게임이지만 중독되지 않는 소셜 게임 매력 체험

보안라이프/리뷰&팁 2011.06.15 06:30

-노리타운 스튜디오의 해피타운해피아이돌직접 해보니...

“OOO님께서 ~에 초대하셨습니다

싸이월드나 네이트 홈페이지에 곧잘 접속하는 사람이라면 올해들어 부쩍 이러한 초대메시지를 많이 받아볼 수 있다. 보고 싶지 않아도 네이트 홈페이지 메인에선 “OOO님께서 ~를 뒤쫓기 시작했습니다등의 실시간 현황을 알려주는 글귀가 뜨곤 한다.

언젠가부터 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스(SNS) 붐이 일기 시작하더니 소셜 쇼핑, 소셜 커머스에 이어 이젠 소셜 게임(SNG)까지 생겨났다. 얼핏 보기엔 단순한 플래쉬 게임과 별 다를바 없어보이는데 소셜이란 단어가 붙은 이 게임은 무엇이길래 수많은 나의 일촌 혹은 이웃들이 실시간으로 초대를 보내고 그들의 게임 현황을 알리도록 만드는 걸까 

노리타운스튜디오의 '해피몰'

소셜네트워크는 말그대로 그물망처럼 얽힌 인적네트워크다. 기존의 온라인 게임이 불특정 다수와 함께하는 게임이었다면 소셜 게임은 자신과 관련된 인적네트워크 내에서 이뤄진다는 점에서 기존의 게임과 차별성을 보인다. 게다가 단순한 조작법은 기존에 게임을 즐기지 않는 사람도 아기자기하게 게임을 즐길 수 있는 매력을 준다

언젠가 안철수연구소 7기 대학생기자 워크숍에서 소셜게임 대표적인 업체인 노리타운 스튜디오의 송교석 대표는 소셜 게임은 게임에 목적을 둔 것이 아니라 친구와 연인 등 주변 지인들과 인맥을 돈독히 하는 데 그 목적을 뒀다고 말한 바 있다.

종종, 친구들을 만날 때 오늘은 뭐 하지?”하고 할 일을 고민하는 경험은 누구나 있을 터. 이러한 고민을 온라인으로 옮겨왔을 때 그 중 하나의 해결책이 바로 이 소셜 게임이다.

과연 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 노리타운 스튜디오의 대표적인 소셜 게임인 해피몰과 해피아이돌을 직접 해봤다

나만의 쇼핑몰을 경영하자, 해피몰

여자라면 누구나 패션에 관한 로망이 있다. 어릴 때부터 여자 캐릭터를 그리면 어떤 옷을 입히고, 어떤 머리를 해야하고, 어떤 신발을 신길지 누구나 고민 한 번쯤 해봤을 것이다. 혹은 친구들끼리 연습장에 머리, 얼굴형, 상의, 하의, 신발 등 종목별로 다양한 아이템을 그리고 연필로 그 아이템 위를 재빠르게 휘두르면 상대방이 멈춰할 때 연필이 멈춘 곳에 위치한 아이템들이 하나하나씩 선정돼 여자 캐릭터가 멋들어지게 탄생하는 그 순간, 서로 누가 예쁘니, 우스꽝스럽다느니 하면서 비교하곤 했다. 그렇게 초등학생 때 연습장에서나 했을 법한 게임이 컴퓨터로 옮겨졌다. ‘해피몰이란 이름으로.

해피몰은 경영 시뮬레이션 소셜게임으로 자신만의 쇼핑몰을 만들고 실제 경영에 가까운 방식으로 운영해 발전시켜 나가는 형태의 게임이다. 실제 쇼핑몰 경영처럼 도매가격과 소매가격의 개념을 도입한 것이 눈에 띈다.

쇼핑몰도 자신만의 스타일대로 꾸밀 수 있고 아이템도 취향에 따라 배치할 수 있다. 친구들과 서로 자신만의 개성을 뽐내며 은근한 경쟁심을 유도할 수 있다는 것이다.

