낡은 온라인 게임은 가라, 이제는 소셜게임 시대

보안라이프/리뷰&팁 2011.10.18 07:00

소셜게임은 소셜네트워크 게임의 줄임말로, SNG라고도 알려져 있다. SNS(Social Network Service)가 온라인 세계에 정착하면서 온라인에서 친구 관계를 맺고 유지하는 현상이 트렌드가 되었다. 이에 따라 온라인 게임, 아주 단순한 게임이라도 친구들과 함께즐길 수 있느냐에 사람들이 민감해지기 시작했고, 이에 따라 소셜게임이라는 장르가 탄생하게 된 것이다.

기존 온라인 게임의 패러다임은 다른 유저들과의 경쟁 구도에 있었다. 또한, 그 주된 목적은 게임에서의 승리였다. 하지만, 소셜게임은 그 패러다임의 중심이 다른 사람들과의 관계 맺기에 있으며, 그 주된 목적 또한 의사소통,” “친목도모에 있다. 이러한 목적을 지니고 있기에, 소셜게임은 지나친 화려함이나 복잡함에서 벗어나서기능이나 인터페이스가 쉽고 단순하다는 특징을 지닌다. 따라서, 소셜게임의 유저는 그 연령대나 성별이 다양하다
 

 

이러한 소셜게임에 관심있는 유저라면, 노리타운 스튜디오(이하 노리타운)라는 이름이 낯설지 않을 것이다. 현재 노리타운이 제공하는 소셜게임은 네이버와 네이트를 주 플랫폼으로 하여 국내에서 서비스하는 비중이 가장 크다안철수연구소 사내벤처에서 출발해 아직 국내에 소셜게임 앱스토어가 생기기 전 최초로 소셜게임 시장을 개척한 노리타운은 게임을 통해 사용자 간 인적 교류 및 친목을 증대시키는 소셜게임의 기본 원칙에 기반해 다양한 소셜게임을 선보이고 있다.

 

노리타운 스튜디오의 대표작은 무엇보다 해피몰(Happy Mall)”일 것이다. 해피몰은 그 이름이 선사하듯, 행복한 가게를 운영해 나가는 게임이다. 기본적 시나리오는 내가 가게의 주인이 되고 이를 직접 운영해 나가는 것이다. 우선 인테리어 함을 이용해서 자신의 샵을 꾸미고 손님들을 불러모은다.

그 다음에는, 운영 정도에 따라 영역확장이나 외관관리를 할 수도 있다. 여기까지만 들으면, 해피몰도 기존의 다른 온라인 게임과 마찬가지로 하나의 롤플레잉 게임에 불과하리라는 생각이 든다. 하지만 다음의 요소 때문에 해피몰은 다른 게임과 차별화한다.

바로 친구의 가게를 방문하여 다양한 작업을 함께 할 수 있다는 것. 여기서 친구는 싸이월드의 일촌, 네이버의 이웃, 페이스북의 친구 등 온라인 상으로 연결된 모든 인맥을 의미한다. 친구와의 협업, 동업 외에도 친구가 많을수록 재미있는 기능들이 추가되어 소셜게임으로서의 재미를 더해준다.

친구가 많을수록 배송시간을 단축할 수 있는 아이템을 더 많이 쓸 수 있고, 배송도 더 많이 할 수 있다. 마치 현실에서 인맥이 사업의 중요한 요소가 되듯, 소셜게임에서도 이러한 현실이 반영된 것이다. 이처럼 노리타운 해피몰에서는 소셜게임으로서의 특징이 매우 두드러지게 나타난다.

한편,
최근 노리타운은 독특하게도 판타지 시뮬레이션 소셜게임 ‘리틀위자드’를 네이버 소셜앱스에 런칭했다. ‘리틀위자드’는 타운 건설 류의 시뮬레이션과 사용자 간 배틀이라는 캐주얼 게임의 특징을 결합해 기타 소셜게임보다 게임성을 강화했으며, 세계 최초로 실제 마법봉을 휘두르는 느낌이 나는 ‘마우스 제스처’를 도입한 것이 특징이다. 예전에는 단순하게 클릭으로 움직이던 것이 마우스의 움직임을 통해 구현되는 것이다. 

사용자는 먼저 건설 타운 류 게임의 특성을 살려 자신의 타운을 만든다. 이후 판타지 게임답게 원소마법과 소환마법, 변신마법, 연금술 등 총 4가지의 마법을 습득하고 이를 통해 레벨을 올린다. 전투를 할 때 사용하는 공격 마법인 원소마법을 위해 자신의 원소 속성(물, 불, 흙, 나무)을 선택해야 한다. 

사용하는 마법의 특징도 속성에 따라 공격성과 방어력, 대량공격, 회복 능력 등의 능력이 달라지고, 마법사는 소환 마법을 배워 전투에 도움을 주는 몬스터를 소환할 수 있다.  연금술은 배틀에 도움이 될 수 있는 회복 물약 등을 만들거나, 기타 미션 수행에 필요한 각종 아이템 등을 만들어내는 마법이며, 변신마법은 기본 캐릭터가 가지는 능력을 향상시킨 캐릭터로 변신하여 전투를 더욱 효과적으로 수행할 수 있게 한다. 배틀은 게임 내에서 지정하는 몬스터(NPC, 자동 플레이 캐릭터)와 다른 사용자 간에 펼쳐진다.

친구 간 협력을 유도하는 소셜게임 본연의 요소도 적극적으로 도입했다. 먼저, 친구의 타운을 방문 시 자신의 건물 업그레이드 시간을 단축할 수 있으며, 원소와 꾸미기 재료 등을 친구에게 선물할 수도 있다.

온라인 게임이라고 하면 흔히 익명의 상대와 함께 즐기는 전쟁게임을 떠올리던 시대는 막을 내렸다. 그 자리에 이제는 친구와 함께하는 소셜게임이 당당히 자리를 잡아가고 있다. 2011년 7월에는 페이스북이 소셜게임에서 쓰이는 가상화폐 “페이스북 크레딧”의 사용을 의무화했다는 소식까지 들려온다. 가상화폐와 같은 결제 시스템의 도입은 소셜게임을 한층 더 대중화할 것이다. 그 속에서 선점의 위치를 놓치지 않을 노리타운을 응원한다. Ahn 

대학생기자 강아름 / 서울대 언어학과
'KBS 일대백 퀴즈'에 나간 적이 있습니다. 세상을 나름 안다고 자부했는데, 사실은 아무것도 아는 것이 없음을 알게 된 계기였습니다. 세상은 직접 눈으로 보고 발로 뛰며 배울 것들로 가득차 있음을 깨달았지요. 그리고, 안랩 기자단에 들어왔습니다. 이 세상을 직접 보고, 듣고, 두드려보고, 써보고 싶어서요. 안랩과 함께 배우고 알아가는 세상 일들 함께하지 않으실래요? ^^*


 

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  1. cjd 2011.10.18 14:31  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임에 대해 잘 알고 갑니다.

게임이지만 중독되지 않는 소셜 게임 매력 체험

보안라이프/리뷰&팁 2011.06.15 06:30

-노리타운 스튜디오의 해피타운해피아이돌직접 해보니...

“OOO님께서 ~에 초대하셨습니다

싸이월드나 네이트 홈페이지에 곧잘 접속하는 사람이라면 올해들어 부쩍 이러한 초대메시지를 많이 받아볼 수 있다. 보고 싶지 않아도 네이트 홈페이지 메인에선 “OOO님께서 ~를 뒤쫓기 시작했습니다등의 실시간 현황을 알려주는 글귀가 뜨곤 한다.

언젠가부터 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스(SNS) 붐이 일기 시작하더니 소셜 쇼핑, 소셜 커머스에 이어 이젠 소셜 게임(SNG)까지 생겨났다. 얼핏 보기엔 단순한 플래쉬 게임과 별 다를바 없어보이는데 소셜이란 단어가 붙은 이 게임은 무엇이길래 수많은 나의 일촌 혹은 이웃들이 실시간으로 초대를 보내고 그들의 게임 현황을 알리도록 만드는 걸까 

노리타운스튜디오의 '해피몰'

소셜네트워크는 말그대로 그물망처럼 얽힌 인적네트워크다. 기존의 온라인 게임이 불특정 다수와 함께하는 게임이었다면 소셜 게임은 자신과 관련된 인적네트워크 내에서 이뤄진다는 점에서 기존의 게임과 차별성을 보인다. 게다가 단순한 조작법은 기존에 게임을 즐기지 않는 사람도 아기자기하게 게임을 즐길 수 있는 매력을 준다

언젠가 안철수연구소 7기 대학생기자 워크숍에서 소셜게임 대표적인 업체인 노리타운 스튜디오의 송교석 대표는 소셜 게임은 게임에 목적을 둔 것이 아니라 친구와 연인 등 주변 지인들과 인맥을 돈독히 하는 데 그 목적을 뒀다고 말한 바 있다.

종종, 친구들을 만날 때 오늘은 뭐 하지?”하고 할 일을 고민하는 경험은 누구나 있을 터. 이러한 고민을 온라인으로 옮겨왔을 때 그 중 하나의 해결책이 바로 이 소셜 게임이다.

과연 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 노리타운 스튜디오의 대표적인 소셜 게임인 해피몰과 해피아이돌을 직접 해봤다

나만의 쇼핑몰을 경영하자, 해피몰

여자라면 누구나 패션에 관한 로망이 있다. 어릴 때부터 여자 캐릭터를 그리면 어떤 옷을 입히고, 어떤 머리를 해야하고, 어떤 신발을 신길지 누구나 고민 한 번쯤 해봤을 것이다. 혹은 친구들끼리 연습장에 머리, 얼굴형, 상의, 하의, 신발 등 종목별로 다양한 아이템을 그리고 연필로 그 아이템 위를 재빠르게 휘두르면 상대방이 멈춰할 때 연필이 멈춘 곳에 위치한 아이템들이 하나하나씩 선정돼 여자 캐릭터가 멋들어지게 탄생하는 그 순간, 서로 누가 예쁘니, 우스꽝스럽다느니 하면서 비교하곤 했다. 그렇게 초등학생 때 연습장에서나 했을 법한 게임이 컴퓨터로 옮겨졌다. ‘해피몰이란 이름으로.

해피몰은 경영 시뮬레이션 소셜게임으로 자신만의 쇼핑몰을 만들고 실제 경영에 가까운 방식으로 운영해 발전시켜 나가는 형태의 게임이다. 실제 쇼핑몰 경영처럼 도매가격과 소매가격의 개념을 도입한 것이 눈에 띈다.

쇼핑몰도 자신만의 스타일대로 꾸밀 수 있고 아이템도 취향에 따라 배치할 수 있다. 친구들과 서로 자신만의 개성을 뽐내며 은근한 경쟁심을 유도할 수 있다는 것이다.

