게임이지만 중독되지 않는 소셜 게임 매력 체험

보안라이프/리뷰&팁 2011.06.15 06:30

-노리타운 스튜디오의 해피타운해피아이돌직접 해보니...

“OOO님께서 ~에 초대하셨습니다

싸이월드나 네이트 홈페이지에 곧잘 접속하는 사람이라면 올해들어 부쩍 이러한 초대메시지를 많이 받아볼 수 있다. 보고 싶지 않아도 네이트 홈페이지 메인에선 “OOO님께서 ~를 뒤쫓기 시작했습니다등의 실시간 현황을 알려주는 글귀가 뜨곤 한다.

언젠가부터 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스(SNS) 붐이 일기 시작하더니 소셜 쇼핑, 소셜 커머스에 이어 이젠 소셜 게임(SNG)까지 생겨났다. 얼핏 보기엔 단순한 플래쉬 게임과 별 다를바 없어보이는데 소셜이란 단어가 붙은 이 게임은 무엇이길래 수많은 나의 일촌 혹은 이웃들이 실시간으로 초대를 보내고 그들의 게임 현황을 알리도록 만드는 걸까 

노리타운스튜디오의 '해피몰'

소셜네트워크는 말그대로 그물망처럼 얽힌 인적네트워크다. 기존의 온라인 게임이 불특정 다수와 함께하는 게임이었다면 소셜 게임은 자신과 관련된 인적네트워크 내에서 이뤄진다는 점에서 기존의 게임과 차별성을 보인다. 게다가 단순한 조작법은 기존에 게임을 즐기지 않는 사람도 아기자기하게 게임을 즐길 수 있는 매력을 준다

언젠가 안철수연구소 7기 대학생기자 워크숍에서 소셜게임 대표적인 업체인 노리타운 스튜디오의 송교석 대표는 소셜 게임은 게임에 목적을 둔 것이 아니라 친구와 연인 등 주변 지인들과 인맥을 돈독히 하는 데 그 목적을 뒀다고 말한 바 있다.

종종, 친구들을 만날 때 오늘은 뭐 하지?”하고 할 일을 고민하는 경험은 누구나 있을 터. 이러한 고민을 온라인으로 옮겨왔을 때 그 중 하나의 해결책이 바로 이 소셜 게임이다.

과연 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 노리타운 스튜디오의 대표적인 소셜 게임인 해피몰과 해피아이돌을 직접 해봤다

나만의 쇼핑몰을 경영하자, 해피몰

여자라면 누구나 패션에 관한 로망이 있다. 어릴 때부터 여자 캐릭터를 그리면 어떤 옷을 입히고, 어떤 머리를 해야하고, 어떤 신발을 신길지 누구나 고민 한 번쯤 해봤을 것이다. 혹은 친구들끼리 연습장에 머리, 얼굴형, 상의, 하의, 신발 등 종목별로 다양한 아이템을 그리고 연필로 그 아이템 위를 재빠르게 휘두르면 상대방이 멈춰할 때 연필이 멈춘 곳에 위치한 아이템들이 하나하나씩 선정돼 여자 캐릭터가 멋들어지게 탄생하는 그 순간, 서로 누가 예쁘니, 우스꽝스럽다느니 하면서 비교하곤 했다. 그렇게 초등학생 때 연습장에서나 했을 법한 게임이 컴퓨터로 옮겨졌다. ‘해피몰이란 이름으로.

해피몰은 경영 시뮬레이션 소셜게임으로 자신만의 쇼핑몰을 만들고 실제 경영에 가까운 방식으로 운영해 발전시켜 나가는 형태의 게임이다. 실제 쇼핑몰 경영처럼 도매가격과 소매가격의 개념을 도입한 것이 눈에 띈다.

쇼핑몰도 자신만의 스타일대로 꾸밀 수 있고 아이템도 취향에 따라 배치할 수 있다. 친구들과 서로 자신만의 개성을 뽐내며 은근한 경쟁심을 유도할 수 있다는 것이다.

특히 무엇보다 캐릭터나 플래쉬 화면이 어색하지 않고 아기자기한 것이 여성 사용자들에게 적극적으로 어필한다. 게임을 즐겨하지 않는 나조차도 Play를 누르는 순간, 나에게 부여된 캐릭터가 어떻게 하면 더 예뻐보일까 고민하면서 코디아이템을 배치하는 것을 보면 여성들의 마음을 잘 읽은 게임이라고 판단된다.

무엇보다 어렸을 적, 인형 옷 갈아입히기를 좋아했던 여자들에게 은근한 향수와 함께 아기자기한 재미를 선사한다는 것이 매력적인 게임이다.

이러한 경영활동을 활발히 하다보면 레벨이 올라가는데 그 레벨에 따라 쇼핑몰 확장과 더 많은 아이템을 수용할 수 있게 된다. 이 때의 판매 방식에도 소셜 네트워크 요소를 결합시킨 것이 친구들이 내 몰(Mall)에 와서 물건을 사갈 수 있다는 것이다. 물론, 친구들의 몰에 방문해 물건을 사는 것도 가능하다. 이때 친구가 상품을 많이 사갈수록 인기도가 상승하고 친구의 몰을 방문하면 코인 또는 경험치 등의 보상이 주어지는 등 친구들과 마치 실제로 자신만의 쇼핑몰 경영을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다 

나는 아이돌이다내가 직접 만드는 아이돌!

최근 나는 가수다열풍이 불면서 가요계가 신바람이 났다. 일각에서는 아이돌판 나는 가수다를 만들자는 소리도 들려오고 있다. 그만큼 가요계에선 아이돌이 차지하는 위상은 크다.