특히 무엇보다 캐릭터나 플래쉬 화면이 어색하지 않고 아기자기한 것이 여성 사용자들에게 적극적으로 어필한다. 게임을 즐겨하지 않는 나조차도 Play를 누르는 순간, 나에게 부여된 캐릭터가 어떻게 하면 더 예뻐보일까 고민하면서 코디아이템을 배치하는 것을 보면 여성들의 마음을 잘 읽은 게임이라고 판단된다.

무엇보다 어렸을 적, 인형 옷 갈아입히기를 좋아했던 여자들에게 은근한 향수와 함께 아기자기한 재미를 선사한다는 것이 매력적인 게임이다.

이러한 경영활동을 활발히 하다보면 레벨이 올라가는데 그 레벨에 따라 쇼핑몰 확장과 더 많은 아이템을 수용할 수 있게 된다. 이 때의 판매 방식에도 소셜 네트워크 요소를 결합시킨 것이 친구들이 내 몰(Mall)에 와서 물건을 사갈 수 있다는 것이다. 물론, 친구들의 몰에 방문해 물건을 사는 것도 가능하다. 이때 친구가 상품을 많이 사갈수록 인기도가 상승하고 친구의 몰을 방문하면 코인 또는 경험치 등의 보상이 주어지는 등 친구들과 마치 실제로 자신만의 쇼핑몰 경영을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다 

나는 아이돌이다내가 직접 만드는 아이돌!

최근 나는 가수다열풍이 불면서 가요계가 신바람이 났다. 일각에서는 아이돌판 나는 가수다를 만들자는 소리도 들려오고 있다. 그만큼 가요계에선 아이돌이 차지하는 위상은 크다.

적어도 지금 20대라면, 아니 10대들 역시 한번쯤은 연예인의 꿈을 꿔봤을 것이다. 특히 아이돌은 말그대로 우상이었다. 외모와 인기, 노래 등 TV 속에 비춰지는 그들의 모습은 남부러울 게 없는 그것이었기 때문이다.

흔히 부모님들이 자신이 못다한 꿈을 자식에게 전가한다고 한다. 마치 그것처럼 우리는 직접 연예인이, 아이돌이 되진 못해도 가상으로나마 아이돌을 키워보고 싶은 욕구를 무의식적으로 가지고 있다. 그러한 욕구를 표출할 수 있는 게임이 해피아이돌이다.

아이돌 육성 시뮬레이션 게임인 해피아이돌은 사용자가 기획사 사장이 된 시점에서 출발한다. 최초 기획사 사장이 되어 한 명의 연습생을 보컬 연기 스피치 외국어 댄스 등의 5가지 분야로 트레이닝을 시켜 오디션 등을 통해 가수, 배우, MC 등의 분야의 아이돌로 키우게 된다. 이 게임에서 역시 레벨이 점점 높아지면 다양한 연습생을 키울 수 있게 된다.
무엇보다 소셜네트워크 게임인만큼 함께 게임하는 친구들의 역할도 빼놓을 수 없다. 트레이닝 시 친구의 숫자만큼 지급되는 친구쿠폰을 사용하면 트레이닝 시간이 단축된다. (실제로 트레이닝 시간은 짧게는 1~2, 길게는 1시간까지 요구한다) 친구 기획사를 방문해 트레이닝을 도와주는 방법도 있다.

단점이라고 하면 실제 이 트레이닝 시간이 현실에서도 상당히 길게 느껴진다는 것이다. 1~2분도 가만히 기다리기 힘든 것을 감안하면 이 게임에만 집중하기 보단, 다른 일을 병행하면서 하거나 쿠폰 사용이 거의 필수적이다 

중독성이 없는 게 매력, 소셜 게임

게임하면 흔히 따라오는 수식어가 중독과 폐인이다. 그 재미에 한없이 이끌려 중독 증세를 만들고 그로인해 폐인을 만든다. 하지만 소셜 게임은 단순 게임으로서 재미를 추구하지 않는다는 데서 그 행보를 기존 게임과 달리한다. 만약 소셜네트워크가 빠진 게임이라면 크게 인기를 끌진 않았을 게임들이다. 이 게임들이 매력적인 것은 친구들과 함께 할 수 있다는 것이다. 중독이라고 하면 친구들과 노는 것에 중독이 되는 것이지, 게임 자체에 중독이 되지 않는다. 오히려 다른 일과 병행하면서(특히 해피아이돌의 경우) 할 수 있을 정도로 가볍다.