특히 무엇보다 캐릭터나 플래쉬 화면이 어색하지 않고 아기자기한 것이 여성 사용자들에게 적극적으로 어필한다. 게임을 즐겨하지 않는 나조차도 Play를 누르는 순간, 나에게 부여된 캐릭터가 어떻게 하면 더 예뻐보일까 고민하면서 코디아이템을 배치하는 것을 보면 여성들의 마음을 잘 읽은 게임이라고 판단된다.

무엇보다 어렸을 적, 인형 옷 갈아입히기를 좋아했던 여자들에게 은근한 향수와 함께 아기자기한 재미를 선사한다는 것이 매력적인 게임이다.

이러한 경영활동을 활발히 하다보면 레벨이 올라가는데 그 레벨에 따라 쇼핑몰 확장과 더 많은 아이템을 수용할 수 있게 된다. 이 때의 판매 방식에도 소셜 네트워크 요소를 결합시킨 것이 친구들이 내 몰(Mall)에 와서 물건을 사갈 수 있다는 것이다. 물론, 친구들의 몰에 방문해 물건을 사는 것도 가능하다. 이때 친구가 상품을 많이 사갈수록 인기도가 상승하고 친구의 몰을 방문하면 코인 또는 경험치 등의 보상이 주어지는 등 친구들과 마치 실제로 자신만의 쇼핑몰 경영을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다 

나는 아이돌이다내가 직접 만드는 아이돌!

최근 나는 가수다열풍이 불면서 가요계가 신바람이 났다. 일각에서는 아이돌판 나는 가수다를 만들자는 소리도 들려오고 있다. 그만큼 가요계에선 아이돌이 차지하는 위상은 크다.

적어도 지금 20대라면, 아니 10대들 역시 한번쯤은 연예인의 꿈을 꿔봤을 것이다. 특히 아이돌은 말그대로 우상이었다. 외모와 인기, 노래 등 TV 속에 비춰지는 그들의 모습은 남부러울 게 없는 그것이었기 때문이다.

흔히 부모님들이 자신이 못다한 꿈을 자식에게 전가한다고 한다. 마치 그것처럼 우리는 직접 연예인이, 아이돌이 되진 못해도 가상으로나마 아이돌을 키워보고 싶은 욕구를 무의식적으로 가지고 있다. 그러한 욕구를 표출할 수 있는 게임이 해피아이돌이다.

아이돌 육성 시뮬레이션 게임인 해피아이돌은 사용자가 기획사 사장이 된 시점에서 출발한다. 최초 기획사 사장이 되어 한 명의 연습생을 보컬 연기 스피치 외국어 댄스 등의 5가지 분야로 트레이닝을 시켜 오디션 등을 통해 가수, 배우, MC 등의 분야의 아이돌로 키우게 된다. 이 게임에서 역시 레벨이 점점 높아지면 다양한 연습생을 키울 수 있게 된다.
무엇보다 소셜네트워크 게임인만큼 함께 게임하는 친구들의 역할도 빼놓을 수 없다. 트레이닝 시 친구의 숫자만큼 지급되는 친구쿠폰을 사용하면 트레이닝 시간이 단축된다. (실제로 트레이닝 시간은 짧게는 1~2, 길게는 1시간까지 요구한다) 친구 기획사를 방문해 트레이닝을 도와주는 방법도 있다.

단점이라고 하면 실제 이 트레이닝 시간이 현실에서도 상당히 길게 느껴진다는 것이다. 1~2분도 가만히 기다리기 힘든 것을 감안하면 이 게임에만 집중하기 보단, 다른 일을 병행하면서 하거나 쿠폰 사용이 거의 필수적이다 

중독성이 없는 게 매력, 소셜 게임

게임하면 흔히 따라오는 수식어가 중독과 폐인이다. 그 재미에 한없이 이끌려 중독 증세를 만들고 그로인해 폐인을 만든다. 하지만 소셜 게임은 단순 게임으로서 재미를 추구하지 않는다는 데서 그 행보를 기존 게임과 달리한다. 만약 소셜네트워크가 빠진 게임이라면 크게 인기를 끌진 않았을 게임들이다. 이 게임들이 매력적인 것은 친구들과 함께 할 수 있다는 것이다. 중독이라고 하면 친구들과 노는 것에 중독이 되는 것이지, 게임 자체에 중독이 되지 않는다. 오히려 다른 일과 병행하면서(특히 해피아이돌의 경우) 할 수 있을 정도로 가볍다.

슬슬, 이해가 가기 시작한다. 왜 나의 일촌들이 그렇게 소셜 게임에 나를 초대해왔는지. Ahn

대학생기자 김마야 / 아주대 경제학과


'삐뚤어질 수 있으니 청춘이지'라고 항상 스스로 되새기곤 합니다.

사회가 요구하는 '어른'이란 인식이 사회에 맞춰가는 바른 상(像)이라면
저는 아직까지는 사회를 남들과 다른 시선으로 바라볼 수 있는 '청춘'이고 싶습니다. 저는 오늘도 제 청춘을 버라이어티하게 디자인하는 기자입니다.  
 

 

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  1. 두근두근 2011.06.15 09:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    재미있을 듯ㅋㅋ

  2. 하나뿐인지구 2011.06.15 10:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    해피타운만 해봤었는데...재밌다는...^^

  3. 라이너스 2011.06.15 11:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임이라니...
    너무너무 재미있을것같아요.ㅎㅎ

  4. 박근우 2011.06.16 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제 딸도 해피아이돌을 즐겁게 하고 있더군요.
    소셜게임의 세계를 경험하시고, 좋은 글 잘 읽었습니다.

대한민국에서 여성 IT인으로 산다는 것은

얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 안철수연구소 시큐리티대응센터, 품질보증팀, 그리고 소셜 게임 선두주자인 노리타운스튜디오 직원들의 다양한 목소리를 담아 많은 IT인의 공감을 샀다. 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많아 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤이지만, 자신의 아이디어가 반영되고 결과가 바로바로 나오기 때문에 재미와 보람도 크다는 그들. 특히 여성 개발자로서 느끼는 장점을 듣고자 노리타운스튜디오 여성 멤버 5인이 한 자리에 모이기도 했다. 미방송 분량까지 남김없이 정리한 그들의 이야기를 들어보자. 

왼쪽부터 개발 이아름, 유주민, 기획 강현진, 개발 변소영.

-IT 업계는 원래 남자가 많은데, 소셜게임을 만드는 회사에 왜 여성 직원이 많을까?

김정은 : 아무래도 여성 사용자가 많으니 게임을 만드는 데 같은 여성의 더 마음을 잘 알기 때문인 것 같다.
 
-일해 보니 어떤가? 

유주민 : 다른 IT 업계에 비해 여성, 젊은 분이 많아서인지 회사 분위기가 자유롭고 경직되지 않아 일하기 즐겁다.


-젊은 분이 많다는 것을 거꾸로 생각해보면, IT 업계는 젊었을 때만 할 수 있는 일이 아닌가?

강현진 : 어떤 회사에 가도 다양한 연령층이 있잖나. 우리는 경력자는 나이 어린 사람을 다스린다기보다는 격려를 하면서, 더 창의적이고 자유분방한 생각을 할 수 있게 도와준다. 어린 사람이 열정적으로 아이디어를 내면, 연륜 있는 분들이 그것을 취합해 추진할 수 있게 해주는 장점이 있다.

 

-IT(게임) 업계는 3D라고 할 정도로 어렵고 야근도 많다던데, 여성으로서 느끼는 힘든 부분은?

 

이아름 : 컴퓨터 업계에 일하면서 야근이 없는 회사는 없다고 생각한다. 소셜게임은 유저의 피드백이 빨라서 힘이 되고, 일 자체도 활기차서 야근을 해도 잘 버틸 수 있는 원동력이 된다.

-규칙적으로 생활하는 다른 친구들을 봤을 때 힘들지는 않은지?

강현진 : 정시 퇴하는 친구도 많은데, 보통 그런 경우는 할 일이 없거나, 그날 할 일을 정해 놓은 경우인 듯하다. 우리는 누가 야근을 하라고 해서 하는 건 아니다. 조금 더 빨리 뭔가를 만들어 보고 싶어서 자발적으로 야근을 하는 거기 때문에, 오히려 할 일 없이 주어진 단순한 일만 하는 것보다 더 좋은 것 같다.
 

이아름 : 야근이 많지만, 그만큼 나이 어린 사람에게 많은 걸 할 수 있는 기회를 준다. 그런 회사는 많지 않은 것 같다. 나이에 비해 여러 가지를 해볼 기회가 많으니 경력이 쌓이고 일을 잘하게 되면 야근을 안 하게 되지 않을까.

-누구나 이직하고 싶다는 생각을 한 번은 하지 않나. 그런 생각이 들 때는 언제인가?

이아름 : 소셜게임 업계가 아직은 국내에서 충분히 크지 않아서 열심히 한 것에 비해 결과가 나오지 않을 때 간혹 그런 생각을 할 때가 있다.


-대기업이 아니라 중소기업인데, 불안감은 없나?

 

이아름 : 아직 소셜게임 시장 자체가 덜 성장하고, 회사도 성장하는 과정이라서 그런 게 있을 수 있다. 더 크면 더 떵떵거리고 다닐 수 있을 거라는 생각도 한다.
 

강현진 : 회사와 내가 같이 커야 하는 것이라고 생각한다. 우리 회사가 잘되고 안되고는 우리 하기에 달린 거니까. 우리가 안된다고 해서 떠나면 우리 못 했다는 소리밖에 안되잖나. 각자 열심히 만들고 회사도 키우고 나도 크고 그렇게 하면 되지 않을까?


디자이너 김정은

김정은 : 기대감을 가지고 회사에 다닐 수 있는 것 같다. 만일 여기서 게임을 만들어서 정말 이름을 널리 알렸을 때, 대기업에 간 친구보다는 내가 더 성취감이 클 거라고 생각한다. 

-게임 개발에 대한 아이디어는 어떻게 얻나?

강현진 :
원래 기획자가 아이디어를 내고 어떤 게임을 만들어보자, 하고 얘기하는데, 우리는 개발자, 디자이너도 같이 얘기를 한다. 
브레인 스토밍을 할 때 다양한 의견이 나오면 그걸 취합해서 다들 좋다고 생각하는 것으로 한다.

 

-어떻게 생각해서 의견을 제시하는지? 자기 나름대로 노하우가 있다면?


이아름 :
보통은 트렌드를 잘 읽는 송교석 대표가 "지금 트렌드에 이런 주제가 있으면 좋겠다."라고 주제를 던진다. 그러면 아무래도 그
냥 앉아서 아이디어가 나오는 게 아니니 관련된 리서치도 하고 영화도 본다.  