적어도 지금 20대라면, 아니 10대들 역시 한번쯤은 연예인의 꿈을 꿔봤을 것이다. 특히 아이돌은 말그대로 우상이었다. 외모와 인기, 노래 등 TV 속에 비춰지는 그들의 모습은 남부러울 게 없는 그것이었기 때문이다.

흔히 부모님들이 자신이 못다한 꿈을 자식에게 전가한다고 한다. 마치 그것처럼 우리는 직접 연예인이, 아이돌이 되진 못해도 가상으로나마 아이돌을 키워보고 싶은 욕구를 무의식적으로 가지고 있다. 그러한 욕구를 표출할 수 있는 게임이 해피아이돌이다.

아이돌 육성 시뮬레이션 게임인 해피아이돌은 사용자가 기획사 사장이 된 시점에서 출발한다. 최초 기획사 사장이 되어 한 명의 연습생을 보컬 연기 스피치 외국어 댄스 등의 5가지 분야로 트레이닝을 시켜 오디션 등을 통해 가수, 배우, MC 등의 분야의 아이돌로 키우게 된다. 이 게임에서 역시 레벨이 점점 높아지면 다양한 연습생을 키울 수 있게 된다.
무엇보다 소셜네트워크 게임인만큼 함께 게임하는 친구들의 역할도 빼놓을 수 없다. 트레이닝 시 친구의 숫자만큼 지급되는 친구쿠폰을 사용하면 트레이닝 시간이 단축된다. (실제로 트레이닝 시간은 짧게는 1~2, 길게는 1시간까지 요구한다) 친구 기획사를 방문해 트레이닝을 도와주는 방법도 있다.

단점이라고 하면 실제 이 트레이닝 시간이 현실에서도 상당히 길게 느껴진다는 것이다. 1~2분도 가만히 기다리기 힘든 것을 감안하면 이 게임에만 집중하기 보단, 다른 일을 병행하면서 하거나 쿠폰 사용이 거의 필수적이다 

중독성이 없는 게 매력, 소셜 게임

게임하면 흔히 따라오는 수식어가 중독과 폐인이다. 그 재미에 한없이 이끌려 중독 증세를 만들고 그로인해 폐인을 만든다. 하지만 소셜 게임은 단순 게임으로서 재미를 추구하지 않는다는 데서 그 행보를 기존 게임과 달리한다. 만약 소셜네트워크가 빠진 게임이라면 크게 인기를 끌진 않았을 게임들이다. 이 게임들이 매력적인 것은 친구들과 함께 할 수 있다는 것이다. 중독이라고 하면 친구들과 노는 것에 중독이 되는 것이지, 게임 자체에 중독이 되지 않는다. 오히려 다른 일과 병행하면서(특히 해피아이돌의 경우) 할 수 있을 정도로 가볍다.

슬슬, 이해가 가기 시작한다. 왜 나의 일촌들이 그렇게 소셜 게임에 나를 초대해왔는지. Ahn

대학생기자 김마야 / 아주대 경제학과


'삐뚤어질 수 있으니 청춘이지'라고 항상 스스로 되새기곤 합니다.

사회가 요구하는 '어른'이란 인식이 사회에 맞춰가는 바른 상(像)이라면
저는 아직까지는 사회를 남들과 다른 시선으로 바라볼 수 있는 '청춘'이고 싶습니다. 저는 오늘도 제 청춘을 버라이어티하게 디자인하는 기자입니다.  
 

 

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  1. 두근두근 2011.06.15 09:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    재미있을 듯ㅋㅋ

  2. 하나뿐인지구 2011.06.15 10:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    해피타운만 해봤었는데...재밌다는...^^

  3. 라이너스 2011.06.15 11:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임이라니...
    너무너무 재미있을것같아요.ㅎㅎ

  4. 박근우 2011.06.16 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제 딸도 해피아이돌을 즐겁게 하고 있더군요.
    소셜게임의 세계를 경험하시고, 좋은 글 잘 읽었습니다.

온라인 친구 사이 2% 부족할 땐 소셜게임이 딱!

보안라이프/리뷰&팁 2011.05.03 06:00

요즘 SNS가 대세라는 얘기를 듣고 이곳저곳 가입한 다정해(22)양!
절친은 물론 안면만 튼 사이라도 친구로 등록해 친구 수는 남부럽지 않을 정도로 많다. 서로의 미니홈피에 열심히 일촌평도 남기고 방명록도 달고 서로의 글에 댓글 달기는 물론이요, 좋아요도 열심히 눌러주지만 결국 그 많은 친구들 중 일부만이 주로 교류한다. 예전에는 활발히 연락했지만 이제는 안 하는 친구들을 보면 섭섭하기도 하고 가끔 소외감을 느끼기도 한다. 좀 더 많은 친구들이랑 더 깊이 사귀고 싶은 다정해양! 어떻게 해야 할까?

소셜 광풍이 불면서 오프라인 인맥이 온라인으로 옮겨졌다고도 하지만 여전히 부족한 부분이 많다. 오프라인에서는 처음 보는 사람이라도 이것저것 함께 대화하다보면 친해질 기회가 생기지만 온라인에서는 그럴 기회가 흔치 않다. 혹 어느 정도 친분이 있던 사이라도 그대로 정체되어 있을 가능성이 높다. 이럴 때 소셜게임이 도움을 줄 수 있다. 소셜게임은 많은 시간을 투자하지 않고도 친구 관계에서 큰 효과를 낼 수 있다.