슬슬, 이해가 가기 시작한다. 왜 나의 일촌들이 그렇게 소셜 게임에 나를 초대해왔는지. Ahn

대학생기자 김마야 / 아주대 경제학과


'삐뚤어질 수 있으니 청춘이지'라고 항상 스스로 되새기곤 합니다.

사회가 요구하는 '어른'이란 인식이 사회에 맞춰가는 바른 상(像)이라면
저는 아직까지는 사회를 남들과 다른 시선으로 바라볼 수 있는 '청춘'이고 싶습니다. 저는 오늘도 제 청춘을 버라이어티하게 디자인하는 기자입니다.  
 

 

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  1. 두근두근 2011.06.15 09:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    재미있을 듯ㅋㅋ

  2. 하나뿐인지구 2011.06.15 10:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    해피타운만 해봤었는데...재밌다는...^^

  3. 라이너스 2011.06.15 11:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임이라니...
    너무너무 재미있을것같아요.ㅎㅎ

  4. 박근우 2011.06.16 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제 딸도 해피아이돌을 즐겁게 하고 있더군요.
    소셜게임의 세계를 경험하시고, 좋은 글 잘 읽었습니다.

대한민국에서 IT인으로 산다는 것은

얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 스트레스는 직장이라면 누구나 다 있지만, 혹자는 ‘IT 분야의 스트레스는 타 직종보다 심하다’고 단언한다. 보안 사고, 오류 발생 등으로 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많기 때문. 그런 까닭에 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤다. 하지만, 그들은 그 속에서도 순간순간 쾌감을 느낀다. IT인의 삶과 애환, 그리고 보람은 무엇인지 방송에 다 담지 못 한 내용을 전한다. 안철수연구소 사내벤처로 출발해 당당히 분사한 노리타운스튜디오 창립 멤버의 솔직하고 적나라한 육성을 정리했다. 

왼쪽부터 대표 송교석, 게임 비자 담당 박현주, 아트 담당 이병규, 이창명 주임연구원, 최호진 책임연구원.


창업 초기 IT 벤처와 철야의 상관 관계 
 

- 세 명으로 시작했다던데?
이창명 : 신입사원으로 입사해 첫 출근하자마자 구르마를 끌고 컴퓨터를 나르며 오피스텔로 출근하던 게 기억난다. 그때 팀장이던 송 대표가 병원에 가서 사무실에 신입사원 두 명밖에 없었는데, 언제 퇴근해야 할지 잘 몰라서 멍하니 있다가 밤 9시에 갔다.


송교석 : 초창기에는 아무래도 여러 가지 여건이 갖추어지지 않고 인원도 적은 상황이라 밤을 샐 일이 많았다. 출근해서 자리에 앉으려고 의자를 꺼내보니 발 밑에 사람이 자고 있었다. 철야를 하고 책상 밑에서 자고 있던 거다.

박현주 : 당시 이창명의 메신저 닉네임이 '최소한 37.5도는 돼야지 일할 맛 난다'였다. 사무실 실내 온도가 37.5도였는데 사람도 PC도 많아서 열이 많이 났다. 총무팀에서 방문했는데, 일부러 에어컨 껐다가 오면 켜 놓고 "저희 정말 덥거든요." 그랬던 적도 있다.


- 유일하게 여성 멤버인데 어땠나? 더 힘들지는 않았나?

박현주 : 일단 이 친구들이 날 여자로 생각 안 한다. 같이 일할 때는 성별 차이 없이 일하는 게 더 재밌고 편하다. 내 별명이 박중사이다. 
 

실패는 성공의 필수 조건 


- IT라고 하면 성공의 기회, 소위 '대박'이 있다던데?

박현주 : 우리는 비즈니스를 하는 사람이기 때문에 항상 대박은 꿈꾼다. 그런 게 사업을 하는 원동력이 될 수 있지 않을까.