-트렌드는 어떻게 잡나? 트렌드를 잡기 위해 따로 노력하는 것도 있나?
 


이아름 :
평소에 다같이 얘기할 때 트렌드를 아는 사람은 얘기하고, 모르는 사람은 지금 트렌드가 아니어도 게임 해본 사람이 많으니 '이런 게 좋더라'라고 공유한다. 새로운 게임이 나오면 해보고.

 

-게임을 많이 해 보는 게 노하우인가? 


강현진 :
여기저기 앱이 많이 있다. 
징가(Zinga)나 큰 회사가 올리는 게임도 있고. 소셜게임 관련 기사를 메일로 전 사원이 공유하고, 새로 나온 게임이나 트렌드를 대략적으로 파악한다. 게임이 나오면 일단 찾아서 해본다. 아이디어는 여기저기서 많이 나온다. 온라인 게임에서 나오기도 하고, 걸어다니다가, 혹은 TV 프로그램에서 나올 수도 있고.  

이아름 : '해피아이돌'을 예로 들면, 그 전에는 그런 종류의 게임이 없었다. 여자들은 꾸미는 것에 관심이 많지 않나. 캐릭터를 '나'라고 생각하고, 큰 돈 들이지 않고도 예쁜 옷을 사서 입혀보고 하는 꾸미는 재미가 많다. 

 

강현진 : 소셜게임을 보면, 그게 답이라는 건 아닌데, 보통 꾸미기 요소가 굉장히 많다. 방금 얘기가 나왔던 것처럼 여성은 자신을 꾸미는 걸 굉장히 좋아하고, 자신에게 투자하기를 즐긴다. 거기에 더해 친구를 많이 사귀어서 자랑을 할 수 있으면 더 좋아한다. '해피아이돌'과 '해피타운'에도 그런 요소가 많이 반영됐다. 꾸미는 게 끝이 아니라 다른 사람이 보고 멋있다고 생각하게 하는 게 핵심이다.


-게임을 하는 것은 쉽지만, 개발은 어려울 텐데, 대한민국에서 게임 개발자라는 건 뭐고, 개발자의 삶이란 무엇일까?

변소영 :
코드를 만들었을 때 생각했던 게 눈앞에 바로바로 나온다. 그런 성취감이 좋아서 개발을 하는 사람이 많다. 

김정은 : 디자이너로서 나는 
아기자기한 것, 움직이는 것을 좋아한다. 정적이지 않고 동적으로 친구들과 같이 하는 게임을 만들면서 뿌듯함을 느낀다. 나 자신이 캐릭터와 하나가 된 느낌으로 게임을 개발하기도 한다. 감수성이 풍부한 사람이 디자인을 하면 잘 맞을 듯하다.

 

이아름 : 원래 게임을 잘 몰랐는데 개발을 하면서 게임을 좋아하게 된 경우이다. 하다보니 재밌게 할 수 있고, 남들이 그걸 재밌다고 하는 게 즐겁다. 게임 개발자로 사는 건 사실 서로 다른 분야일 뿐이지 어떤 분야의 일을 하나  마찬가지라고 생각한다. 물론 깊게 들어가면 어렵겠지만 누구나 할 수 있다고 생각한다. 


유주민 : 게임 개발이 특별할 건 없다. 사실 옷 만드는 거랑 비슷하다. 옷 하나 만들 때도 바느질을 늦게까지 해야 하고 노력도 많이 든다. 그렇지만, 작품을 하나 만들어냈을 때 본인이 만족감을 얻을 수 있다. 게임도 개발 과정은 길고, 야근도 있어서 힘들지만 그걸 만들어냈을 때 성취감이 매우 크다. 작은 부분이지만 내 아이디어가 들어가는 것이 재미있다.

강현진 :
게임을 좋아하고 또 많이 한 경우이다. 
우리나라는 온라인 게임이나 어떤 장르의 게임도 사용자가 불만을 무척 쉽게 표출하는 경향이 있다. 그래서 국내에서는 기획이나 개발을 할 때 사용자와 밀접하게 얘기를 나누는 경우가 많다. 그 과정에서 게임을 계속 발전시켜가는 기회를  더 쉽게 가질 수 있다고 생각한다. Ahn

 

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀


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  1. 박근우 2011.05.30 16:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은 글 잘 읽었습니다.
    IT인으로, 특히 여성 IT인으로 산다는 것은 쉬운 일이 아니지요...

  2. 제로드™ 2011.05.30 17:20  Address |  Modify / Delete |  Reply

    보기 좋은 현상이네요.
    관련 인프라등도 꾸준히 나아졌으면 하는 바램입니다.

  3. 두근윤 2011.05.31 12:30  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT에서도 여성 진출자들이 늘어나고 있군요ㅋ 좋은 현상이네요.

대한민국에서 IT인으로 산다는 것은

얼마 전 KBS 생생정보통에서는 '대한민국에서 IT인으로 산다는 것은' 편이 방영되었다. 스트레스는 직장이라면 누구나 다 있지만, 혹자는 ‘IT 분야의 스트레스는 타 직종보다 심하다’고 단언한다. 보안 사고, 오류 발생 등으로 즉시 해결해야 하는 비상 사태가 많기 때문. 그런 까닭에 퇴근 시각이 자정을 넘기기 일쑤다. 하지만, 그들은 그 속에서도 순간순간 쾌감을 느낀다. IT인의 삶과 애환, 그리고 보람은 무엇인지 방송에 다 담지 못 한 내용을 전한다. 안철수연구소 사내벤처로 출발해 당당히 분사한 노리타운스튜디오 창립 멤버의 솔직하고 적나라한 육성을 정리했다. 

왼쪽부터 대표 송교석, 게임 비자 담당 박현주, 아트 담당 이병규, 이창명 주임연구원, 최호진 책임연구원.


창업 초기 IT 벤처와 철야의 상관 관계 
 

- 세 명으로 시작했다던데?
이창명 : 신입사원으로 입사해 첫 출근하자마자 구르마를 끌고 컴퓨터를 나르며 오피스텔로 출근하던 게 기억난다. 그때 팀장이던 송 대표가 병원에 가서 사무실에 신입사원 두 명밖에 없었는데, 언제 퇴근해야 할지 잘 몰라서 멍하니 있다가 밤 9시에 갔다.


송교석 : 초창기에는 아무래도 여러 가지 여건이 갖추어지지 않고 인원도 적은 상황이라 밤을 샐 일이 많았다. 출근해서 자리에 앉으려고 의자를 꺼내보니 발 밑에 사람이 자고 있었다. 철야를 하고 책상 밑에서 자고 있던 거다.

박현주 : 당시 이창명의 메신저 닉네임이 '최소한 37.5도는 돼야지 일할 맛 난다'였다. 사무실 실내 온도가 37.5도였는데 사람도 PC도 많아서 열이 많이 났다. 총무팀에서 방문했는데, 일부러 에어컨 껐다가 오면 켜 놓고 "저희 정말 덥거든요." 그랬던 적도 있다.


- 유일하게 여성 멤버인데 어땠나? 더 힘들지는 않았나?

박현주 : 일단 이 친구들이 날 여자로 생각 안 한다. 같이 일할 때는 성별 차이 없이 일하는 게 더 재밌고 편하다. 내 별명이 박중사이다. 
 

실패는 성공의 필수 조건 


- IT라고 하면 성공의 기회, 소위 '대박'이 있다던데?

박현주 : 우리는 비즈니스를 하는 사람이기 때문에 항상 대박은 꿈꾼다. 그런 게 사업을 하는 원동력이 될 수 있지 않을까.

- 대박도 있지만 불안하기도 할 것 같은데?
이병규 : 불안한 건 있다. 초기에 오픈했던 서비스가 종료된 것도 있고. 하지만, 그때 사용한 기술은 계속 내 기술로 남고 다른 기술을 사용할 때 밑거름이 된다. 실패를 해야 다른 기회가 왔을 때 훌륭하게 해낼 수 있기 때문에 실패를 그렇게 두려워하지는 않는다.

- 우리나라 현실, 실패에서 배운다고 하지만 현실이 냉혹하지 않나?

송교석 : 현실은 냉혹하다. 실리콘 밸리는 실패의 요람이라는데, 우리나라는 환경이 뒷받침되지 않는다. 환경은 냉혹한 게 사실인데 그런 환경에서도 하고 싶은 일을 즐겁게, 성과를 내면서 할 수 있는 기회가 있다는 것 자체가 축복이다. 그 환경 속에서 최선을 다하고 있다. 

 

- IT업은 어떤 점이 좋은가?

박현주 : 내가 사용하는 기기에서 내가 만든 서비스를 볼 수 있다는 것. 그리고 반응이 매우 빠르고, 빠른 반응에 나도 재빨리 활용할 수 있다는 점이다. 내가 하는 기획 업무는 사용자가 어떤 이야기를 할 때 잘 캐치하는 게 중요하다. 그러기에는 오프라인보다 온라인이 훨씬 빠르고, 내가 어떤 반응을 보였을 때 상대방의 반응도 금방 받아들일 수 있다. 
 

먼저 시작한 미니홈피가 페이스북에 밀린 이유 


- 게임은 왠지 덜 중요하고, 청소년에게 악영향도 있다고 생각하기 쉬운데?
송교석 : 모든 업무가 마비되는 힘든 상황일 때 게임은 사치일 수 있다. 그런 상황에서는 사치인데, 일반적으로 생활하다보면 여가는 반드시 필요하지 않나. 그런 측면에서 게임은 일반 유저에게 여가 활동의 하나로 큰 역할을 하는 위치로 성장했다. 나름대로 자부심을 가지는 건 유저들 간에 친목을 다질 수 있는 기회를 만들어주는 게임을 만들기 때문이다. 소셜게임의 특성 자체가 친구들과 어울려야 게임이 더 즐거워진다.


- 게임이 IT 산업에서 차지하는 비중은 어떤가? 전도유망한 것 같은데?

송교석 : 전세계 규모가 작년 기준으로 50조원, 한국에서 5조원, 1/10 이상의 부분을 한국에서 만든다. 우리나라가 IT 강국이라고 10년 전부터 말하지만, 어떻게 보면 굉장히 작은 부분일 수 있다. 한국이 잘했던 건 IT가 발전하기 위한 인프라를 다른 나라보다 먼저 깐 것이다. 그 기반 위에서 먼저 성장한 대표적인 분야가 게임이다. 게임이 영향력 있는 위치에 올라와 있고, 앞으로 계속 발전시켜서 전세계를 선도할 수 있어야 한다고 생각한다.  