작년 이맘때쯤 할 일 없이 이곳저곳 인터넷을 들쑤시던 내가 인터넷을 해도 할 게 없다고 투정하자 친구가 말했다.
"성현아! 너도 네이트에 앱스 하나 깔아!"
애..앱스? 작년 4월에는 아직 스마트 폰에 대해 제대로 알기 전이라 앱스라는 개념 자체가 나에게 부족했다. 근데 저거 게임인가? 게임이면 시간 많이 뺐기지 않을까? 난 게임 한 번 시작하면 잘 못 끊는데...

소셜게임을 시작하고 나서 이런 걱정은 쓸모없는 것임을 곧 알 수 있었다. 소셜게임은 우리가 흔히 '게임'하면 떠올리는 시뮬레이션 게임이나 플래시 게임과는 완전히 다르다. 시뮬레이션이나 플래시 게임은 하는 데 시간이 많이 걸릴 뿐만 아니라 혼자 하거나 모르는 사람과 하는 경우가 많다. 그러나 소셜게임은 시간이 많이 걸리지 않을 뿐더러 이름에서도 알 수 있듯이 나의 친구들 혹은 지인들과 함께 하면서 사이를 더 돈독히 하기 위한 것이다. 또 어렵지 않기 때문에 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있다.

아이돌, 팬을 넘어 매니저로! 해피아이돌 


그렇게 친구의 권유로 시작해 본 몇몇 게임이 시들해질 때즈음, 친구의 새로운 앱스를 발견했다. 바로 해피아이돌!

해피아이돌은 여러 트레이닝을 통해 자신의 캐릭터를 연예인으로 성장시키는 게임이다. 트레이닝을 하겠다고 시켜 놓으면 캐릭터는 일정 시간 동안 트레이닝을 수행하며, 이 때 걸리는 시간의 길이에 따라 다양한 종류의 트레이닝이 존재한다. 그러니 계속 돌봐줘야하는 거 아닌지 하는 걱정은 할 필요가 없다. 내 필요에 따라 적당한 길이의 트레이닝을 시켜놓고 내 볼 일을 보면 된다.

처음에는 관심이 적었지만 하다보니 내 캐릭터가 점점 성장하는 것을 보는 재미가 쏠쏠했다. 친구와 누구 아이돌이 더 먼저 자라는지 경쟁하기도 하는 것도 좋았지만 오랫동안 연락 안 하던 친구도 초대해서 서로의 캐릭터 트레이닝도 시켜주고 쪽지와 선물도 주고받으며 대화량이 늘어나는 것도 즐거웠다. 지금은 하지 않지만 올해 1월~2월에는 콘테스트도 있어서 콘테스트에 내보내려고 아이돌을 여러 스타일로 꾸며보는 이벤트도 있었다. 이런 게 소셜게임의 장점 아닐까? 현재 해피아이돌은 나와 1년 남짓을 함께한 최장수 소셜게임이다.

나만의 쇼핑몰을 갖는 즐거움, 해피몰

이렇게 소셜게임에 한창 재미를 느끼고 친구들과 이것저것 같이 하던 중 내 눈길을 끄는 게임이 또 하나 있었다. 바로 해피몰!
이름을 보면 대강 짐작을 하겠지만 해피몰도 해피아이돌과 함께 노리타운 스튜디오의 작품이다. 출시된 지 꽤 오래된 해피아이돌과는 달리 해피몰은 올해 2월에 출시되었다. 그렇다고 하는 사람이 적은 것은 아니다. 대략 2만 명의 싸이월드 회원들이 이용하고 있다. 혹 친구가 하지 않을까 걱정이 된다면 내가 친구들을 초대하면 된다.

해피몰의 묘미는 내가 샵의 주인이 되어 인테리어도 하고 운영도 하며 친구들과 물건들을 사고 팔 수 있다는 데에 있다. 친구의 샵과 나의 샵을 비교하고 서로에게 조언을 해주고 더 좋은 상품을 들여오는 등 선의의 경쟁을 통해 친분을 쌓아갈 수 있다.

우리나라에서 게임에 대한 시선이 좋지만은 않다. 아직 학생의 눈으로 바라보았기 때문인지는 모르지만 게임 하면 먼저 게임 중독이 떠오른다. 게임의 이러한 이미지 때문에 처음에는 시작하기 두려웠던 점이 없잖았던 것이 사실이다. 그러나 소셜게임은 일반적인 게임과는 달리 잘하는 것이 목적이 아니라 지인들과 좋은 시간을 보내면서 친분을 쌓는 것이다. 따라서 소셜게임은 게임으로 인한 피해가 없는 것은 물론 자투리 시간을 이용해 사람들과 친목을 도모할 수 있기에 1석2조의 효과를 낼 수 있다.

자칫 무미건조해지기 쉬운 온라인 인간 관계! 소셜게임으로 좀더 윤택하게 만들어 보는 것은 어떨까? Ahn

대학생기자 임성현 / 서울대학교 공학계열

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  1. 맥스 2011.05.03 09:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    ㅋㅋ오옥 재밌겠어요

  2. 초록별 2011.05.04 11:52  Address |  Modify / Delete |  Reply

    http://news.naver.com/main/main.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=101
    ...
    기사 링크 소스가...아래와 같이 되어있네요?(현재 시각11.5.4/11:49//(내컴시각12시over))
    <a href="http://news.naver.com/&quot;안되겠어, 내가 회사 나가봐야지&quot;" >
    ...
    네이버의 사고인지...해킹인지...^^

게임 즐기며 친구와 소통도 하는 착한 소셜 게임

게임을 하면서 친구와 커뮤니케이션하는 착한 게임.
소셜 게임을 정의하는 또 다른 표현이다.