- 대박도 있지만 불안하기도 할 것 같은데?
이병규 : 불안한 건 있다. 초기에 오픈했던 서비스가 종료된 것도 있고. 하지만, 그때 사용한 기술은 계속 내 기술로 남고 다른 기술을 사용할 때 밑거름이 된다. 실패를 해야 다른 기회가 왔을 때 훌륭하게 해낼 수 있기 때문에 실패를 그렇게 두려워하지는 않는다.

- 우리나라 현실, 실패에서 배운다고 하지만 현실이 냉혹하지 않나?

송교석 : 현실은 냉혹하다. 실리콘 밸리는 실패의 요람이라는데, 우리나라는 환경이 뒷받침되지 않는다. 환경은 냉혹한 게 사실인데 그런 환경에서도 하고 싶은 일을 즐겁게, 성과를 내면서 할 수 있는 기회가 있다는 것 자체가 축복이다. 그 환경 속에서 최선을 다하고 있다. 

 

- IT업은 어떤 점이 좋은가?

박현주 : 내가 사용하는 기기에서 내가 만든 서비스를 볼 수 있다는 것. 그리고 반응이 매우 빠르고, 빠른 반응에 나도 재빨리 활용할 수 있다는 점이다. 내가 하는 기획 업무는 사용자가 어떤 이야기를 할 때 잘 캐치하는 게 중요하다. 그러기에는 오프라인보다 온라인이 훨씬 빠르고, 내가 어떤 반응을 보였을 때 상대방의 반응도 금방 받아들일 수 있다. 
 

먼저 시작한 미니홈피가 페이스북에 밀린 이유 


- 게임은 왠지 덜 중요하고, 청소년에게 악영향도 있다고 생각하기 쉬운데?
송교석 : 모든 업무가 마비되는 힘든 상황일 때 게임은 사치일 수 있다. 그런 상황에서는 사치인데, 일반적으로 생활하다보면 여가는 반드시 필요하지 않나. 그런 측면에서 게임은 일반 유저에게 여가 활동의 하나로 큰 역할을 하는 위치로 성장했다. 나름대로 자부심을 가지는 건 유저들 간에 친목을 다질 수 있는 기회를 만들어주는 게임을 만들기 때문이다. 소셜게임의 특성 자체가 친구들과 어울려야 게임이 더 즐거워진다.


- 게임이 IT 산업에서 차지하는 비중은 어떤가? 전도유망한 것 같은데?

송교석 : 전세계 규모가 작년 기준으로 50조원, 한국에서 5조원, 1/10 이상의 부분을 한국에서 만든다. 우리나라가 IT 강국이라고 10년 전부터 말하지만, 어떻게 보면 굉장히 작은 부분일 수 있다. 한국이 잘했던 건 IT가 발전하기 위한 인프라를 다른 나라보다 먼저 깐 것이다. 그 기반 위에서 먼저 성장한 대표적인 분야가 게임이다. 게임이 영향력 있는 위치에 올라와 있고, 앞으로 계속 발전시켜서 전세계를 선도할 수 있어야 한다고 생각한다.  

- 98년에 IT 열풍이 불었는데, 07년 페이스북과 같은 열풍이 불었을 때 국내 IT 업계가 발빠르게 대처하지 못 한 원인이 무엇인가?
송교석 : 여러 가지 원인이 복합적으로 있을 것 같다. 사실 우리나라에서 선도적으로 시작한 게 굉장히 많다. '미니홈피'도 그랬고, 개인의 질문에 대중이 답변을 해주는 '지식인' 서비스를 비롯해서 그동안 굉장히 혁신적인 서비스가 많이 있어 왔다.
그런데 그것들이 우리나라에서 시작한 지 5년, 7년 이후에 뒤늦게 미국에서 성공을 했다. 참 안타까운 현실이다. 혹자는 너무 빨랐다고 얘기한다. 우리가 미국인, 미국 서비스가 아니기 때문에 결국 그렇게 됐다고도 하고. 


'미니홈피'는 도토리, 버츄얼 커런씨 같은 형태로 페이스북에서 활용되는데 2004년에 가상화폐를 왜 구입하냐를 놓고 미국에서 논의를 했어요. 이건 아시아, 한국이니까 도토리를 구입하지, 미국에서 아바타에 옷 입히려고 팔면 망할 거다. 그랬는데 지금은 그 시장이 엄청나게 커졌어요. 혁신적인 것을 만들었지만 우리는 그것으로 결실을 거두지 못 하는 상황이거든요. 그 이유는 사회가 같이 고민해야 할 것 같다.