- 98년에 IT 열풍이 불었는데, 07년 페이스북과 같은 열풍이 불었을 때 국내 IT 업계가 발빠르게 대처하지 못 한 원인이 무엇인가?
송교석 : 여러 가지 원인이 복합적으로 있을 것 같다. 사실 우리나라에서 선도적으로 시작한 게 굉장히 많다. '미니홈피'도 그랬고, 개인의 질문에 대중이 답변을 해주는 '지식인' 서비스를 비롯해서 그동안 굉장히 혁신적인 서비스가 많이 있어 왔다.
그런데 그것들이 우리나라에서 시작한 지 5년, 7년 이후에 뒤늦게 미국에서 성공을 했다. 참 안타까운 현실이다. 혹자는 너무 빨랐다고 얘기한다. 우리가 미국인, 미국 서비스가 아니기 때문에 결국 그렇게 됐다고도 하고. 


'미니홈피'는 도토리, 버츄얼 커런씨 같은 형태로 페이스북에서 활용되는데 2004년에 가상화폐를 왜 구입하냐를 놓고 미국에서 논의를 했어요. 이건 아시아, 한국이니까 도토리를 구입하지, 미국에서 아바타에 옷 입히려고 팔면 망할 거다. 그랬는데 지금은 그 시장이 엄청나게 커졌어요. 혁신적인 것을 만들었지만 우리는 그것으로 결실을 거두지 못 하는 상황이거든요. 그 이유는 사회가 같이 고민해야 할 것 같다.

- 가상화폐를 도덕적으로 제지하는 사회구조가 있지 않았나?

박현주 : 이미 국내에서는 도토리의 사례가 있잖나. 사회적인 분위기보다는 그 나라, 그 사람들이 좋아하는 부분에 대한 이해도가 떨어지지 않았나 생각한다. 서비스하는 사람들은 자기 것만 챙기려고 한다. 내 것을 퍼주면 더 많은 걸 받을 수도 있는데. 서비스 운영자들의 마음가짐이 글로벌하지 못 했기 때문이란 생각도 든다.


3D? Delight가 3배라는 뜻!

 

- 97~98년 당시 IT 인재에 관심과 지원이 많았는데 요즘에는 좀 줄었다. 그때에 비해 후배들도 이쪽 일을 안 하려고 하는데 어떤가?
송교석 : 왜곡된 경우도 많지만 반대로 긍정적으로 본다면 지원책이 알게 모르게 늘어난 건 사실인 것 같다. 그런 것이 현실적으로 소프트웨어 개발을 하는 사람에게 도움이 될 수 있는 지원인지는 의문이 있지만.

이병규 : 돈이 모이는 곳에 사람들이 가게 마련이다. 자본이 들어올 때 사람들은 열심히 학원도 다니고 국가에서 지원책도 나오고 그러는 것 같다. 그럴 때 나오는 지원이 구조적으로 질 좋은 사람을 키워낼 지원이냐, 단지 사람이 부족한 것을 채우기 위한 지원이냐에 차이가 있다. 질 좋은 사람을 배출해내는 변화가 없었기 때문에 아쉽다. 면접을 볼 때도 사람은 많은데, 우리가 요구하는 수준이 살짝 높은 건지, 많이 없더라. 질적인 성장이 이루어졌으면 사람이 필요할 때 순조롭게 공급될 텐데.


-대한민국에서 IT를 직업으로 삼는다는 것은?

이병규 : 어떤 직업이든지 그 분야의 최고가 되려고 하고, 그 분야의 모든 걸 설명할 수 있는 수준의 지식을 습득하고, 그걸 자기가 만든 것과 연결할 수 있다면 그건 어려운 일이나 필요악이 아니라 사람들에게 드러낼 수 있는 훌륭한 도구라고 생각한다.


박현주 : 대체로 IT인이 아닌 사람이 멋진 일을 한다. 우리끼리는 3D라고 얘기하기도 한다. 처음엔 사실 고생스러운 부분이 없지 않다. 그런데 고생이 빛을 발할 때 희열은 상당하다. 3D가 어쩌면 Delight가 3배라는 의미로 다가올 수 있다는 것을 맛보았기 때문에 떠나지 못 하는 듯하다.

송교석 : 하루하루가 도전이다. 하루하루가 급변하기 때문이다. 대학교 때 공부한, 자격증 따기 위해 공부한 걸 평생 써먹을 순 없다. 기술이 하루가 다르게 변니 회사에서 직급이 올라가더라도 계속 공부해야 하고 새로운 분야가 나오면 또 학습해야 한다. 배우는 것이 누적되기 때문에 새로운 것을 배우는 속도가 점점 빨라지는 장점이 있다. 하루하루 달라져야 하는 게 IT인으로 사는 생활이 아닌가 싶다.

또 하나는 '만들어내는 사람'이다. 실제로 실행해서 만들 수 있는 사람. 누구나 말로는  쉽게 지시하고 "이거 왜 못해?"라고 얘기할 수 있지만 실제로 하는 사람은 된다, 아니다를 알기 때문에. 실행하는 사람으로서의 표본이 IT인이 아닐까 생각한다.

이창명 : IT인으로 사는 거, 힘들지만 순간순간 쾌감이 있다. 굉장히 어려운 일이지만 그 쾌감이 있으려면 자기 스스로 동기부여를 해야 한다. 스펙 쌓기보다는 개인의 창의성과 열정이 우선시되는 분야다. 우리나라 환경이 아직까지는 열악하지만 긍정적인 방향으로 가고 있기 때문에, 앞으로 IT로 꿈을 꾸는 것은 창의적이고 도전적이고 책임감이 강하고, 하고 싶은 것이 정확한, 스스로 벤처 정신이 있어야 가능한 시대가 오지 않을까 생각한다.


- 스펙은 하나도 안 보나?

송교석 : 스펙을 전혀 안 본다고 하면 거짓말이겠지만, 더 중요한 게 있다. 스펙이 좋은 분들이 지원을 많이 하지만 그 분들이 된다는 보장은 없다. 오히려 우리가 보는 건 빠른 학습능력, 얼마나 창의적으로 이 일을 헤쳐나갈 수 있느냐, 그리고 기본기를 본다. 스펙을 쌓을 수밖에 없는 환경이 만들어졌기 때문에 많은 사람이 스펙 쌓는 데 열중한다. 근데 실제로는 어쩌면 도움이 안 될 수 있다는 것, 오히려 기본기 쌓고 창의적인 생각을 많이 하는 게 더 중요하다는 것을 강조하고 싶다.


- 기본기란 무엇인가?

송교석 : 컴퓨터 개발을 한다면, 프로그래밍에 대한 기본기가 될 것이고. 그림 그리는 분이라면 그림을 잘 그리는 것. 일반적으로 스펙 쌓기에서는 전공 외 여러 가지를 쌓아야 하지 않나. 그런 것보다는 기본에 충실한 것이 중요하다. Ahn

사내기자 이하늬 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀


 

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  1. 블렉라인 2011.05.18 09:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안랩걸님잘읽었습니다히히.~~

  2. 나는야영히 2011.05.18 13:34  Address |  Modify / Delete |  Reply

    :) 좋은 글 잘 읽고 갑니다:)

  3. 꼬마낙타 2011.05.19 11:44  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 인프라는 세계 최고 수준인데
    대우는 왜 이런걸까요 ㅜㅜ

  4. 이장석 2011.05.23 08:21  Address |  Modify / Delete |  Reply

    젊은 IT인들의 열정이 느껴지는 글이군요. 잘 보았습니다.

  5. 강아름 2011.05.27 11:26  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘 읽었습니다 :)
    미니홈피와 페이스북. 정말 많은 고민을 던저주는 문제인 것 같아요!

  6. 너서미 2011.06.19 22:25  Address |  Modify / Delete |  Reply

    IT 업계 종사하시는 분들 보면 긴 터널을 혼자 돌파해야 하는 사람 같더라구요.
    그리고 외로운 마라토너 같은 느낌이랄까요?
    그런데 이런 분들이 있어서 우리 나라의 미래가 밝다고 생각합니다.

온라인 친구 사이 2% 부족할 땐 소셜게임이 딱!

보안라이프/리뷰&팁 2011.05.03 06:00

요즘 SNS가 대세라는 얘기를 듣고 이곳저곳 가입한 다정해(22)양!
절친은 물론 안면만 튼 사이라도 친구로 등록해 친구 수는 남부럽지 않을 정도로 많다. 서로의 미니홈피에 열심히 일촌평도 남기고 방명록도 달고 서로의 글에 댓글 달기는 물론이요, 좋아요도 열심히 눌러주지만 결국 그 많은 친구들 중 일부만이 주로 교류한다. 예전에는 활발히 연락했지만 이제는 안 하는 친구들을 보면 섭섭하기도 하고 가끔 소외감을 느끼기도 한다. 좀 더 많은 친구들이랑 더 깊이 사귀고 싶은 다정해양! 어떻게 해야 할까?

소셜 광풍이 불면서 오프라인 인맥이 온라인으로 옮겨졌다고도 하지만 여전히 부족한 부분이 많다. 오프라인에서는 처음 보는 사람이라도 이것저것 함께 대화하다보면 친해질 기회가 생기지만 온라인에서는 그럴 기회가 흔치 않다. 혹 어느 정도 친분이 있던 사이라도 그대로 정체되어 있을 가능성이 높다. 이럴 때 소셜게임이 도움을 줄 수 있다. 소셜게임은 많은 시간을 투자하지 않고도 친구 관계에서 큰 효과를 낼 수 있다.

작년 이맘때쯤 할 일 없이 이곳저곳 인터넷을 들쑤시던 내가 인터넷을 해도 할 게 없다고 투정하자 친구가 말했다.
"성현아! 너도 네이트에 앱스 하나 깔아!"
애..앱스? 작년 4월에는 아직 스마트 폰에 대해 제대로 알기 전이라 앱스라는 개념 자체가 나에게 부족했다. 근데 저거 게임인가? 게임이면 시간 많이 뺐기지 않을까? 난 게임 한 번 시작하면 잘 못 끊는데...

소셜게임을 시작하고 나서 이런 걱정은 쓸모없는 것임을 곧 알 수 있었다. 소셜게임은 우리가 흔히 '게임'하면 떠올리는 시뮬레이션 게임이나 플래시 게임과는 완전히 다르다. 시뮬레이션이나 플래시 게임은 하는 데 시간이 많이 걸릴 뿐만 아니라 혼자 하거나 모르는 사람과 하는 경우가 많다. 그러나 소셜게임은 시간이 많이 걸리지 않을 뿐더러 이름에서도 알 수 있듯이 나의 친구들 혹은 지인들과 함께 하면서 사이를 더 돈독히 하기 위한 것이다. 또 어렵지 않기 때문에 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있다.

아이돌, 팬을 넘어 매니저로! 해피아이돌 


그렇게 친구의 권유로 시작해 본 몇몇 게임이 시들해질 때즈음, 친구의 새로운 앱스를 발견했다. 바로 해피아이돌!