지난 4월 1일 안철수연구소 블로그 기자단 워크숍에 국내 소셜 게임 분야 선두주자인 노리타운 스튜디오 송교석 대표가 참석해 소셜 플랫폼과 소셜 게임을 소개했다. 아는 후배가 싸이월드 SNG(Social Network Game)에 초대를 한 적이 있어 생소하지는 않은 분야였다. 그때는 후배의 요청을 거절했는데 이번 강연을 계기로 소셜 게임을 잘 알게 되었다.


송 대표에 따르면 친구와 연인과 소셜 게임을 통해서 잠시나마 어떤 것을 꾸미고, 어떤 것을 만들어 보는 키우는 재미, 만들어가는 재미가 있는 게 소셜 게임의 특징이다. 포털사이트, 소셜 네트워크 사이트에서 친구가 소셜 게임 초대를 한다면 그 친구와 게임을 하면서 커뮤니케이션도 할 수 있는 소셜 게임을 해보는 것은 어떨까? 다음은 송대표의 설명 요약문.


- 새로운 네트워크의 장, 오픈 플랫폼

 

Social, Smart를 대표하는 현 시대에서 공유하고 소통하는 개념이 IT트렌드적인 요소이다. 송교석 대표는 아이폰과 네이버의 서로 이웃 기능을 예를 들면서 플랫폼에 대한 설명을 했다. 아이폰에서 카메라, 전화번호 어플리케이션에 대한 기능을 적용하면서 핸드폰에서도 또 다른 생태계인 플랫폼을 만들었다. 또한 네이버의 서로 이웃 맺기를 이용하여서 블로그 친구, 미투데이 친구, 카페 친구 등으로 이루어지는 연관 관계성을 만들었다.

 


이러한 형태의 플랫폼이 게임 산업으로 발전하여 현재 안철수연구소 사내 벤처기업 노리타운으로 이어지게 되었다. 소셜 게임은 게임 보다는 소셜적인 요소인 친구관계의 우선적이며, 기업 가치는 EA게임회사를 넘는 가치를 가지고 있다.


-SNG의 강점


이러한 오픈 플랫폼에 기반하고 있는 것이 소셜네트워크게임, 즉 SNG이다. SNG는 기존의 게임회사들이 난공불락 했던 논 게이머들을 시장에 끌어들이는 것이 목표이고, 이 목표가 실현되고 있기 때문에 시장의 규모가 점차 커질 것이라 예상하고 있다.

소셜 게임의 매력은 이미 구축된 인프라를 기반으로 만들어져 있어 다른 유저들에게 접근성이 용이하다는 것이다. ▲게임 안에서의 친구가 아닌 실제 친구에게 보내는 일종의 초대장인 '초대' 기능, ▲누구나 쉽게 배우고 실행할 수 있다는 점, ▲그리고 무엇보다도 많은 시간을 투자해야하는 여타 온라인게임들과는 다르게 짧은 시간 내에 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있다는 점이 가장 매력적인 부분이라고 보여진다.  


- 노리타운과 소셜 게임

 

노리타운에서는 해피아이돌, 해피가든 등의 소셜게임이 인기를 끌고 있다. 소셜게임의 전형적인 장점은 가볍고, 게임이 아닌 친구와의 커뮤니케이션적인 기능이 더 우세한 편이다. 소셜게임의 수익원은 유료아이템이 있으며, 소셜 게임 유저들의 피드백을 적극 수용하여 게임의 형태가 변할 수도 있다.


-해피몰만의 전략


소셜 네트워크의 가입자 수는 여성이 남성 보다 높다.(실제로 싸이월드의 가입자 수는 여성의 비율이 약간 높다고 한다)이러한 특성상 해피몰은 여성을 타겟으로 케릭터들을 예쁘고 다양한 그래픽 인터페이스를 채택했다고 한다. 아무래도 패션, 뷰티에 포커스를 맞춘 듯하다. 하지만 지금 현재 여성유저의 점유율이 생각보다 월등히 높아 어느 정도의 비율을 맞추기 위해 대표님은 사용자에게 제공되는 인터페이스를 변경하는 것을 고심하시는 듯 했다

하지만 무리한 변화는 기존의 유저들이 등을 돌릴 수가 있다고 생각한다. 이미 한번 여성화 되어 구축된 인터페이스를 바꾸는 것보단 이러한 문제점을 장점으로 승화하는 방법은 어떨까? '꽃들이 많으면 벌들이 모이기 마련이다' 라는 말이 있다. 여성들이 많이 하는 게임이라는 것을 홍보하여 남성 유저들을 불러들인다. 이성에 대한 관심이나 호기심등이 이를 더욱 자극해줄 것이라 생각한다. Ahn

  

대학생기자 강아름 / 서울대 언어학과

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  1. 나도해봐야지~ 2011.04.15 15:29  Address |  Modify / Delete |  Reply

    오오~~저도 거절했었는데 해봐야겠네요.ㅋㅋ
    친구들이 하는 이유가 있었군요..^-^

  2. Jack2 2011.04.15 15:31  Address |  Modify / Delete |  Reply

    다움주셤기간이끝나면주변친구들과같이해봐야겠어요 ㅎㅎ

안철수가 전망하는 스마트폰 500만 시대와 미래

12월 2일 안철수 KAIST 석좌교수가 SBS 라디오 '서두원의 SBS전망대'에 전화 인터뷰를 했다. 그 전문을 소개한다. 

