도치!! 안랩!!
    날아라 ~ 고슴도치~!!

  9. 촉새쟁이 2010.02.05 13:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    근사하네요!

  10. moonmoon 2010.09.14 15:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    SK컴즈와 믹스와 제휴하는 기사를 보았는 데
    고슴도치 * rock you asia 랑 무관하나요?

파워블로거들, 안철수연구소 습격사건 가보니

안랩人side/안랩컬처 2009. 10. 27. 15:24
 

항상 사용자와 고객과의 소통에 보다 많은 배려를 하는 안철수연구소 .


안철수연구소에 블로거가 모였다? 지난 10월 9일, 오후 7시 30분. 평소 관심을 가지고 안철수연구소를 지켜봐주신 분들을 위해 마련한 대화의 장. 블로거 세미나!


세미나를 시작하기 전에 가진 맛보기 타임에서 20여 명의 블로거들과 함께 회사 내부를 둘러보았다. 물론 컴퓨터 보안 업체라 큰 볼거리는 없다. But!! 안철수연구소에서 출시한 프로그램들이 어떻게 만들어졌는지 궁금했던 사람이라면 약간의 갈증은 해소할 수 있었을 것이다.


드디어 세미나 시작. 그런데 웬 도시락? 늦은 오후에 세미나를 시작해서 혹시나 저녁을 못 먹고 참석한 불로거들을 위해 준비한 도시락이다. 작은 배려에서 느낄 수 있는 안철수연구소만의 정이 묻어났다.



소통하고 싶어서 블로그를 시작했다는 김홍선 CEO는 바쁜 일정 속에서도 자투리 시간을 이용해 직접 글을 올린다고 말했다. 그는 처음 시작은 두려웠지만 자신이 올린 글에 많은 사람들이 댓글을 달고 소통하는 모습을 보며 보람을 느끼고 있다고 했다. 그는 앞으로도 이런 기회를 계속 만들어 나가겠다고 하면서, 세미나를 통해 대화의 폭을 넓히기를 바란다면서 인사를 끝마쳤다.


다음은 연구소장 조시행 상무의 최근 보안 이슈에 대한 설명이 이어졌다. 최근 악성코드가 짧은 시간 내에 생성 및 소멸 등이 반복되면서 악성코드의 라이프 사이클이 매우 짧아지고 있다고 한다. 특징을 살펴보면, 개발자 환경, IT 인프라, 제로데이 취약점을 이용해 공격하거나 소셜 네크워크 서비스를 이용해 공격하는 등 방법이 매우 다양해지고 있다. 안철수연구소의 분석 자동 시스템 ARES는 24시간 멈추지 않는 실시간 대응 인프라를 갖추고 있다고 한다. 그리스 신화에 등장하는 전투의 신 아레스처럼 악성코드와의 전쟁에서 완승하기를!


셋째 주제는 서비스개발팀 최은혁 팀장이 준비한 V3 Zip이었다. 그는 많은 사람들이 오해하고 있는 것처럼 V3 Zip이 특정 압축 프로그램을 겨냥해서 나온 제품은 아니라며 개발 배경과 장점을 설명했다. 과거 MS 익스체인지 서버용 V3 제품을 발표했을 때, 고객사에서 자꾸 제품이 죽는다는 항의가 들어와 분석을 해보니, 메일에 첨부된 압축 파일을 풀다가 생기는 문제였다고 한다. 그때부터 최 팀장은 압축 자체에 대한 기술을 확보하겠다는 생각을 했다고. 이어서 그는 V3 Zip의 차별화된 기능(유니코드 지원, 이미지 미리보기 기능, 압축 속도 등)을 다른 압축 프로그램과 함께 비교 시연해가며 설명했다.


마지막은 사내벤처팀인 '고슴도치플러스'를 맡고 있는 송교석 팀장. 요즈음 고슴도치플러스 팀은 바쁘다. 최근 싸이월드 앱스토어에 소셜 네트워크 게임 서비스를 제공하기 시작했기 때문이다. 제공하는 5개의 게임이 2~6위를 차지하고 있다고 한다. 놀라운 사실은 팀 인원이 4명이라는 것. 보안 업체에서 무슨 게임이냐고? 그는 소셜 게임을 커뮤니케이션의 하나의 채널로 이용할 수 있는 수단이라고 설명하면서 소통을 강조했다.


이후 질의응답(Q&A) 시간을 가진 후 세미나를 마무리지었다. 하지만 아직 끝나지 않았다. 세미나는 끝났지만 아직 풀지 못한 많은 이야기들이 남아있을 터였다.


그래서 향한 곳은 호프집. 안철수연구소 팀장, 팀원들과, 바쁜 김홍선 CEO까지 모여서 블로거들과 많은 이야기를 나눴다. 술 한 잔이 들어가면 조금 더 진솔해지는 것이 사람 마음이다. 마음을 열고 제품에 관한 이야기에서 소통에 대한 이야기까지 나눴던 시간. 블로거들이 말하는 쓴소리까지 귀담아 듣겠다는 안철수연구소. 다음에 있을 제3, 제4의 블로거 세미나가 기대된다. Ahn 



대학생기자 허보미 / 이화여대 국어국문학과

봉긋한 꽃망울, 스쳐지나가는 바람에도 애정 갖기.
세상에 대한 호기심을 간직한 채 글로 소통하길 꿈꾼다.






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  1. 스마일맨 2009.10.27 15:51  Address |  Modify / Delete |  Reply

    우히~ 제가 참석했던 행사네요 ㅎㅎㅎ
    참 뜻깊고 재미있었던 시간이였어요.
    항상 좋은 기업으로 인식을 하고 있었는데,
    이렇게 같이 얼굴을 마주보면서 이야기를 들을 수 있어서 참 좋았습니다. ^^

  2. 뽀글 2009.10.27 16:05  Address |  Modify / Delete |  Reply

    친절도 하셔라~ 도시락도 주고~ 글만봐도 대단하시네요^^

  3. 요시 2009.10.27 17:18  Address |  Modify / Delete |  Reply

    윈도7이 보이는군요~ㅎㅎ
    도시락이 너무 부러워요..
    고슴도치 플러스는 싸이월드로만 통해서 가능하나요?

  4. 2009.10.27 18:06  Address |  Modify / Delete |  Reply

    비밀댓글입니다

  5. casablanca 2009.10.27 19:23  Address |  Modify / Delete |  Reply

    열심히 하시는 모습들 보기 좋습니다.
    화이팅 !

  6. 미테니사키 2009.10.27 22:00  Address |  Modify / Delete |  Reply

    흐..; 제 뒤통수 찍혔네..후후...;;

  7. 분홍별장미 2009.10.28 17:26  Address |  Modify / Delete |  Reply

    고슴도치팀원이 4명이라니 ⌒o⌒ 손이 10개라도 모자르겠네요. V3zip도 기대되고,
    뒷풀이도 하는군요.. 소맥이 좋은데 ^^

  8. 광년이 2009.10.30 21:42  Address |  Modify / Delete |  Reply

    일반인들도 초대해서 하는 세미나가 자주 열리면 좋겠네요..^^:

    요새 싸이 앱스토어에 고슴도치플러스팀의 게임들이 모두 잘 나가고 있는데,
    더욱 화이팅하시길 기원합니다!!

  9. 2009.12.15 16:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    비밀댓글입니다