해피아이돌은 여러 트레이닝을 통해 자신의 캐릭터를 연예인으로 성장시키는 게임이다. 트레이닝을 하겠다고 시켜 놓으면 캐릭터는 일정 시간 동안 트레이닝을 수행하며, 이 때 걸리는 시간의 길이에 따라 다양한 종류의 트레이닝이 존재한다. 그러니 계속 돌봐줘야하는 거 아닌지 하는 걱정은 할 필요가 없다. 내 필요에 따라 적당한 길이의 트레이닝을 시켜놓고 내 볼 일을 보면 된다.

처음에는 관심이 적었지만 하다보니 내 캐릭터가 점점 성장하는 것을 보는 재미가 쏠쏠했다. 친구와 누구 아이돌이 더 먼저 자라는지 경쟁하기도 하는 것도 좋았지만 오랫동안 연락 안 하던 친구도 초대해서 서로의 캐릭터 트레이닝도 시켜주고 쪽지와 선물도 주고받으며 대화량이 늘어나는 것도 즐거웠다. 지금은 하지 않지만 올해 1월~2월에는 콘테스트도 있어서 콘테스트에 내보내려고 아이돌을 여러 스타일로 꾸며보는 이벤트도 있었다. 이런 게 소셜게임의 장점 아닐까? 현재 해피아이돌은 나와 1년 남짓을 함께한 최장수 소셜게임이다.

나만의 쇼핑몰을 갖는 즐거움, 해피몰

이렇게 소셜게임에 한창 재미를 느끼고 친구들과 이것저것 같이 하던 중 내 눈길을 끄는 게임이 또 하나 있었다. 바로 해피몰!
이름을 보면 대강 짐작을 하겠지만 해피몰도 해피아이돌과 함께 노리타운 스튜디오의 작품이다. 출시된 지 꽤 오래된 해피아이돌과는 달리 해피몰은 올해 2월에 출시되었다. 그렇다고 하는 사람이 적은 것은 아니다. 대략 2만 명의 싸이월드 회원들이 이용하고 있다. 혹 친구가 하지 않을까 걱정이 된다면 내가 친구들을 초대하면 된다.

해피몰의 묘미는 내가 샵의 주인이 되어 인테리어도 하고 운영도 하며 친구들과 물건들을 사고 팔 수 있다는 데에 있다. 친구의 샵과 나의 샵을 비교하고 서로에게 조언을 해주고 더 좋은 상품을 들여오는 등 선의의 경쟁을 통해 친분을 쌓아갈 수 있다.

우리나라에서 게임에 대한 시선이 좋지만은 않다. 아직 학생의 눈으로 바라보았기 때문인지는 모르지만 게임 하면 먼저 게임 중독이 떠오른다. 게임의 이러한 이미지 때문에 처음에는 시작하기 두려웠던 점이 없잖았던 것이 사실이다. 그러나 소셜게임은 일반적인 게임과는 달리 잘하는 것이 목적이 아니라 지인들과 좋은 시간을 보내면서 친분을 쌓는 것이다. 따라서 소셜게임은 게임으로 인한 피해가 없는 것은 물론 자투리 시간을 이용해 사람들과 친목을 도모할 수 있기에 1석2조의 효과를 낼 수 있다.

자칫 무미건조해지기 쉬운 온라인 인간 관계! 소셜게임으로 좀더 윤택하게 만들어 보는 것은 어떨까? Ahn

대학생기자 임성현 / 서울대학교 공학계열

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  1. 맥스 2011.05.03 09:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    ㅋㅋ오옥 재밌겠어요

  2. 초록별 2011.05.04 11:52  Address |  Modify / Delete |  Reply

    http://news.naver.com/main/main.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=101
    ...
    기사 링크 소스가...아래와 같이 되어있네요?(현재 시각11.5.4/11:49//(내컴시각12시over))
    <a href="http://news.naver.com/&quot;안되겠어, 내가 회사 나가봐야지&quot;" >
    ...
    네이버의 사고인지...해킹인지...^^

안철수가 신입사원과 나눈 대화 10문 10답

12월 6일 안철수연구소는 공채 신입사원 20여 명이 첫 출근했다. 이에 앞서 합격자 발표 직후인 11월 11일에는 오리엔테이션이 열렸다. 창업주인 안철수 KAIST 석좌교수, 김홍선 CEO와 대화하는 뜻깊은 시간이었다. 마침 이날은 마침 안철수연구소 고유의 가래떡 데이 이벤트가 있는 날이라 미리 기업 문화를 체험하기도 했다. 선배들이 손수 환영 메시지를 담은 달걀 화분(에글링)을 선물하기도 했다. 

안철수 교수와 대화하는 시간에 이들 당찬 신입사원들은 안철수연구소의 강점과 약점은 물론 향후 전략과 핵심가치, 그리고 IT의 미래 전망에 이르기까지 다양한 질문을 거침없이 쏟아냈다. 안 교수는 안랩의 강점은 인지도보다 기본적인 정신이라고 강조했다. 장기적 시각으로, 국가적으로 필요한 일이라는 사명감을 가지고 진심으로 믿는 것이라고. 또한 향후 10년 간 소셜, 모바일, 클라우드, 커머스의 조합이 IT 트렌드를 주도할 것이며, 패드 컴퓨팅, 클린 테크도 더해질 것이라고 전망했다. 아울러 진짜 이노베이션은 순간적인 재치, 아이디어가 아니라 반복된 시행착오와 전문성을 기반으로 서서히 나오는 것이라고 역설했다. 그 열띤 대화의 현장으로 안내한다.

-앞으로 안철수연구소(안랩)는 어떤 회사가 되리라 예상하나?

 

2005년 퇴임사에 10년 간 경영하며 이루려고 노력했던 세 가지를 썼다.

<원문>

첫째로 한국에서도 소프트웨어 사업으로 자리를 잡을 수 있는 워킹 모델(working model)을 만들어보고 싶었습니다. 지식정보의 가치가 인정받지 못하고 왜곡된 시장구조의 척박한 토양 하에서도 다음 세대를 위한 한 가닥 희망의 빛이라도 남겨놓고 싶었습니다. 둘째로 현재 한국의 경제 구조 하에서 정직하게 사업을 하더라도 자리를 잡을 수 있다는 것을 증명해보고자 노력해왔습니다. 투명경영, 윤리경영이 장기적으로 더 큰 힘이 되는 사례를 만들어 보고 싶었습니다. 셋째로 공익과 이윤추구가 서로 상반된 것이 아니라, 양립할 수 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다.” 

 

첫째 사항은 무료 SW로 사업에 성공한 기업은 외국에도 드물다는 점에서 의미 있는 성과이다. 셋째 공익과 이윤의 동시 추구는 요즘 말하는 소셜 벤처의 개념과 유사하다. 15년 전에 그런 것을 이루려고 노력한 것이다. 인터넷 대란 시 사람 파견하고 보상도 없이 막았다. 애써 막아주면 연말에 외국 백신을 산다. 안철수연구소는 공공에서가 아니라 민간에서 대부분 매출이 나온다. 정직하게 사업해도 살아남을 수 있는 선례라는 점은 지금도 유효하다. 그런 것들이 존경받는 기업 10위 안에 항상 들어가는 데 힘이 된다. 나머지 9개는 삼성전자 LG전자 등 평균 매출 40조 평균 수명 40년 이상 되는 기업들이다.

 

여기서 한 발 더 나아가 국내 SW가 아니라 글로벌로 나가는 것이 과제이다. 국내 SW 최초 해외 매출 100억원을 넘어섰다. 여기 있는 분들이 역량을 발휘하면 이룰 수 있을 것이다.

 

-새로운 분야를 하고 있는데 소셜 게임 분야에 진출한 것이 이윤 창출 외에 어떤 이유가 있나?

 

새로운 사업이 중요한 것은 돈을 벌겠다는 차원을 넘어서 구성원들에게 새로운 기회와 혜택을 많이 줄 수 있어서다. CEO로 재직할 때 가장 큰 보람은 회사가 성장함에 따라 팀원이 새로운 팀의 팀장이 되고 다른 분야 일 하던 사람이 새로운 분야의 일을 할 수 있는 등 새로운 것을 경험을 해볼 수 있는 기회를 주는 것이었다.

 

앞으로 가장 유망한 분야는 소셜 분야이다. 검색 분야가 아니고. 요즘은 사람들이 구글에서 나와서 페이스북, 트위터, 징가, 그루폰, 블리피 등으로 간다. 구글보다 더 재밌고 발전가능성 높고 소셜 분야는 앞으로 100배 더 커질 것이다. 지금이 스타팅 라인이다. 싸이월드 같은 고전적인 분야의 소셜이 아니라 다양한 분야로 스며든다. 심지어 키바, 코지즈(버스데이위시 개발한) 같은 NGO로까지 스며들어간다.

 

그런데 한국은 멈춰있다. 기득권이 지나치게 보호되는 환경이다. 왜 아이폰이 나온 지 2년 후에야 들어왔나. 휴대폰 제조 대기업들과 통신사 등이 결탁해서 막아서다. 국산 차 값이 비싼 이유도 국가에서 보호하기 때문이다. 환율 정책도 마찬가지고.

 

로마 제국이 왜 망했나. 기득권이 과보호돼서다. 기득권이 어느 정도 보호되는 건 인류역사상 당연하다. 그러나 어느 정도 위기, 경쟁에 노출이 되는 구조여야 건강하게 기득권도 계속 높은 수준의 실력을 유지하며 당당하게 기득권에 오를 자격을 가지게 된다. 그런 구조가 아니면 기득권 스스로에게 기득권이 독이 된다. 내부 경쟁력을 키우라고 보호해주는 것인데 그 동안 내부에서 이익만 챙기고 세계적으로 스마트폰 물결이 대세를 이루는 동안 한국만 갈라파고스처럼 가만히 있었다.

 

한편, 소셜 쪽은 국내는 싸이월드밖에 없다. 미국은 어떤가. 페이스북이 지금은 거의 장악했지만 원래 처음 시작은 프렌스터였다. 얼마 못 가 마이스페이스가 뒤쫓아와 뒤집혔다. 한창 전성기였다가 다시 페이스북이 뒤집었다. 이게 정상이다. MS나 구글도 계속 공격 당하면서 자기 실력으로 살아남는 구조가 건강한 구조인데, 우리나라는 안 그렇다.

 

이런 환경을 타파하려면 외국에 자리 내주기 전에 우리 스스로 뭔가를 만들고 자리잡아야 한다. 우리 산업이 발전해야 젊은이가 새로운 일자리 가지고 새롭게 꿈을 가질 수 있다. 그런 쪽에 기여하고자 안철수연구소 CEO를 사임한 것이다. 그래서 내 관심은 IT 전 산업 분야에 걸쳐 있다.