▷ 서두원/진행자(이하 서): 의사, 바이러스 백신 개발, 경영 등 다양한 분야에서 활약해온 안철수 카이스트 석좌교수가 이번에는 소셜 게임 분야에 도전장을 냈습니다. 안철수 교수 연결해서 말씀 나눠봅니다. 안교수님, 요즘 새로운 직함을 더 갖게 되셨다고요? 노리타운 스튜디오라는 회사의 이사회 의장이시던데요. 어떤 회사입니까?
 
▶ 안: 소셜게임을 만드는 회사입니다.

▷ 서: 소셜게임이라는 게 좀 생소한데요. 설명을 좀 해주시죠.

▶ 안: 사실 저도 개인적으로 게임을 잘 못하는 사람이 이런 설명을 드리기가 쑥스러운데요. 기존 컴퓨터 게임은 어떤 게임 프로그램을 컴퓨터에서 실행을 해서 다른 사람과 경쟁도 하고 싸우기도 하고 그런 것들인데요. 소셜게임은 페이스북, 싸이월드 같은 소셜 네트워크에 들어가서 거기에서 친구관계를 이용해서 다른 사람과 함께 게임을 하는, 그래서 혼자서 하는 것이 아니라 다른 사람과 함께 놀이 문화라고 할 수 있습니다. 

▷ 서: 그러면 기존의 컴퓨터 게임과 어떻게 다른지 설명이 더 필요할 것 같은데요.

 

▶ 안: 많은 점이 다른데요. 기존 게임은 일단은 개인 중심이죠. 자기가 컴퓨터와 싸울 수도 있고 또는 컴퓨터로 연결된 사람과 싸울 수도 있는데, 어쨌든 경쟁에서 자기가 올라서는 그런 쪽이죠. 그에 비해서 소셜게임은 친구 관계가 먼저입니다. 친구 관계가 중심이고 거기를 통해서 함께 할 수 있는, 또 경쟁이 되기도 합니다만 훨씬 더 부드럽고 다른 사람과 친화적인, 함께 바둑을 둔다든지 할 때 친구들이 친할 수 있는 것처럼 그런 매개체 역할을 하는 게임이라고 하겠습니다.

 

▷ 서: 그럼 보통 컴퓨터 게임은 상대방과 싸우거나 전쟁해서 이기면 점수를 얻고 이런 방식인데 소셜게임은 너무 자극이 없어서 재미가 없지 않을까, 하는 걱정도 드는데 어떻습니까?

 

▶ 안: 기본적으로는 재미 요소도 굉장히 중요한데요. 그것보다도 다른 사람과 함께 어떤 일을 한다는 것에서 재미를 찾아가는 것이에요. 그러다 보면 사람과 사람, 친구관계가 경우에 따라서 여러 가지 다른 상황도 전개가 되지요. 전혀 모르는 사람끼리는 몰라도 아는 친구끼리 아주 짧은 함축된 말로 서로 마음을 전달할 수 있는 것처럼 놀이 문화를 통해서 훨씬 더 다양한 의미를 얻을 수 있고 거기에서 더 많은 재미를 얻을 수 있겠죠.

 

▷ 서페이스북에서 농장을 가꾸는 팜 게임, 그게 소셜게임이라고 보면 되겠습니까?

 

▶ 안: . 대표적인데요. 사실은 소셜게임의 원조 격이라고 할까요. 그게 미국의 징가(Zynga)라는 회사가 만든 것인데, 그 회사가 창업한 지 3년밖에 안 됐습니다. 그런 소셜게임, 일종의 아주 작은 게임들을 만드는데 창업한 지 3년 만에 올해 매출이 거의 1조원에 육박합니다우리나라에서 가장 큰 게임 회사 중 하나로서 세계적인 회사로 자리잡은 엔씨소프트의 경우 창업한 지 10년 정도인데 아마 올해 매출이 5천억 정도일 겁니다. 거기에 비교해 보면 얼마나 강력한 힘을 가지고 있는 분야인가 알 수 있겠습니다 


▷ 서안 교수께서 소셜게임에 관심을 갖게 된 이유가 어디에 있습니까?

 

▶ 안: 원래는 소셜 네트워크 자체에 관심이 많았습니다제가 안철수연구소 CEO 사임을 하고 미국에서 공부할 때 프랜스터라는 사이트가 나오고, 마이스페이스 같은 소셜 네트워크 사이트가 나오더니 각광을 받으며 금방 1위 자리를 지키는 것을 봤습니다. 그런데 또 아주 조그맣게 시작한 페이스북이 점점 더 커지더니 다시 그걸 뒤집더라고요그런 것을 보면서 소셜 네트워크 자체가 가능성이 무궁무진하고 기회가 많다는 것을 느꼈어요

요즘 많은 전문가가 예측하기를, 현재 인터넷 쪽에서 가장 강자는 구글인데, 아마도 최소한 5년 정도 경과하면 더 이상 구글 같은 검색 회사가 아니라 페이스북 같은 소셜 네트워크 쪽이 강자가 될 것이라고 합니다사람이 사회적 동물이다 보니, 인간관계를 다루는 쪽이 훨씬 더 강력한 힘을 가지는 거죠. 그래서 굉장히 발전 가능성이 많고 무궁무진하고 이제 시작에 불과하다고 생각해요 그런 관점에서 소셜게임도 무궁무진한 가능성이 있는, 소셜 네트워크의 발전 도상에 있는 한 분야가 아니겠는가. 그래서 아주 일찍 관심을 갖기 시작했죠. 한국에서는 관심을 두지 않았던 거의 3년 전부터 저는 시작을 했으니까요
 

▷ 서: 국내 스마트폰 사용자가 500만 명이 넘어섰다는 하는데요. 스마트폰은 전화 기능은 기본이고 손 안의 컴퓨터인데요. 달라진 모바일 환경이 사회 전반에도 변화를 가져올 것 같은데 어떻게 전망하십니까?

