대한민국에서 여성 IT인으로 산다는 것은

얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 안철수연구소 시큐리티대응센터, 품질보증팀, 그리고 소셜 게임 선두주자인 노리타운스튜디오 직원들의 다양한 목소리를 담아 많은 IT인의 공감을 샀다. 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많아 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤이지만, 자신의 아이디어가 반영되고 결과가 바로바로 나오기 때문에 재미와 보람도 크다는 그들. 특히 여성 개발자로서 느끼는 장점을 듣고자 노리타운스튜디오 여성 멤버 5인이 한 자리에 모이기도 했다. 미방송 분량까지 남김없이 정리한 그들의 이야기를 들어보자. 

왼쪽부터 개발 이아름, 유주민, 기획 강현진, 개발 변소영.

-IT 업계는 원래 남자가 많은데, 소셜게임을 만드는 회사에 왜 여성 직원이 많을까?

김정은 : 아무래도 여성 사용자가 많으니 게임을 만드는 데 같은 여성의 더 마음을 잘 알기 때문인 것 같다.
 
-일해 보니 어떤가? 

유주민 : 다른 IT 업계에 비해 여성, 젊은 분이 많아서인지 회사 분위기가 자유롭고 경직되지 않아 일하기 즐겁다.


-젊은 분이 많다는 것을 거꾸로 생각해보면, IT 업계는 젊었을 때만 할 수 있는 일이 아닌가?

강현진 : 어떤 회사에 가도 다양한 연령층이 있잖나. 우리는 경력자는 나이 어린 사람을 다스린다기보다는 격려를 하면서, 더 창의적이고 자유분방한 생각을 할 수 있게 도와준다. 어린 사람이 열정적으로 아이디어를 내면, 연륜 있는 분들이 그것을 취합해 추진할 수 있게 해주는 장점이 있다.

 

-IT(게임) 업계는 3D라고 할 정도로 어렵고 야근도 많다던데, 여성으로서 느끼는 힘든 부분은?

 

이아름 : 컴퓨터 업계에 일하면서 야근이 없는 회사는 없다고 생각한다. 소셜게임은 유저의 피드백이 빨라서 힘이 되고, 일 자체도 활기차서 야근을 해도 잘 버틸 수 있는 원동력이 된다.

-규칙적으로 생활하는 다른 친구들을 봤을 때 힘들지는 않은지?

강현진 : 정시 퇴하는 친구도 많은데, 보통 그런 경우는 할 일이 없거나, 그날 할 일을 정해 놓은 경우인 듯하다. 우리는 누가 야근을 하라고 해서 하는 건 아니다. 조금 더 빨리 뭔가를 만들어 보고 싶어서 자발적으로 야근을 하는 거기 때문에, 오히려 할 일 없이 주어진 단순한 일만 하는 것보다 더 좋은 것 같다.
 

이아름 : 야근이 많지만, 그만큼 나이 어린 사람에게 많은 걸 할 수 있는 기회를 준다. 그런 회사는 많지 않은 것 같다. 나이에 비해 여러 가지를 해볼 기회가 많으니 경력이 쌓이고 일을 잘하게 되면 야근을 안 하게 되지 않을까.

-누구나 이직하고 싶다는 생각을 한 번은 하지 않나. 그런 생각이 들 때는 언제인가?

이아름 : 소셜게임 업계가 아직은 국내에서 충분히 크지 않아서 열심히 한 것에 비해 결과가 나오지 않을 때 간혹 그런 생각을 할 때가 있다.


-대기업이 아니라 중소기업인데, 불안감은 없나?

 

이아름 : 아직 소셜게임 시장 자체가 덜 성장하고, 회사도 성장하는 과정이라서 그런 게 있을 수 있다. 더 크면 더 떵떵거리고 다닐 수 있을 거라는 생각도 한다.
 