 

그러다 2007년에 보니 페이스북이 마이스페이스 치고 올라갈 시점에 국내 소셜 쪽에도 기회가 있다고 판단했다. 과장이던 송교석씨와 소셜 쪽 일을 처음 시작했다. 국내에서 제일 먼저 시작하고 제일 먼저 성과 내고 수익 구조 탄탄해지자 분사에까지 이르렀다. 과장에서 사장이 됐다. 새로운 아이디어, 할 만하다는 신념만 있으면 얼마든지 사내 벤처 만들 수 있다. 입증되고 자리잡으면 분사도 가능하다. 그러니 여러분은 꾸준히 자기 실력 기르며 새로운 트렌드에 관심을 가지면 좋겠다.

 

-좋은 역량을 가진 회사가 다른 것을 개발하기 위해 가교 역할을 하는 게 뉴 비즈니스일 것 같다. 우리가 구체적으로 어떤 가치를 더할 수 있는지, 어떤 식의 어프로치가 필요한지 궁금하다.

 

2000년경 갓 100명 넘었을 때 고민한 것이, 모든 사람이 공통적으로 느끼는 가치관이 정립돼야 한 몸처럼 일할 수 있겠다 싶었다. 전직원의 자발적인 워크숍을 거쳐 핵심가치가 만들었다. 첫째가 자기 발전이다. 스스로 노력해 자기 실력 쌓는 것.(우리 모두는 자신의 발전을 위하여 끊임없이 노력한다.), 그 다음이 다른 사람에 대한 존중(우리는 존중과 신뢰로 서로의 발전을 위하여 노력한다.), 그 다음이 고객(우리는 고객의 소리에 귀 기울이며 고객과의 약속을 반드시 지킨다.)이다

이것을 다른 회사 경영자에게 얘기하면 순서가 바뀌었다고 한다. 고객이 먼저이고 조직, 그 다음이 개인이어야 순서가 맞다고 한다. 굳이 그 순서로 둔 이유는 개인보다 고객이나 조직이 못해서가 아니라 자기가 먼저 제대로 실력을 갖추지 않으면 나머지가 이루어지지 않더라

자기가 어떤 사람인지 아는 게 중요하다. 자기가 뭘 잘하는 사람인지 알고 있나? 대부분 잘 모른다. 사람이 워낙 자기합리화에 능숙하다보니 자기가 어떤지 모른다. 세상에 직업이 만 개 정도 되는데 10개 정도 해보고 나서 맞을지 안 맞을지 알지만, 나머지 9990개는 편견, 선입견으로 맞는다 안 맞는다 한다.

나 같은 경우 의대 다닐 때 다른 건 몰라도 사장은 안 맞는 직업이겠다 했다사장은 카리스마 있고 외향적이고 사기성도 있어야 하는데 나는 그런 사람이 아니다보니 스스로도 그렇고 부모 형제 친구 친척 등 100%가 사업가 기질이 아니라고 했다. 그런데 10년 해보고 알았다. 남들만큼은 할 수 있다는 걸. 자기가 자기에게 기회를 주는 게 중요한 게, 경험해보지 않으면 모른다.

관심 없는 분야라고 끝내지 말고 항상 탐구하는 게 20대에는 필요하다. 항상 모든 가능성 열어두고 탐구하는 게 20대에는 필요하다.
여러분은 평균 연령이 90세 정도일 텐데 정년인 55세까지 일하고 40년 놀면서 살 수는 없다. 그래서 대부분 평생 두세 개 직업을 갖게 된다. 그러려면 자기 관심사를 많이 넓혀야 할 것이다. 그런 과정, 고민 거쳐서 답을 찾을 수 있을 것이다.

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혁신 기업 하면 애플, 구글을 떠올리는데 우리나라에서는 어디라고 보는가?

사실 떠오르는 데가 없다. 혁신 기업이 많지 않은 이유가 기득권 과보호 때문이다. 국내 대표적 기업은 사실 카피 기업이다. 외국의 핵심 기술을 조립해 만드는. 리스크 테이킹해서 먼저 시도한 것이 없다. 현상 유지하고 혁신 안 해도 먹고 살 수 있어서다. 외국은 왜 안 그런가. 구글은 플레이스, 페이지 등이 계속 나온다. 혁신 안 하면 살아남을 수 없는 구조가 실리콘밸리이다. 우리나라도 앞으로는 바뀔 것이다. 이제 글로벌 경쟁 시대이기 때문이다

지난 30년 간 매출 1조원 된 곳이 웅진, NHN 두 개밖에 없다. 둘다 B2C이다. 정상적인 산업 구조는 피라미드 구조다. 중소기업-중견기업-대기업 순으로. 전세계가 이런 구조인데 우리나라는 중소기업 좀 있고 중견기업은 거의 없다. 0.5% 정도이다. 그리고 대기업. 이는 정부에서 대기업이 불법, 무법 천지에 약육강식하게 방조했기 때문이다.

그래도 그런 것이 계속 문제 제기가 되고 국가적 이슈가 되어서 이제부터 바뀔 것이다. 여기 있는 분들 3~6년 정도 되면 자기 분야 업무 파악할 수 있다. 그 정도 지나면 많이 바뀌고 이노베이션하는 인재가 인정받을 것이다. 대기업에서 창의적인 사람을 안 뽑는데 5년 후면 바뀔 것이다.

이노베이션, 마케팅 하면 순간적인 재치, 아이디어만 생각하는데 현실은 아니다. 진짜 이노베이션은 점진적이다. 반복된 시행착오와 전문성 기반으로 서서히 나오는 것이다. 아이폰 나오는 데 10년 걸렸다. 지금처럼 생태계를 완전히 장악하는 데 10년 걸린 것이다. 결과만 보면 순식간에 벌어진 것 같지만 그 밑에서 엄청난 시행착오와 점진적인 개선이 있었던 것이다. 3~6년 전문성 쌓이면 그때 이노베이션이 가능하다. 그러니 지금 시기의 사람들이 운이 좋은 것 같다.

-CEO
할 당시나 현 시점에서도 기업 경영에 확고한 철학이 있는데, 그런 철학을 확립하기까지의 모델이 있나?

HP.
휴렛과 패커드는 엔지니어 출신이다. 경영, 매니지먼트 안 해봤다. 보통 보면 엔지니어에서 출발한 경영자들이 굉장히 진솔, 체계적, 설득력 있게 경영철학을 만들고 다듬더라. 지금 HP와는 다르다. 초창기 HP를말하는 것이다. 그들의 발언을 보면 동양적이다. 사람이 먼저고 리더로서 자격 있는 사람은 개인의 이익과 조직이 상충할 때 조직을 위해 개인이 희생하는 사람이라고 말했다. 다음으로 앤디 그로브가 경영할 당시의 인텔. 배울 게 많은 사람이다. 정리된 것도 IT 기업이 받아들일 만한 게 많다.

-
모바일, 소셜 네트워크를 강조했는데 20년 후에는 어떤 게 각광 받으리라 전망하나?

트렌드는 과거부터 현재까지 흐름을 보면 전체적 방향성이 보인다. 미국 벤처캐피털리스트 중 대표적 사람이 셋 있다. 클라이너 퍼킨스의 존 도어(John Doerr)와 세콰이어 캐피탈의 마이클 모리츠(Michael Moritz), 썬마이크로시스템즈를 창업한, 코슬라 벤처스의 비노드 코슬라(Vinod Khosla). 이들이 공통적으로 말하는 2010년 키워드는 4개다. 소셜, 모바일, 클라우드, 커머스. 이 네 개의 조합에 따라 엄청나게 많은 일들이 벌어지고 있다.

테크크런치를 보는가? 테크크런치 닷컴을 팔로우업 안 하면 IT 동향 잘 모른다고 생각하면 된다. 거기 보면 이 네 개 키워드로 조합되는 게 엄청나게 많다. 이제는 아이디어 없어서 사업 못 한다는 건 거짓말이 되게 됐다. 그리고 발전 속도가 엄청나다. 10년 전에 벤처 붐 때 엄청나게 빨랐다. 그 다음에 침체되면서 별로 빨리 안 변했는데 올 상반기부터 굉장히 움직임이 빨라졌다. 그만큼 기회가 많아지는 것이다.

노리타운 스튜디오가 하는 사업이 징가(3년 만에 매출 1조 달성한, 실리콘밸리 역사상 처음 있는 일을 이룬)가 하는 것과 같은 아이템이다. 한국이라 발전이 더디지만 시작은 비슷하다. 또 최근 3년 간을 보면 그루폰이 나왔다. 2년밖에 안 됐는데 실리콘밸리 역사상 가장 최단 시간 내 가장 많은 수익을 냈다. 이게 불과 2~3년 만에 벌어진 일이다. 우리나라는 2~3년 간 벌어진 일이 아무것도 없는데 외국은 IT 쪽이 굉장히 많이 변하고 있다.

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년 후를 예측할 사람은 별로 없을 것이고 최소 10년 간은 위의 네 가지가 조합한 것이 주도할 것이다. 거기에 패드 컴퓨팅까지(결국 모바일 쪽에 포함되기는 하는데) 그런 것이 주도해나갈 것이다. 또 하나는 클린 테크. (우리나라에서는 녹색 성장, 그린 테크라고 하는데 외국에선 그런 표현 안 쓴다.) 이런 쪽에 새로운 아이템들이 많이 나오고 있다.

-
향후 10년을 대비하기 위해 어떤 전략을 갖고 있고, 안랩이 가진 인지도 외에 강점은 무엇인가?

앞서 말한 키워드는 기본적으로 인프라가 제대로 잘 갖춰져야 한다. 인프라에는 HW적 인프라와 SW적 인프라가 있다. HW적 인프라는 유선망, 무선망에 대한 것이고 SW 인프라의 대표적인 게 시큐리티이다. 가령 스마트폰으로 업무 보는 것 다 기본적으로 설계부터 시큐리티 개념이 없으면 아무 소용 없다. 정말 중요한 인프라가 될 것이고 그게 기회이다. 그래서 앞으로 얼마나 열심히 해서 기회를 잡느냐가 안랩의 키워드 중 하나다.