 

▶ 안: 빌 게이츠가 약 10년 쯤 전에 미래는 이런 세상이 될 것이라고 예측을 한 적이 있죠. 그래서 언제 어디서나 누구나 편리하게 정보를 접하고 또 많은 다른 사람과 편리하게 의사소통을 할 수 있는 그런 시대가 올 것이고 컴퓨터가 중심에 설 것이다. 그런 말을 했던 적이 있는데요. 지금 그런 것이 구현이 되는 것 같습니다. 그리고 빌 게이츠가 예측했던 그런 컴퓨터라기보다 그게 스마트폰 형태로 나타나는 건데요실리콘밸리의 대표적인 벤처 캐피탈리스트인 존 도어는 현 시대를 가장 핵심적으로 나타내는 키워드 4가지를 꼽았습니다소셜모바일, 커머스, 클라우드가 그것인데요. 즉, 소셜 네트워크와 스마트폰, 그리고 상거래와 클라우드 컴퓨팅, 이 네 가지가 서로서로 영향을 미치고 같이 묶여서 나타나는 그런 현상이 세상의 경향인데요. 아마도 이개의 조합만 생각해도 앞으로 가능성이 굉장히 무궁무진할 것 같습니다.

 

▷ 서: 시대가 이렇게 달라지면서 인재상도 좀 달라지고 있지 않습니까?

 

▶ 안: 물론입니다. 이제는 위아래의 권위가 허물어지는 탈권위주의 시대에다가 좌우의 경계가 허물어지는, 즉 국가와 국가의 경계가 허물어지는 세계화, 그리고 영역과 영역 간의 경계가 허물어지는 융합의 시대입니다. 이제는 한 분야만 잘 파고들어가는 것도 기본적으로 갖춰야 하지만 다른 분야 전문가와 자유롭게 의사소통할 수 있는 사람한 사람이 모든 걸 다 알 수는 없으니 내가 모르는 분야가 있을 수 있다는 열린 마음으로 다른 사람과 협조할 수 있는 그런 인재가 앞으로 굉장히 필요하고 인정받을 것 같습니다.

 

▷ 서: 안철수연구소에서도 새로운 시도를 하고 있는 것 같던데요.

 

▶ 안: . 여러 가지로 하고 있습니다. 노리타운도 사내 벤처로 제가 먼저 만들어서 시작한 것이고 그 성과가 굉장히 좋아서 분사를 했습니다현재 모바일 쪽으로도 사내 벤처가 있고 가시적인 성과가 있다면 또 분사를 해서 여러 가지 분야에서 활동을 하겠죠.

 

▷ 서: 지금 한국에 벤처기업 열풍이 분 지가 10년이 넘었는데 당시와 비교해서 현재 한국의 기업 환경은 어떻다고 보십니까?

 

▶ 안: 10년 전만 해도 그때 가장 큰 문제점 중에 하나가 벤처기업가나 창업자 스스로 실력이 부족해 많은 시행착오를 겪는 것이었어요. 지금은 새롭게 창업에 도전하는 청년을 만나보면 예전에 비하면 굉장히 준비가 많이 된, 정말 앞길이 밝은 사람들이 눈에 띕니다. 그런데 반면에 주위 환경은 여전히 열악한데요.

최근 실리콘밸리에 가서 보면 초기 창업 기업의 투자 열풍이 불고 있습니다소셜, 모바일, 커머스, 클라우드의 그런 조합들로부터 엄청나게 많은 아이디어가 나타나고 새로운 창업이 많이 생기고 거기에 투자가 많이 되고 있어요. 우리나라는 이런 커다란 세계적인 IT 흐름과는 동떨어져서 마치 갈라파고스 섬에 있는 것처럼 완전히 잠잠합니다. 그것은 창업자의 실력이나 아이디어가 부족해서가 아니고 사회적인 여건이 굉장히 열악하다는 그런 반증이죠.

사회적인 여건은 크게 보면 두 가지인데요. 하나는 대기업과 중소기업 간의 불공정 거래관행, 요즘 국가적으로도 대통령께서도 말씀하실 정도로 큰 이슈이니까요. 그 문제가 아직도 안 고쳐지고 있고요. 그리고 다른 분야로 기업을 도와주는 지원 조직, 지원 구조가 있는데요. 인력을 공급하는 대학이나 투자를 하는 벤처캐피탈, 또 자금을 대출해주는 금융권, 그리고 아웃소싱 산업 분야와 정부 정책 등 기반 인프라가 하나같이 열악합니다이런 것이 10년 전에 비해서 거의 나아진 부분이 없어요. 따라서 정부에서도 신경을 많이 써서 개선을 해야 우리가 앞으로 희망이 있지 않을까. 지금 싹이 없습니다. 싹이 없으면 5 10년 후에는 희망이 없다는 말이거든요. 그래서 심각성에 대한 공감대를 형성했으면 합니다.

 

▷ 서: 안철수 교수께서 끊임없이 새로운 도전을 해오셨는데요. 이런 새로운 아이템을 선택하는 데 원칙이랄까, 정신, 이런 게 어떤 것이었는지 들려주시면 취업이나 창업 준비를 하는 분들한테 상당히 참고가 되지 않을까, 싶은데요.