강현진 : 회사와 내가 같이 커야 하는 것이라고 생각한다. 우리 회사가 잘되고 안되고는 우리 하기에 달린 거니까. 우리가 안된다고 해서 떠나면 우리 못 했다는 소리밖에 안되잖나. 각자 열심히 만들고 회사도 키우고 나도 크고 그렇게 하면 되지 않을까?


디자이너 김정은

김정은 : 기대감을 가지고 회사에 다닐 수 있는 것 같다. 만일 여기서 게임을 만들어서 정말 이름을 널리 알렸을 때, 대기업에 간 친구보다는 내가 더 성취감이 클 거라고 생각한다. 

-게임 개발에 대한 아이디어는 어떻게 얻나?

강현진 :
원래 기획자가 아이디어를 내고 어떤 게임을 만들어보자, 하고 얘기하는데, 우리는 개발자, 디자이너도 같이 얘기를 한다. 
브레인 스토밍을 할 때 다양한 의견이 나오면 그걸 취합해서 다들 좋다고 생각하는 것으로 한다.

 

-어떻게 생각해서 의견을 제시하는지? 자기 나름대로 노하우가 있다면?


이아름 :
보통은 트렌드를 잘 읽는 송교석 대표가 "지금 트렌드에 이런 주제가 있으면 좋겠다."라고 주제를 던진다. 그러면 아무래도 그
냥 앉아서 아이디어가 나오는 게 아니니 관련된 리서치도 하고 영화도 본다.  


-트렌드는 어떻게 잡나? 트렌드를 잡기 위해 따로 노력하는 것도 있나?
 


이아름 :
평소에 다같이 얘기할 때 트렌드를 아는 사람은 얘기하고, 모르는 사람은 지금 트렌드가 아니어도 게임 해본 사람이 많으니 '이런 게 좋더라'라고 공유한다. 새로운 게임이 나오면 해보고.

 

-게임을 많이 해 보는 게 노하우인가? 


강현진 :
여기저기 앱이 많이 있다. 
징가(Zinga)나 큰 회사가 올리는 게임도 있고. 소셜게임 관련 기사를 메일로 전 사원이 공유하고, 새로 나온 게임이나 트렌드를 대략적으로 파악한다. 게임이 나오면 일단 찾아서 해본다. 아이디어는 여기저기서 많이 나온다. 온라인 게임에서 나오기도 하고, 걸어다니다가, 혹은 TV 프로그램에서 나올 수도 있고.  

이아름 : '해피아이돌'을 예로 들면, 그 전에는 그런 종류의 게임이 없었다. 여자들은 꾸미는 것에 관심이 많지 않나. 캐릭터를 '나'라고 생각하고, 큰 돈 들이지 않고도 예쁜 옷을 사서 입혀보고 하는 꾸미는 재미가 많다. 

 

강현진 : 소셜게임을 보면, 그게 답이라는 건 아닌데, 보통 꾸미기 요소가 굉장히 많다. 방금 얘기가 나왔던 것처럼 여성은 자신을 꾸미는 걸 굉장히 좋아하고, 자신에게 투자하기를 즐긴다. 거기에 더해 친구를 많이 사귀어서 자랑을 할 수 있으면 더 좋아한다. '해피아이돌'과 '해피타운'에도 그런 요소가 많이 반영됐다. 꾸미는 게 끝이 아니라 다른 사람이 보고 멋있다고 생각하게 하는 게 핵심이다.


-게임을 하는 것은 쉽지만, 개발은 어려울 텐데, 대한민국에서 게임 개발자라는 건 뭐고, 개발자의 삶이란 무엇일까?

변소영 :
코드를 만들었을 때 생각했던 게 눈앞에 바로바로 나온다. 그런 성취감이 좋아서 개발을 하는 사람이 많다. 

김정은 : 디자이너로서 나는 
아기자기한 것, 움직이는 것을 좋아한다. 정적이지 않고 동적으로 친구들과 같이 하는 게임을 만들면서 뿌듯함을 느낀다. 나 자신이 캐릭터와 하나가 된 느낌으로 게임을 개발하기도 한다. 감수성이 풍부한 사람이 디자인을 하면 잘 맞을 듯하다.