, 아이패드 나온 후 비윈도우 터미널이 늘어가는데 거기서 어떤 유의미한 일을 할 것인가 계속 찾아야 한다. 인프라 쪽도 중요하지만 모바일 쪽에서 기회를 찾아야 한다. 모바일은 두 번째 사내 벤처로 자리잡을 것이다. 지금은 보안 분야를 하지만 앞으로는 애플리케이션 쪽을 해야 하지 않을까 생각한다. 소셜은 노리타운으로 결실 맺어 앞으로 해나갈 것이고, 커머스는 추이를 봐야겠다

안랩의 강점은 인지도보다 중요한 게 기본적인 정신이다
. 10년 전에 보안 회사가 200개 있었다. 지금 10여 개 있다. 과정을 보면 결국 장기적 시각으로, 돈을 벌려고 보안 업계 들어온 게 아니고 국가적으로 필요한 일이라는 사명감 가지고 진심으로 믿는 회사가 오래 살아남더라. 그렇지 않고 돈벌이 수단으로 생각하는 사람은 오래 못 참는다. 결국 본색을 드러내서 팔고 떠나버리거나 머니 게임으로 문제를 일으켜 상장 폐지된다

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년 동안 살아남아서 보니 정말 중요한 건 장기적 시각, 사명감이 가장 큰 핵심 경쟁력이다. 자기 것을 다 버릴 수 있는 사람을 이길 수 있는 사람은 없다. 돈이나 명예보다 더 중요한 걸 가진 사람을 이길 사람은 없다. 우리 회사는 그걸 가졌다. 지속 성장하고 존경받는 기업 10위 안에 드는 힘과 저력이 거기서 나오는 것이다.

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반면에 약점은 무엇이고 어떻게 개선해야 하나?

우선 중소기업이 대기업과 다른 점은 전문성이 떨어진다는 것이다. 보고 배울 층이 얇다. 고생을 많이 하는데 자기학습력이 있으면 오히려 그게 기회가 된다. 반면에 자기학습력이 떨어지는 이에게는 안 좋은 환경일 수 있다. 이것은 안랩뿐 아니라 공통적이다.

또한 B2C보다 빠르지 못하다. B2C는 소비자 반응이 즉시 나와서 성패가 좌우된다. B2B는 사이클이 1년 걸린다. 그러니 속도가 느릴 수밖에 없다. 그러나 그게 한 편으로는 장점일 수도 있다. 그러다보니 리스크 매니지먼트를 잘한다. 평소에 리스크 체크하고 어떤 일 생길 때마다 시스템 강화하다보니 속도는 느려지는데 리스크 매니지먼트 쪽으로 역량이 쌓인 거다. 트레이드 오프인 셈이다. 또 글로벌 경쟁 시대가 됐다는 것도 리스크이다. 먼저 자리 못 잡으면 공격 당한다
 

-글로벌 인지도를 높이기 위해 어떤 노력을 하고 있으며, 어떻게 다국적 기업이나 현지 기업과 경쟁할 것인가?

해외는 물론 국내 사업도 중요한 게 마케팅의 기본이다. 타깃 고객을 선정하고, 그들의 요구 사항을 파악한 다음 어떤 부분에서 차별화할지 제대로 전략 세워 들어가야 한다. 해외 사업할 때는 전략, 그에 따른 구체적인 마케팅 실행 계획이 먼저다. 그거 하고 들어가야 하는데 그 부분에서 개선할 점이 많다.

안랩은 외국에서 알아서 찾아오는 경우가 많은데 전략적으로 선택하지 않고 오는 것에 대응하다보면 전략이 흐트러진다. 결국 전략적으로 하지 못하면 성과가 안 좋을 수밖에 없다. 전쟁할 때 집중해서 뚫어야 거기서 자리를 잡는데 그러지 못하고 여기저기 케이스 바이 케이스로 가면 장기적으로 이길 수 없다

그런데 사업을 하다 보면 한 걸음 떨어져 보면 다 그렇게 생각하는데 실제 주체가 되면 그러지 못하는 것 같다

-
게임은 시작하면 자기 일 아무것도 안 하는 등 역기능이 있다. 보안은 안랩의 핵심가치와 맞닿아 있어서 괜찮은데 소셜이나 커머스 등에서도 핵심가치가 실현될까?

회사 만들며 이루려고 했던 세 가지-공익과 이윤의 양립, 정직해도 망하지 않을 수 있다는 것 등-가 가장 기본적인 베이스다.

노리타운 스튜디오가 하는 게임의 경우 중독성 강하고 소위 폐인을 양산하는 것과는 다르다. 해야 될 게 있고 안 해도 되는 게 있다. 노리타운의 소셜 게임은 사람과 사람 간 유대 관계를 강화하는 역할을 한다

컴퓨터가 처음 나왔을 때 종이가 없어질 것이라 예측했지만 오히려 더 많이 쓴다. 또 컴퓨터 때문에 사람과 사람 관계의 단절을 우려했는데 이를 풀어줄 수 있는 게 소셜이다. 게임을 통해 친구 간 놀이 문화가 형성되는 것이다. 중독은 개인이 혼자일 때 빠지는 것이다, 그걸 막는 건 친구 관계이다. 소셜 게임이 전체 게임에서 좋은 방향으로 열어주는 게 공동으로 어떤 일을 한다는 점이다. 부모와 자식이 같이 게임을 하면 관계가 좋아진다. 상대 없이 깊이 빠져드는 게 문제가 많다. 공동으로 소셜로 엮이는 것은 같이 하는 놀이 문화로 봐야 할 것이다

만약 다른 문제가 생긴다면 우리가 믿는 기본적인 가치관이 그것을 제어할 것이라 믿는다.
조직으로서 일하는 게 좋은 것이, 우리는 함께 살아가는 사회에서 정직해도 사업에 성공할 수 있다고 선언했기 때문에 그것만으로 내부적으로 제동이 걸린다. 자정 작용이 일어난다. 그런 생각이 노리타운에도 영향을 미칠 것이다
. Ahn
   

사내기자 황미경 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀 차장

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  1. 라이너스 2010.12.08 09:42  Address |  Modify / Delete |  Reply

    신인사원들로써는 가문의영광인데요.^^
    부럽습니다.ㅎ

  2. 초록별 2010.12.08 11:48  Address |  Modify / Delete |  Reply

    외향적 사기성...부분에서 처음엔 '사교성' 오타인가 하고...문의드리려 했는데...
    찾다가 생각해보니...
    반어법을 쓰신 것도 같다는...

  3. 2010.12.09 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    이 정도 긴 글이 쭉~~ 읽히기도 오랜만이네요.
    말씀이 가슴에 팍팍 꽂혀서 아침부터 정신이 드는데요^^
    저런 생각을 가진 CEO 아래서 일하면 얼마나 좋을까요~
    항상 자극이 되고, 열정을 유지할 수 있고... 즐겁게 일할 수 있을 것 같아요^^

    • 보안세상 2010.12.09 12:45 신고  Address |  Modify / Delete

      그래서 한 기업의 CEO에 머물지 않고 우리나라 중소 벤처 업계 전체에 도움을 주고자 다양한 활동을 펼치시고 있습니다.^^

  4. 고우성 2010.12.10 23:14  Address |  Modify / Delete |  Reply

    너무 주옥같은 말씀이십니다!! 황 기자님 되셨네요^^

  5. crownw 2010.12.13 17:58  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안철수 아저씨는 나이가들면서

    볼살이 더 쳐지시는거같아요ㅋ

    그만큼 엄청 바쁘시다는 증거겠죠?ㅎ

    좋은글 잘읽었습니당~

  6. 고등학생 2010.12.13 20:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    저도 안랩 취업하고싶어요 !!

  7. 대학생 2010.12.20 22:48  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제가 아는 사람이 보이네요.ㅋ
    안랩을 멋지게 이끌어주시길 바랍니다!!

  8. 박금열 2010.12.21 13:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    공공이 아닌 민간에서 대부분의 매출이 난다는 문구에서 깜짝 놀랐습니다. 일반 유료사용자들이 어느정도 많다는 점이 기쁘긴 하지만 공공에서 외산을 쓴다는건 좀 아쉬움이 남는군요. 전 대부분의 매출을 공공에서 얻고 민간에는 무료SW를 배포하는걸로 알고있었는데 말이죠.

    • 보안세상 2010.12.21 15:10 신고  Address |  Modify / Delete

      안녕하세요 박금열님. 위 글의 '민간'은 민간기업을 지칭합니다. 안철수연구소는 일반 개인사용자를 위한 무료백신인 V3 Lite를 제공하고 있습니다. ^^

    • 박금열 2010.12.22 10:24  Address |  Modify / Delete

      이런이런 그렇군요 ㅋ
      일반유저로 착각해버린 제 잘못이네요 ㅎㅎ

  9. 2011.01.27 18:21  Address |  Modify / Delete |  Reply

    너무 좋은 글 올려주셔서 감사합니다.
    몇몇 구절이 특히 가슴에 와닿는군요.
    안랩이 앞으로도 발전해 나가기를 바라겠습니다.

안철수가 전망하는 스마트폰 500만 시대와 미래

12월 2일 안철수 KAIST 석좌교수가 SBS 라디오 '서두원의 SBS전망대'에 전화 인터뷰를 했다. 그 전문을 소개한다. 

▷ 서두원/진행자(이하 서): 의사, 바이러스 백신 개발, 경영 등 다양한 분야에서 활약해온 안철수 카이스트 석좌교수가 이번에는 소셜 게임 분야에 도전장을 냈습니다. 안철수 교수 연결해서 말씀 나눠봅니다. 안교수님, 요즘 새로운 직함을 더 갖게 되셨다고요? 노리타운 스튜디오라는 회사의 이사회 의장이시던데요. 어떤 회사입니까?
 
▶ 안: 소셜게임을 만드는 회사입니다.

▷ 서: 소셜게임이라는 게 좀 생소한데요. 설명을 좀 해주시죠.

▶ 안: 사실 저도 개인적으로 게임을 잘 못하는 사람이 이런 설명을 드리기가 쑥스러운데요. 기존 컴퓨터 게임은 어떤 게임 프로그램을 컴퓨터에서 실행을 해서 다른 사람과 경쟁도 하고 싸우기도 하고 그런 것들인데요. 소셜게임은 페이스북, 싸이월드 같은 소셜 네트워크에 들어가서 거기에서 친구관계를 이용해서 다른 사람과 함께 게임을 하는, 그래서 혼자서 하는 것이 아니라 다른 사람과 함께 놀이 문화라고 할 수 있습니다. 

▷ 서: 그러면 기존의 컴퓨터 게임과 어떻게 다른지 설명이 더 필요할 것 같은데요.

 

▶ 안: 많은 점이 다른데요. 기존 게임은 일단은 개인 중심이죠. 자기가 컴퓨터와 싸울 수도 있고 또는 컴퓨터로 연결된 사람과 싸울 수도 있는데, 어쨌든 경쟁에서 자기가 올라서는 그런 쪽이죠. 그에 비해서 소셜게임은 친구 관계가 먼저입니다. 친구 관계가 중심이고 거기를 통해서 함께 할 수 있는, 또 경쟁이 되기도 합니다만 훨씬 더 부드럽고 다른 사람과 친화적인, 함께 바둑을 둔다든지 할 때 친구들이 친할 수 있는 것처럼 그런 매개체 역할을 하는 게임이라고 하겠습니다.