- 가상화폐를 도덕적으로 제지하는 사회구조가 있지 않았나?

박현주 : 이미 국내에서는 도토리의 사례가 있잖나. 사회적인 분위기보다는 그 나라, 그 사람들이 좋아하는 부분에 대한 이해도가 떨어지지 않았나 생각한다. 서비스하는 사람들은 자기 것만 챙기려고 한다. 내 것을 퍼주면 더 많은 걸 받을 수도 있는데. 서비스 운영자들의 마음가짐이 글로벌하지 못 했기 때문이란 생각도 든다.


3D? Delight가 3배라는 뜻!

 

- 97~98년 당시 IT 인재에 관심과 지원이 많았는데 요즘에는 좀 줄었다. 그때에 비해 후배들도 이쪽 일을 안 하려고 하는데 어떤가?
송교석 : 왜곡된 경우도 많지만 반대로 긍정적으로 본다면 지원책이 알게 모르게 늘어난 건 사실인 것 같다. 그런 것이 현실적으로 소프트웨어 개발을 하는 사람에게 도움이 될 수 있는 지원인지는 의문이 있지만.

이병규 : 돈이 모이는 곳에 사람들이 가게 마련이다. 자본이 들어올 때 사람들은 열심히 학원도 다니고 국가에서 지원책도 나오고 그러는 것 같다. 그럴 때 나오는 지원이 구조적으로 질 좋은 사람을 키워낼 지원이냐, 단지 사람이 부족한 것을 채우기 위한 지원이냐에 차이가 있다. 질 좋은 사람을 배출해내는 변화가 없었기 때문에 아쉽다. 면접을 볼 때도 사람은 많은데, 우리가 요구하는 수준이 살짝 높은 건지, 많이 없더라. 질적인 성장이 이루어졌으면 사람이 필요할 때 순조롭게 공급될 텐데.


-대한민국에서 IT를 직업으로 삼는다는 것은?

이병규 : 어떤 직업이든지 그 분야의 최고가 되려고 하고, 그 분야의 모든 걸 설명할 수 있는 수준의 지식을 습득하고, 그걸 자기가 만든 것과 연결할 수 있다면 그건 어려운 일이나 필요악이 아니라 사람들에게 드러낼 수 있는 훌륭한 도구라고 생각한다.


박현주 : 대체로 IT인이 아닌 사람이 멋진 일을 한다. 우리끼리는 3D라고 얘기하기도 한다. 처음엔 사실 고생스러운 부분이 없지 않다. 그런데 고생이 빛을 발할 때 희열은 상당하다. 3D가 어쩌면 Delight가 3배라는 의미로 다가올 수 있다는 것을 맛보았기 때문에 떠나지 못 하는 듯하다.

송교석 : 하루하루가 도전이다. 하루하루가 급변하기 때문이다. 대학교 때 공부한, 자격증 따기 위해 공부한 걸 평생 써먹을 순 없다. 기술이 하루가 다르게 변니 회사에서 직급이 올라가더라도 계속 공부해야 하고 새로운 분야가 나오면 또 학습해야 한다. 배우는 것이 누적되기 때문에 새로운 것을 배우는 속도가 점점 빨라지는 장점이 있다. 하루하루 달라져야 하는 게 IT인으로 사는 생활이 아닌가 싶다.

또 하나는 '만들어내는 사람'이다. 실제로 실행해서 만들 수 있는 사람. 누구나 말로는  쉽게 지시하고 "이거 왜 못해?"라고 얘기할 수 있지만 실제로 하는 사람은 된다, 아니다를 알기 때문에. 실행하는 사람으로서의 표본이 IT인이 아닐까 생각한다.

이창명 : IT인으로 사는 거, 힘들지만 순간순간 쾌감이 있다. 굉장히 어려운 일이지만 그 쾌감이 있으려면 자기 스스로 동기부여를 해야 한다. 스펙 쌓기보다는 개인의 창의성과 열정이 우선시되는 분야다. 우리나라 환경이 아직까지는 열악하지만 긍정적인 방향으로 가고 있기 때문에, 앞으로 IT로 꿈을 꾸는 것은 창의적이고 도전적이고 책임감이 강하고, 하고 싶은 것이 정확한, 스스로 벤처 정신이 있어야 가능한 시대가 오지 않을까 생각한다.