 

이아름 : 원래 게임을 잘 몰랐는데 개발을 하면서 게임을 좋아하게 된 경우이다. 하다보니 재밌게 할 수 있고, 남들이 그걸 재밌다고 하는 게 즐겁다. 게임 개발자로 사는 건 사실 서로 다른 분야일 뿐이지 어떤 분야의 일을 하나  마찬가지라고 생각한다. 물론 깊게 들어가면 어렵겠지만 누구나 할 수 있다고 생각한다. 


유주민 : 게임 개발이 특별할 건 없다. 사실 옷 만드는 거랑 비슷하다. 옷 하나 만들 때도 바느질을 늦게까지 해야 하고 노력도 많이 든다. 그렇지만, 작품을 하나 만들어냈을 때 본인이 만족감을 얻을 수 있다. 게임도 개발 과정은 길고, 야근도 있어서 힘들지만 그걸 만들어냈을 때 성취감이 매우 크다. 작은 부분이지만 내 아이디어가 들어가는 것이 재미있다.

강현진 :
게임을 좋아하고 또 많이 한 경우이다. 
우리나라는 온라인 게임이나 어떤 장르의 게임도 사용자가 불만을 무척 쉽게 표출하는 경향이 있다. 그래서 국내에서는 기획이나 개발을 할 때 사용자와 밀접하게 얘기를 나누는 경우가 많다. 그 과정에서 게임을 계속 발전시켜가는 기회를  더 쉽게 가질 수 있다고 생각한다. Ahn

 

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀


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  1. 박근우 2011.05.30 16:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은 글 잘 읽었습니다.
    IT인으로, 특히 여성 IT인으로 산다는 것은 쉬운 일이 아니지요...

  2. 제로드™ 2011.05.30 17:20  Address |  Modify / Delete |  Reply

    보기 좋은 현상이네요.
    관련 인프라등도 꾸준히 나아졌으면 하는 바램입니다.

  3. 두근윤 2011.05.31 12:30  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT에서도 여성 진출자들이 늘어나고 있군요ㅋ 좋은 현상이네요.

대한민국에서 IT인으로 산다는 것은

얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 스트레스는 직장이라면 누구나 다 있지만, 혹자는 ‘IT 분야의 스트레스는 타 직종보다 심하다’고 단언한다. 보안 사고, 오류 발생 등으로 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많기 때문. 그런 까닭에 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤다. 하지만, 그들은 그 속에서도 순간순간 쾌감을 느낀다. IT인의 삶과 애환, 그리고 보람은 무엇인지 방송에 다 담지 못 한 내용을 전한다. 안철수연구소 사내벤처로 출발해 당당히 분사한 노리타운스튜디오 창립 멤버의 솔직하고 적나라한 육성을 정리했다. 

왼쪽부터 대표 송교석, 게임 비자 담당 박현주, 아트 담당 이병규, 이창명 주임연구원, 최호진 책임연구원.


창업 초기 IT 벤처와 철야의 상관 관계 
 

- 세 명으로 시작했다던데?
이창명 : 신입사원으로 입사해 첫 출근하자마자 구르마를 끌고 컴퓨터를 나르며 오피스텔로 출근하던 게 기억난다. 그때 팀장이던 송 대표가 병원에 가서 사무실에 신입사원 두 명밖에 없었는데, 언제 퇴근해야 할지 잘 몰라서 멍하니 있다가 밤 9시에 갔다.


송교석 : 초창기에는 아무래도 여러 가지 여건이 갖추어지지 않고 인원도 적은 상황이라 밤을 샐 일이 많았다. 출근해서 자리에 앉으려고 의자를 꺼내보니 발 밑에 사람이 자고 있었다. 철야를 하고 책상 밑에서 자고 있던 거다.

박현주 : 당시 이창명의 메신저 닉네임이 '최소한 37.5도는 돼야지 일할 맛 난다'였다. 사무실 실내 온도가 37.5도였는데 사람도 PC도 많아서 열이 많이 났다. 총무팀에서 방문했는데, 일부러 에어컨 껐다가 오면 켜 놓고 "저희 정말 덥거든요." 그랬던 적도 있다.