 

▷ 서: 그럼 보통 컴퓨터 게임은 상대방과 싸우거나 전쟁해서 이기면 점수를 얻고 이런 방식인데 소셜게임은 너무 자극이 없어서 재미가 없지 않을까, 하는 걱정도 드는데 어떻습니까?

 

▶ 안: 기본적으로는 재미 요소도 굉장히 중요한데요. 그것보다도 다른 사람과 함께 어떤 일을 한다는 것에서 재미를 찾아가는 것이에요. 그러다 보면 사람과 사람, 친구관계가 경우에 따라서 여러 가지 다른 상황도 전개가 되지요. 전혀 모르는 사람끼리는 몰라도 아는 친구끼리 아주 짧은 함축된 말로 서로 마음을 전달할 수 있는 것처럼 놀이 문화를 통해서 훨씬 더 다양한 의미를 얻을 수 있고 거기에서 더 많은 재미를 얻을 수 있겠죠.

 

▷ 서페이스북에서 농장을 가꾸는 팜 게임, 그게 소셜게임이라고 보면 되겠습니까?

 

▶ 안: . 대표적인데요. 사실은 소셜게임의 원조 격이라고 할까요. 그게 미국의 징가(Zynga)라는 회사가 만든 것인데, 그 회사가 창업한 지 3년밖에 안 됐습니다. 그런 소셜게임, 일종의 아주 작은 게임들을 만드는데 창업한 지 3년 만에 올해 매출이 거의 1조원에 육박합니다우리나라에서 가장 큰 게임 회사 중 하나로서 세계적인 회사로 자리잡은 엔씨소프트의 경우 창업한 지 10년 정도인데 아마 올해 매출이 5천억 정도일 겁니다. 거기에 비교해 보면 얼마나 강력한 힘을 가지고 있는 분야인가 알 수 있겠습니다 


▷ 서안 교수께서 소셜게임에 관심을 갖게 된 이유가 어디에 있습니까?

 

▶ 안: 원래는 소셜 네트워크 자체에 관심이 많았습니다제가 안철수연구소 CEO 사임을 하고 미국에서 공부할 때 프랜스터라는 사이트가 나오고, 마이스페이스 같은 소셜 네트워크 사이트가 나오더니 각광을 받으며 금방 1위 자리를 지키는 것을 봤습니다. 그런데 또 아주 조그맣게 시작한 페이스북이 점점 더 커지더니 다시 그걸 뒤집더라고요그런 것을 보면서 소셜 네트워크 자체가 가능성이 무궁무진하고 기회가 많다는 것을 느꼈어요

요즘 많은 전문가가 예측하기를, 현재 인터넷 쪽에서 가장 강자는 구글인데, 아마도 최소한 5년 정도 경과하면 더 이상 구글 같은 검색 회사가 아니라 페이스북 같은 소셜 네트워크 쪽이 강자가 될 것이라고 합니다사람이 사회적 동물이다 보니, 인간관계를 다루는 쪽이 훨씬 더 강력한 힘을 가지는 거죠. 그래서 굉장히 발전 가능성이 많고 무궁무진하고 이제 시작에 불과하다고 생각해요 그런 관점에서 소셜게임도 무궁무진한 가능성이 있는, 소셜 네트워크의 발전 도상에 있는 한 분야가 아니겠는가. 그래서 아주 일찍 관심을 갖기 시작했죠. 한국에서는 관심을 두지 않았던 거의 3년 전부터 저는 시작을 했으니까요
 

▷ 서: 국내 스마트폰 사용자가 500만 명이 넘어섰다는 하는데요. 스마트폰은 전화 기능은 기본이고 손 안의 컴퓨터인데요. 달라진 모바일 환경이 사회 전반에도 변화를 가져올 것 같은데 어떻게 전망하십니까?

 

▶ 안: 빌 게이츠가 약 10년 쯤 전에 미래는 이런 세상이 될 것이라고 예측을 한 적이 있죠. 그래서 언제 어디서나 누구나 편리하게 정보를 접하고 또 많은 다른 사람과 편리하게 의사소통을 할 수 있는 그런 시대가 올 것이고 컴퓨터가 중심에 설 것이다. 그런 말을 했던 적이 있는데요. 지금 그런 것이 구현이 되는 것 같습니다. 그리고 빌 게이츠가 예측했던 그런 컴퓨터라기보다 그게 스마트폰 형태로 나타나는 건데요실리콘밸리의 대표적인 벤처 캐피탈리스트인 존 도어는 현 시대를 가장 핵심적으로 나타내는 키워드 4가지를 꼽았습니다소셜모바일, 커머스, 클라우드가 그것인데요. 즉, 소셜 네트워크와 스마트폰, 그리고 상거래와 클라우드 컴퓨팅, 이 네 가지가 서로서로 영향을 미치고 같이 묶여서 나타나는 그런 현상이 세상의 경향인데요. 아마도 이개의 조합만 생각해도 앞으로 가능성이 굉장히 무궁무진할 것 같습니다.

 

▷ 서: 시대가 이렇게 달라지면서 인재상도 좀 달라지고 있지 않습니까?

 

▶ 안: 물론입니다. 이제는 위아래의 권위가 허물어지는 탈권위주의 시대에다가 좌우의 경계가 허물어지는, 즉 국가와 국가의 경계가 허물어지는 세계화, 그리고 영역과 영역 간의 경계가 허물어지는 융합의 시대입니다. 이제는 한 분야만 잘 파고들어가는 것도 기본적으로 갖춰야 하지만 다른 분야 전문가와 자유롭게 의사소통할 수 있는 사람한 사람이 모든 걸 다 알 수는 없으니 내가 모르는 분야가 있을 수 있다는 열린 마음으로 다른 사람과 협조할 수 있는 그런 인재가 앞으로 굉장히 필요하고 인정받을 것 같습니다.

 

▷ 서: 안철수연구소에서도 새로운 시도를 하고 있는 것 같던데요.

 

▶ 안: . 여러 가지로 하고 있습니다. 노리타운도 사내 벤처로 제가 먼저 만들어서 시작한 것이고 그 성과가 굉장히 좋아서 분사를 했습니다현재 모바일 쪽으로도 사내 벤처가 있고 가시적인 성과가 있다면 또 분사를 해서 여러 가지 분야에서 활동을 하겠죠.

 

▷ 서: 지금 한국에 벤처기업 열풍이 분 지가 10년이 넘었는데 당시와 비교해서 현재 한국의 기업 환경은 어떻다고 보십니까?

 

▶ 안: 10년 전만 해도 그때 가장 큰 문제점 중에 하나가 벤처기업가나 창업자 스스로 실력이 부족해 많은 시행착오를 겪는 것이었어요. 지금은 새롭게 창업에 도전하는 청년을 만나보면 예전에 비하면 굉장히 준비가 많이 된, 정말 앞길이 밝은 사람들이 눈에 띕니다. 그런데 반면에 주위 환경은 여전히 열악한데요.

최근 실리콘밸리에 가서 보면 초기 창업 기업의 투자 열풍이 불고 있습니다소셜, 모바일, 커머스, 클라우드의 그런 조합들로부터 엄청나게 많은 아이디어가 나타나고 새로운 창업이 많이 생기고 거기에 투자가 많이 되고 있어요. 우리나라는 이런 커다란 세계적인 IT 흐름과는 동떨어져서 마치 갈라파고스 섬에 있는 것처럼 완전히 잠잠합니다. 그것은 창업자의 실력이나 아이디어가 부족해서가 아니고 사회적인 여건이 굉장히 열악하다는 그런 반증이죠.

사회적인 여건은 크게 보면 두 가지인데요. 하나는 대기업과 중소기업 간의 불공정 거래관행, 요즘 국가적으로도 대통령께서도 말씀하실 정도로 큰 이슈이니까요. 그 문제가 아직도 안 고쳐지고 있고요. 그리고 다른 분야로 기업을 도와주는 지원 조직, 지원 구조가 있는데요. 인력을 공급하는 대학이나 투자를 하는 벤처캐피탈, 또 자금을 대출해주는 금융권, 그리고 아웃소싱 산업 분야와 정부 정책 등 기반 인프라가 하나같이 열악합니다이런 것이 10년 전에 비해서 거의 나아진 부분이 없어요. 따라서 정부에서도 신경을 많이 써서 개선을 해야 우리가 앞으로 희망이 있지 않을까. 지금 싹이 없습니다. 싹이 없으면 5 10년 후에는 희망이 없다는 말이거든요. 그래서 심각성에 대한 공감대를 형성했으면 합니다.

 

▷ 서: 안철수 교수께서 끊임없이 새로운 도전을 해오셨는데요. 이런 새로운 아이템을 선택하는 데 원칙이랄까, 정신, 이런 게 어떤 것이었는지 들려주시면 취업이나 창업 준비를 하는 분들한테 상당히 참고가 되지 않을까, 싶은데요.

 

▶ 안: 아이디어를 낼 때 흔히 자기 아이디어 자체에 매몰이 돼서 굉장히 시야를 좁게 그쪽만 바라보는 경우가 있습니다. 그런데 정말로 중요한 건 오히려 한 걸음 뒤로 물러서서 전세계적인 흐름, 또는 전 분야를 아우르지는 못하더라도 IT 분야의 커다란 흐름을 먼저 바라보고 그런 경향 하에서 내가 만든 아이디어가 어떤 위치에 있는가 생각하는 게 중요합니다. 그리고 또 이런 커다란 흐름을 알려면 끊임없기 공부를 하고 자료를 수집해야죠. 요즘 저는 매일 한 시간씩 이런 전반적인 IT 분야 흐름을 공부하는데 그래도 시간이 모자라거든요. 거의 매일 엄청나게 많은 뉴스가 쏟아지고 발전을 하니까요. 한국만 지금 정체되어 있는 거지 다른 나라는 그렇지 않거든요먼저 전반적인 경향을 분석하고 자기의 아이디어를 그 속에서 찾는 것이 필요합니다.

 

▷ 서: 우리도 창의적인 발전을 앞서서 가는 그런 문화가 생겨야 할 텐데 지금 애플이나 이런 걸 흉내내서 쫒아가기 급하니까요. 안 교수님, 오늘 말씀 잘 들었습니다. 감사합니다. Ahn

 

 

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  1. 라이너스™ 2010.12.03 08:40 신고  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은글 잘보고갑니다^^

  2. 너서미 2010.12.03 10:47  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안철수라는 이름을 dos체제 때부터 들어왔었는데
    어느 덧 대한민국에서 가장 존경스러운 기업인의 대명사가 된 것 같습니다.
    좋은 말씀 잘 보고 갑니다.

  3. 디자인하라 2010.12.03 12:15  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은 말씀입니다. 여러 분야에 관심을 갖고 소통하며 시야를 넓히면 정말 획기적인 아이디어는 개발자로부터 나오지 않을까싶습니다.