 

▶ 안: 아이디어를 낼 때 흔히 자기 아이디어 자체에 매몰이 돼서 굉장히 시야를 좁게 그쪽만 바라보는 경우가 있습니다. 그런데 정말로 중요한 건 오히려 한 걸음 뒤로 물러서서 전세계적인 흐름, 또는 전 분야를 아우르지는 못하더라도 IT 분야의 커다란 흐름을 먼저 바라보고 그런 경향 하에서 내가 만든 아이디어가 어떤 위치에 있는가 생각하는 게 중요합니다. 그리고 또 이런 커다란 흐름을 알려면 끊임없기 공부를 하고 자료를 수집해야죠. 요즘 저는 매일 한 시간씩 이런 전반적인 IT 분야 흐름을 공부하는데 그래도 시간이 모자라거든요. 거의 매일 엄청나게 많은 뉴스가 쏟아지고 발전을 하니까요. 한국만 지금 정체되어 있는 거지 다른 나라는 그렇지 않거든요먼저 전반적인 경향을 분석하고 자기의 아이디어를 그 속에서 찾는 것이 필요합니다.

 

▷ 서: 우리도 창의적인 발전을 앞서서 가는 그런 문화가 생겨야 할 텐데 지금 애플이나 이런 걸 흉내내서 쫒아가기 급하니까요. 안 교수님, 오늘 말씀 잘 들었습니다. 감사합니다. Ahn

 

 

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  1. 라이너스™ 2010.12.03 08:40 신고  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은글 잘보고갑니다^^

  2. 너서미 2010.12.03 10:47  Address |  Modify / Delete |  Reply

    안철수라는 이름을 dos체제 때부터 들어왔었는데
    어느 덧 대한민국에서 가장 존경스러운 기업인의 대명사가 된 것 같습니다.
    좋은 말씀 잘 보고 갑니다.

  3. 디자인하라 2010.12.03 12:15  Address |  Modify / Delete |  Reply

    좋은 말씀입니다. 여러 분야에 관심을 갖고 소통하며 시야를 넓히면 정말 획기적인 아이디어는 개발자로부터 나오지 않을까싶습니다.

안철수가 말하는 개발자가 미래를 위해 준비해야 할 것

안철수 교수와의 미래 전망 토크쇼 (1)

참여, 공유, 개방 등의 모토를 내세운 웹 2.0이란 단어에 낯설어하던 때가 엊그제 같은데, 스마트폰의 보급과 그로 인한 소셜 미디어와 모바일 앱 시장의 활성화는 웹 2.0에 못지않게 IT 트렌드에 급격한 변화를 가져오고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 지난 10월 6일 국내 IT 개발자 커뮤니티인 데브멘토는 '3.0 시대 IT 트렌드의 변화와 우리의 준비'라는 주제의 세미나를 개최했다. 이 세미나의 시작을 장식한 것은 안철수 KAIST 교수와 함께 한 '미래 전망 토크쇼'였다. 안철수 교수가 국내 개발자에게 해주고 싶은 말은 무엇이었을까? 신은경 날리지큐브 본부장의 진행으로 90분 동안 이어진 대화를 3회에 나누어 게재한다.  
안철수 교수와의 미래 전망 토크쇼 (2)
안철수 교수와의 미래 전망 토크쇼 (3)
요즘 스마트폰 폭풍이 불고 있다. 스마트폰을 사용하는지, 사용한다면 어떤 기능을 주로 사용하는지 궁금하다.

스마트폰, 아이패드, 킨들 등 다양한 기기를 사용한다. 직접 써보지 않고 주변 사람의 이야기만 듣는 것으로는 한계가 있기 때문이다. 여러 기기 중에서도 주로 아이폰을 사용하는데, 앱 위주로 인터넷 접속 기기로 활용하며 전화 기능은 거의 사용하지 않는다.

소셜 네트워크 서비스를 사용하는가?

요즘 국내에서 트위터 사용자가 많이 늘어나는 추세인데, 나는 거의 쓰지 않는다. 굉장히 일찍 가입했지만 익명으로 활동해서 거의 모를 거라고 생각한다. 그동안 책도 많이 냈고 강연도 많이 다녔기 때문에, 트위터 상에서 이야기할 만한 아이템이 별로 없어서 다른 사람의 이야기를 듣기만 한다. 소셜 네트워크 서비스는 지금 소셜 게임 회사를 경영하는 나에게 굉장히 중요하기 때문에 사용을 안 할 수 없다. 2005년에 안철수연구소에서 나오고 2008년에 MBA 과정을 마친 후에 안철수연구소에 사내 벤처로 소셜 게임 회사를 설립했는데, 점점 규모가 커져서 얼마 전에 분사했다.

IT 흐름에 민감해야 기회 잡을 수 있어

앱이 만들어지면서 개발자라는 직업이 인기를 조금씩 끌고 있는 것 같다. 이공계 기피 현상과 맞물려 개발자의 미래를 어떻게 보는지, 현재 개발을 하는 사람은 미래를 위해 무엇을 준비하는 것이 좋을지?