- 유일하게 여성 멤버인데 어땠나? 더 힘들지는 않았나?

박현주 : 일단 이 친구들이 날 여자로 생각 안 한다. 같이 일할 때는 성별 차이 없이 일하는 게 더 재밌고 편하다. 내 별명이 박중사이다. 
 

실패는 성공의 필수 조건 


- IT라고 하면 성공의 기회, 소위 '대박'이 있다던데?

박현주 : 우리는 비즈니스를 하는 사람이기 때문에 항상 대박은 꿈꾼다. 그런 게 사업을 하는 원동력이 될 수 있지 않을까.

- 대박도 있지만 불안하기도 할 것 같은데?
이병규 : 불안한 건 있다. 초기에 오픈했던 서비스가 종료된 것도 있고. 하지만, 그때 사용한 기술은 계속 내 기술로 남고 다른 기술을 사용할 때 밑거름이 된다. 실패를 해야 다른 기회가 왔을 때 훌륭하게 해낼 수 있기 때문에 실패를 그렇게 두려워하지는 않는다.

- 우리나라 현실, 실패에서 배운다고 하지만 현실이 냉혹하지 않나?

송교석 : 현실은 냉혹하다. 실리콘 밸리는 실패의 요람이라는데, 우리나라는 환경이 뒷받침되지 않는다. 환경은 냉혹한 게 사실인데 그런 환경에서도 하고 싶은 일을 즐겁게, 성과를 내면서 할 수 있는 기회가 있다는 것 자체가 축복이다. 그 환경 속에서 최선을 다하고 있다. 

 

- IT업은 어떤 점이 좋은가?

박현주 : 내가 사용하는 기기에서 내가 만든 서비스를 볼 수 있다는 것. 그리고 반응이 매우 빠르고, 빠른 반응에 나도 재빨리 활용할 수 있다는 점이다. 내가 하는 기획 업무는 사용자가 어떤 이야기를 할 때 잘 캐치하는 게 중요하다. 그러기에는 오프라인보다 온라인이 훨씬 빠르고, 내가 어떤 반응을 보였을 때 상대방의 반응도 금방 받아들일 수 있다. 
 

먼저 시작한 미니홈피가 페이스북에 밀린 이유 


- 게임은 왠지 덜 중요하고, 청소년에게 악영향도 있다고 생각하기 쉬운데?
송교석 : 모든 업무가 마비되는 힘든 상황일 때 게임은 사치일 수 있다. 그런 상황에서는 사치인데, 일반적으로 생활하다보면 여가는 반드시 필요하지 않나. 그런 측면에서 게임은 일반 유저에게 여가 활동의 하나로 큰 역할을 하는 위치로 성장했다. 나름대로 자부심을 가지는 건 유저들 간에 친목을 다질 수 있는 기회를 만들어주는 게임을 만들기 때문이다. 소셜게임의 특성 자체가 친구들과 어울려야 게임이 더 즐거워진다.


- 게임이 IT 산업에서 차지하는 비중은 어떤가? 전도유망한 것 같은데?

송교석 : 전세계 규모가 작년 기준으로 50조원, 한국에서 5조원, 1/10 이상의 부분을 한국에서 만든다. 우리나라가 IT 강국이라고 10년 전부터 말하지만, 어떻게 보면 굉장히 작은 부분일 수 있다. 한국이 잘했던 건 IT가 발전하기 위한 인프라를 다른 나라보다 먼저 깐 것이다. 그 기반 위에서 먼저 성장한 대표적인 분야가 게임이다. 게임이 영향력 있는 위치에 올라와 있고, 앞으로 계속 발전시켜서 전세계를 선도할 수 있어야 한다고 생각한다.  