- 스펙은 하나도 안 보나?

송교석 : 스펙을 전혀 안 본다고 하면 거짓말이겠지만, 더 중요한 게 있다. 스펙이 좋은 분들이 지원을 많이 하지만 그 분들이 된다는 보장은 없다. 오히려 우리가 보는 건 빠른 학습능력, 얼마나 창의적으로 이 일을 헤쳐나갈 수 있느냐, 그리고 기본기를 본다. 스펙을 쌓을 수밖에 없는 환경이 만들어졌기 때문에 많은 사람이 스펙 쌓는 데 열중한다. 근데 실제로는 어쩌면 도움이 안 될 수 있다는 것, 오히려 기본기 쌓고 창의적인 생각을 많이 하는 게 더 중요하다는 것을 강조하고 싶다.


- 기본기란 무엇인가?

송교석 : 컴퓨터 개발을 한다면, 프로그래밍에 대한 기본기가 될 것이고. 그림 그리는 분이라면 그림을 잘 그리는 것. 일반적으로 스펙 쌓기에서는 전공 외 여러 가지를 쌓아야 하지 않나. 그런 것보다는 기본에 충실한 것이 중요하다. Ahn

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀


 

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  1. 블렉라인 2011.05.18 09:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안랩걸님잘읽었습니다히히.~~

  2. 나는야영히 2011.05.18 13:34  Address |  Modify / Delete |  Reply

    :) 좋은 글 잘 읽고 갑니다:)

  3. 꼬마낙타 2011.05.19 11:44  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 인프라는 세계 최고 수준인데
    대우는 왜 이런걸까요 ㅜㅜ

  4. 이장석 2011.05.23 08:21  Address |  Modify / Delete |  Reply

    젊은 IT인들의 열정이 느껴지는 글이군요. 잘 보았습니다.

  5. 강아름 2011.05.27 11:26  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘 읽었습니다 :)
    미니홈피와 페이스북. 정말 많은 고민을 던저주는 문제인 것 같아요!

  6. 너서미 2011.06.19 22:25  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 업계 종사하시는 분들 보면 긴 터널을 혼자 돌파해야 하는 사람 같더라구요.
    그리고 외로운 마라토너 같은 느낌이랄까요?
    그런데 이런 분들이 있어서 우리 나라의 미래가 밝다고 생각합니다.

온라인 친구 사이 2% 부족할 땐 소셜게임이 딱!

보안라이프/리뷰&팁 2011.05.03 06:00

요즘 SNS가 대세라는 얘기를 듣고 이곳저곳 가입한 다정해(22)양!
절친은 물론 안면만 튼 사이라도 친구로 등록해 친구 수는 남부럽지 않을 정도로 많다. 서로의 미니홈피에 열심히 일촌평도 남기고 방명록도 달고 서로의 글에 댓글 달기는 물론이요, 좋아요도 열심히 눌러주지만 결국 그 많은 친구들 중 일부만이 주로 교류한다. 예전에는 활발히 연락했지만 이제는 안 하는 친구들을 보면 섭섭하기도 하고 가끔 소외감을 느끼기도 한다. 좀 더 많은 친구들이랑 더 깊이 사귀고 싶은 다정해양! 어떻게 해야 할까?

소셜 광풍이 불면서 오프라인 인맥이 온라인으로 옮겨졌다고도 하지만 여전히 부족한 부분이 많다. 오프라인에서는 처음 보는 사람이라도 이것저것 함께 대화하다보면 친해질 기회가 생기지만 온라인에서는 그럴 기회가 흔치 않다. 혹 어느 정도 친분이 있던 사이라도 그대로 정체되어 있을 가능성이 높다. 이럴 때 소셜게임이 도움을 줄 수 있다. 소셜게임은 많은 시간을 투자하지 않고도 친구 관계에서 큰 효과를 낼 수 있다.