- 98년에 IT 열풍이 불었는데, 07년 페이스북과 같은 열풍이 불었을 때 국내 IT 업계가 발빠르게 대처하지 못 한 원인이 무엇인가?
송교석 : 여러 가지 원인이 복합적으로 있을 것 같다. 사실 우리나라에서 선도적으로 시작한 게 굉장히 많다. '미니홈피'도 그랬고, 개인의 질문에 대중이 답변을 해주는 '지식인' 서비스를 비롯해서 그동안 굉장히 혁신적인 서비스가 많이 있어 왔다.
그런데 그것들이 우리나라에서 시작한 지 5년, 7년 이후에 뒤늦게 미국에서 성공을 했다. 참 안타까운 현실이다. 혹자는 너무 빨랐다고 얘기한다. 우리가 미국인, 미국 서비스가 아니기 때문에 결국 그렇게 됐다고도 하고. 


'미니홈피'는 도토리, 버츄얼 커런씨 같은 형태로 페이스북에서 활용되는데 2004년에 가상화폐를 왜 구입하냐를 놓고 미국에서 논의를 했어요. 이건 아시아, 한국이니까 도토리를 구입하지, 미국에서 아바타에 옷 입히려고 팔면 망할 거다. 그랬는데 지금은 그 시장이 엄청나게 커졌어요. 혁신적인 것을 만들었지만 우리는 그것으로 결실을 거두지 못 하는 상황이거든요. 그 이유는 사회가 같이 고민해야 할 것 같다.

- 가상화폐를 도덕적으로 제지하는 사회구조가 있지 않았나?

박현주 : 이미 국내에서는 도토리의 사례가 있잖나. 사회적인 분위기보다는 그 나라, 그 사람들이 좋아하는 부분에 대한 이해도가 떨어지지 않았나 생각한다. 서비스하는 사람들은 자기 것만 챙기려고 한다. 내 것을 퍼주면 더 많은 걸 받을 수도 있는데. 서비스 운영자들의 마음가짐이 글로벌하지 못 했기 때문이란 생각도 든다.


3D? Delight가 3배라는 뜻!

 

- 97~98년 당시 IT 인재에 관심과 지원이 많았는데 요즘에는 좀 줄었다. 그때에 비해 후배들도 이쪽 일을 안 하려고 하는데 어떤가?
송교석 : 왜곡된 경우도 많지만 반대로 긍정적으로 본다면 지원책이 알게 모르게 늘어난 건 사실인 것 같다. 그런 것이 현실적으로 소프트웨어 개발을 하는 사람에게 도움이 될 수 있는 지원인지는 의문이 있지만.

이병규 : 돈이 모이는 곳에 사람들이 가게 마련이다. 자본이 들어올 때 사람들은 열심히 학원도 다니고 국가에서 지원책도 나오고 그러는 것 같다. 그럴 때 나오는 지원이 구조적으로 질 좋은 사람을 키워낼 지원이냐, 단지 사람이 부족한 것을 채우기 위한 지원이냐에 차이가 있다. 질 좋은 사람을 배출해내는 변화가 없었기 때문에 아쉽다. 면접을 볼 때도 사람은 많은데, 우리가 요구하는 수준이 살짝 높은 건지, 많이 없더라. 질적인 성장이 이루어졌으면 사람이 필요할 때 순조롭게 공급될 텐데.


-대한민국에서 IT를 직업으로 삼는다는 것은?

이병규 : 어떤 직업이든지 그 분야의 최고가 되려고 하고, 그 분야의 모든 걸 설명할 수 있는 수준의 지식을 습득하고, 그걸 자기가 만든 것과 연결할 수 있다면 그건 어려운 일이나 필요악이 아니라 사람들에게 드러낼 수 있는 훌륭한 도구라고 생각한다.


박현주 : 대체로 IT인이 아닌 사람이 멋진 일을 한다. 우리끼리는 3D라고 얘기하기도 한다. 처음엔 사실 고생스러운 부분이 없지 않다. 그런데 고생이 빛을 발할 때 희열은 상당하다. 3D가 어쩌면 Delight가 3배라는 의미로 다가올 수 있다는 것을 맛보았기 때문에 떠나지 못 하는 듯하다.