작년 이맘때쯤 할 일 없이 이곳저곳 인터넷을 들쑤시던 내가 인터넷을 해도 할 게 없다고 투정하자 친구가 말했다.
"성현아! 너도 네이트에 앱스 하나 깔아!"
애..앱스? 작년 4월에는 아직 스마트 폰에 대해 제대로 알기 전이라 앱스라는 개념 자체가 나에게 부족했다. 근데 저거 게임인가? 게임이면 시간 많이 뺐기지 않을까? 난 게임 한 번 시작하면 잘 못 끊는데...

소셜게임을 시작하고 나서 이런 걱정은 쓸모없는 것임을 곧 알 수 있었다. 소셜게임은 우리가 흔히 '게임'하면 떠올리는 시뮬레이션 게임이나 플래시 게임과는 완전히 다르다. 시뮬레이션이나 플래시 게임은 하는 데 시간이 많이 걸릴 뿐만 아니라 혼자 하거나 모르는 사람과 하는 경우가 많다. 그러나 소셜게임은 시간이 많이 걸리지 않을 뿐더러 이름에서도 알 수 있듯이 나의 친구들 혹은 지인들과 함께 하면서 사이를 더 돈독히 하기 위한 것이다. 또 어렵지 않기 때문에 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있다.

아이돌, 팬을 넘어 매니저로! 해피아이돌 


그렇게 친구의 권유로 시작해 본 몇몇 게임이 시들해질 때즈음, 친구의 새로운 앱스를 발견했다. 바로 해피아이돌!

해피아이돌은 여러 트레이닝을 통해 자신의 캐릭터를 연예인으로 성장시키는 게임이다. 트레이닝을 하겠다고 시켜 놓으면 캐릭터는 일정 시간 동안 트레이닝을 수행하며, 이 때 걸리는 시간의 길이에 따라 다양한 종류의 트레이닝이 존재한다. 그러니 계속 돌봐줘야하는 거 아닌지 하는 걱정은 할 필요가 없다. 내 필요에 따라 적당한 길이의 트레이닝을 시켜놓고 내 볼 일을 보면 된다.

처음에는 관심이 적었지만 하다보니 내 캐릭터가 점점 성장하는 것을 보는 재미가 쏠쏠했다. 친구와 누구 아이돌이 더 먼저 자라는지 경쟁하기도 하는 것도 좋았지만 오랫동안 연락 안 하던 친구도 초대해서 서로의 캐릭터 트레이닝도 시켜주고 쪽지와 선물도 주고받으며 대화량이 늘어나는 것도 즐거웠다. 지금은 하지 않지만 올해 1월~2월에는 콘테스트도 있어서 콘테스트에 내보내려고 아이돌을 여러 스타일로 꾸며보는 이벤트도 있었다. 이런 게 소셜게임의 장점 아닐까? 현재 해피아이돌은 나와 1년 남짓을 함께한 최장수 소셜게임이다.

나만의 쇼핑몰을 갖는 즐거움, 해피몰

이렇게 소셜게임에 한창 재미를 느끼고 친구들과 이것저것 같이 하던 중 내 눈길을 끄는 게임이 또 하나 있었다. 바로 해피몰!
이름을 보면 대강 짐작을 하겠지만 해피몰도 해피아이돌과 함께 노리타운 스튜디오의 작품이다. 출시된 지 꽤 오래된 해피아이돌과는 달리 해피몰은 올해 2월에 출시되었다. 그렇다고 하는 사람이 적은 것은 아니다. 대략 2만 명의 싸이월드 회원들이 이용하고 있다. 혹 친구가 하지 않을까 걱정이 된다면 내가 친구들을 초대하면 된다.

해피몰의 묘미는 내가 샵의 주인이 되어 인테리어도 하고 운영도 하며 친구들과 물건들을 사고 팔 수 있다는 데에 있다. 친구의 샵과 나의 샵을 비교하고 서로에게 조언을 해주고 더 좋은 상품을 들여오는 등 선의의 경쟁을 통해 친분을 쌓아갈 수 있다.