송교석 : 하루하루가 도전이다. 하루하루가 급변하기 때문이다. 대학교 때 공부한, 자격증 따기 위해 공부한 걸 평생 써먹을 순 없다. 기술이 하루가 다르게 변니 회사에서 직급이 올라가더라도 계속 공부해야 하고 새로운 분야가 나오면 또 학습해야 한다. 배우는 것이 누적되기 때문에 새로운 것을 배우는 속도가 점점 빨라지는 장점이 있다. 하루하루 달라져야 하는 게 IT인으로 사는 생활이 아닌가 싶다.

또 하나는 '만들어내는 사람'이다. 실제로 실행해서 만들 수 있는 사람. 누구나 말로는  쉽게 지시하고 "이거 왜 못해?"라고 얘기할 수 있지만 실제로 하는 사람은 된다, 아니다를 알기 때문에. 실행하는 사람으로서의 표본이 IT인이 아닐까 생각한다.

이창명 : IT인으로 사는 거, 힘들지만 순간순간 쾌감이 있다. 굉장히 어려운 일이지만 그 쾌감이 있으려면 자기 스스로 동기부여를 해야 한다. 스펙 쌓기보다는 개인의 창의성과 열정이 우선시되는 분야다. 우리나라 환경이 아직까지는 열악하지만 긍정적인 방향으로 가고 있기 때문에, 앞으로 IT로 꿈을 꾸는 것은 창의적이고 도전적이고 책임감이 강하고, 하고 싶은 것이 정확한, 스스로 벤처 정신이 있어야 가능한 시대가 오지 않을까 생각한다.


- 스펙은 하나도 안 보나?

송교석 : 스펙을 전혀 안 본다고 하면 거짓말이겠지만, 더 중요한 게 있다. 스펙이 좋은 분들이 지원을 많이 하지만 그 분들이 된다는 보장은 없다. 오히려 우리가 보는 건 빠른 학습능력, 얼마나 창의적으로 이 일을 헤쳐나갈 수 있느냐, 그리고 기본기를 본다. 스펙을 쌓을 수밖에 없는 환경이 만들어졌기 때문에 많은 사람이 스펙 쌓는 데 열중한다. 근데 실제로는 어쩌면 도움이 안 될 수 있다는 것, 오히려 기본기 쌓고 창의적인 생각을 많이 하는 게 더 중요하다는 것을 강조하고 싶다.


- 기본기란 무엇인가?

송교석 : 컴퓨터 개발을 한다면, 프로그래밍에 대한 기본기가 될 것이고. 그림 그리는 분이라면 그림을 잘 그리는 것. 일반적으로 스펙 쌓기에서는 전공 외 여러 가지를 쌓아야 하지 않나. 그런 것보다는 기본에 충실한 것이 중요하다. Ahn

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀


 

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  1. 블렉라인 2011.05.18 09:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안랩걸님잘읽었습니다히히.~~

  2. 나는야영히 2011.05.18 13:34  Address |  Modify / Delete |  Reply

    :) 좋은 글 잘 읽고 갑니다:)

  3. 꼬마낙타 2011.05.19 11:44  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 인프라는 세계 최고 수준인데
    대우는 왜 이런걸까요 ㅜㅜ

  4. 이장석 2011.05.23 08:21  Address |  Modify / Delete |  Reply

    젊은 IT인들의 열정이 느껴지는 글이군요. 잘 보았습니다.

  5. 강아름 2011.05.27 11:26  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘 읽었습니다 :)
    미니홈피와 페이스북. 정말 많은 고민을 던저주는 문제인 것 같아요!

  6. 너서미 2011.06.19 22:25  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 업계 종사하시는 분들 보면 긴 터널을 혼자 돌파해야 하는 사람 같더라구요.
    그리고 외로운 마라토너 같은 느낌이랄까요?
    그런데 이런 분들이 있어서 우리 나라의 미래가 밝다고 생각합니다.