우리나라에서 게임에 대한 시선이 좋지만은 않다. 아직 학생의 눈으로 바라보았기 때문인지는 모르지만 게임 하면 먼저 게임 중독이 떠오른다. 게임의 이러한 이미지 때문에 처음에는 시작하기 두려웠던 점이 없잖았던 것이 사실이다. 그러나 소셜게임은 일반적인 게임과는 달리 잘하는 것이 목적이 아니라 지인들과 좋은 시간을 보내면서 친분을 쌓는 것이다. 따라서 소셜게임은 게임으로 인한 피해가 없는 것은 물론 자투리 시간을 이용해 사람들과 친목을 도모할 수 있기에 1석2조의 효과를 낼 수 있다.

자칫 무미건조해지기 쉬운 온라인 인간 관계! 소셜게임으로 좀더 윤택하게 만들어 보는 것은 어떨까? Ahn

대학생기자 임성현 / 서울대학교 공학계열

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  1. 맥스 2011.05.03 09:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    ㅋㅋ오옥 재밌겠어요

  2. 초록별 2011.05.04 11:52  Address |  Modify / Delete |  Reply

    http://news.naver.com/main/main.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=101
    ...
    기사 링크 소스가...아래와 같이 되어있네요?(현재 시각11.5.4/11:49//(내컴시각12시over))
    <a href="http://news.naver.com/&quot;안되겠어, 내가 회사 나가봐야지&quot;" >
    ...
    네이버의 사고인지...해킹인지...^^

해피아이돌 오픈기념 Happy Posting 이벤트

독자이벤트 2010.07.02 16:47
-포스팅하고 해피 캐쉬받자!



안녕하세요.  지난 6 26일 안철수연구소의 사내 벤처 팀인 고슴도치플러스에서 Happy iDol(http://appstore.nate.com/892)을 네이트에 런칭했습니다
.

Happy Project
의 세 번째 프로젝트인 해피아이돌이 여러분의 성원에 힘입어 오픈한지 이틀만에 네이트 앱스토어에서 1위를 자리를 차지하는 기염(?)을 토했습니다.
 
이에 보답하고자 고슴도치플러스에서 행복한 이벤트를 준비했습니다  이름하여...

!!!Happy Posting 이벤트!!


- 이벤트 기간 : 2010 6 30() ~ 7 20() 3주간

- 당첨자 발표 : 2010 7 30(), 공지사항 및 이메일

- 경품
으뜸글:
닌텐도 Wii(1)
버금글: 디지털 카메라_Fji FINEPIX F50fd(2)
가작글: V3 365 Clini PC주치의 패키지   (10)
* 포스팅해주신 모든 분께 2천원 상당의 해피 캐쉬
- 포스팅 할 곳: http://www.hedgeplus.net/268
- 응모 시 유의점

1) 내용은 자유이며 1개의 앱스 당 최대 1개의 포스팅을 작성하실 수 있습니다. 즉, 해피가든/해피타운/해피아이돌 세가지 모두 작성 할 경우 총 3개의 포스팅까지 이벤트에 응모 가능합니다.

2)태그 넣기
게임, 소셜게임, 고슴도치플러스, 앱스, 해피000(해당 앱스명), 안철수연구소, 앱스토어(이외에 원하시는 태그를 추가하셔도 좋습니다)

3)앱스 URL 넣기
해피가든 http://appstore.nate.com/145
해피타운 http://appstore.nate.com/938
해피아이돌 http://appstore.com/892

4)Step3. 포스팅 알리기 
>>포스팅을 완료하신 후에는 고슴도치플러스 팀 블로그(http://www.hedgeplus.net/268)의 이벤트 공지에 ‘비밀 댓글’을 작성해주셔야 합니다. 비밀 댓글 작성 시 첨부해주실 내용은[포스팅URL/네이트 Tid/e-mail]입니다.비밀댓글은 되도록 본명으로 남겨주세요


* 네이트 Tid란?
>>싸이월드 미니홈피 주소창에서 가장 마지작에 보이는 8자리의 숫자를 말합니다.
 


비밀댓글을 통해 유저님들이 올려주신 포스티을 확인하고 혜택을 지급해드릴 예정이니, 포스팅하신 후에는 잊지 말고 비밀 댓글을 꼭!! 남겨주세요^^
 
이벤트페이지 바로가기
 

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