보통 '앱'이라 하면 아이폰 앱을 많이 생각하는데 사실은 소셜 네트워크 앱이 시장 규모가 훨씬 크다
. 단적인 예로 지금 사용자들이 페이스북에서 보내는 시간이 구글에서 보내는 시간보다 훨씬 많다. 처음에는 검색 엔진이라는 구글의 특성 때문이라고 생각했는데, 사용자 숫자도 페이스북이 훨씬 빠르게 증가하고 있고 곧 구글을 앞지를 것 같다고 한다. 유저들이 페이스북에서 무엇을 하는지 살펴보니, 50% 이상의 시간을 페이스북 앱에서 사용하는 것으로 나타났다. Zinga(징가)라는 회사가 있다. 소셜 게임을 제작하는 회사인데, 올해 매출이 1조원에 육박한다. 우리 나라에서 다섯 손가락 안에 드는 게임 회사인 엔씨소프트의 매출액이 5천억 남짓인 것을 생각하면 엄청난 수치다. 

요즘 IT 쪽의 큰 흐름이 여러 개가 있는데, 그 중 하나가 아이폰으로 대표되는 플랫폼화이다. 아이폰 이전에는 휴대전화 기기 자체가 얼마나 뛰어난 성능을 가졌는지가 중요했다. 애플은 여기서 벗어나 개발 도구 공개와 아이튠즈(ITunes)와 같은 앱 시장 제공으로 누구나 앱을 만들 수 있게 함으로써 아이폰을 윈도우나 맥과 같은 하나의 플랫폼으로 만든 것이다. API를 공개함으로써 소셜 게임이라는 새로운 시장을 만들어낸 페이스북도 마찬가지이다. 휴대전화도 웹사이트도 예전엔 각각 독립적이었지만 모두 플랫폼화하는 것이다.

이런 것들을 계속 주시하면서 따라가다 보면 개발자에게도 기회가 주어지지 않을까 한다. 나는 매일 테크크런치(Techcrunch; start-up 닷컴 기업에 대한 프로파일링을 전문적으로 다루는 블로그)를 한 시간씩 읽는다. 일주일에 100건 정도의 기사가 나오는데 영어라서 읽기 벅차기도 하고 시간이 오래 걸리지만, 읽다 보면 트렌드가 보이고 그러다 보면 기회를 포착할 수 있을 것이다.

스티브 잡스 등 인물의 창의성에 대한 얘기가 많이 나오면서 사람이 중요해지는 시대이다. 평소 'A자형 인재상'을 많이 언급했는데 지금도 유효한 것인가?

그렇다. 여러 강연에서도 많이 이야기를 했지만 A자형 인재상은 프로그래머뿐 아니라 현대 사회 구성원 모두에게 적용될 수 있다고 생각한다. 회사를 경영하며 여러 사람을 봤는데, 한 분야에서의 전문성은 깊은데 성격이 나빠서 다른 사람이 물어봐도 잘 알려주지 않는 경우도 있고 자기가 아는 것을 다른 사람이 이해할 수 있게 설명하는 능력이 없어서 일을 그르치는 경우를 많이 보았다. 

예전에 내가 V3를 만들 때에는 나 혼자 제작하고 이해하는 것으로 충분했다. 백신 제작, 품질 점검, 고객 서비스 등을 모두 혼자서 처리할 때는 별 문제가 없었는데, 점점 규모가 커져서 팀웍을 하게 되니 문제가 생겼다. 이제는 한 사람의 전문가가 하나의 일을 처음부터 끝까지 책임지기보다는 다양한 분야의 전문가가 힘을 합해서 한 사람이 할 수 없는 커다란 일을 이루어가고 있다. 따라서 자기 분야에만 정통한 것으로는 전문가가 되기에 부족하다. 다른 분야에 대한 상식과 포용력까지 가지고 있어야 한다.

실리콘 밸리에서 유명한 사람이 있다. 이 사람에게 인재를 뽑는 비결을 물어봤는데 아주 간단하다. "I may be wrong." - 내가 틀릴 수 있다 - 라고 할 수 있는 사람을 뽑는다는 것이다. 그렇지 않으면 결국엔 자기 고집 때문에 다른 사람과 충돌만 하다가 일이 안 된다는 것이다. 왠지 자신감 없는 말처럼 들릴 수도 있다. 하지만 자신감이 없으면 그런 말을 할 수가 없다. 실력과 경험, 자신감을 모두 갖춘 사람만이 그런 말을 할 수 있다는 것이다.

인재상을 공부하다 보니 도요타의 'T자형 인재'를 알게 되었다. T자의 수직 막대기는 깊은 전문성을 의미한다. 하지만 이것만으로는 안 되고, 수평 막대기에 해당하는 다른 분야에 대한 상식과 포용력. 이 두 가지를 모두 갖추어야 완벽한 인재가 될 수 있다는 것이다. 하지만 어릴 때부터 '자기 몫을 해야 한다'는 교육을 받은 일본 사람과는 달리 개인 경쟁의 강화 중심적으로 교육을 받은 한국 사람은 다른 사람과의 협업이나 팀웍, 커뮤니케이션 능력이 떨어지기 때문에 T자형 인재상이 잘 맞지 않더라. 따라서 T자형 인재에 커뮤니케이션 능력이나 팀웍 능력을 포함해야 하는데 이 요소를 가장 잘 갖춘 알파벳이 A라는 결론이 나왔다.

A자는 사람 인(人)자에 가교가 놓여있는 상징적인 모양으로, 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션 능력을 나타내는 좋은 알파벳이라는 생각을 하게 됐다. 요약해서 이야기하자면 좋은 인재의 요건은 세 가지라고 할 수 있다. 

첫째, 자기 분야에 대한 전문성. 가장 필수적이다. 이것 없이는 결코 전문가가 될 수 없다.
둘째, 다른 분야에 대한 상식과 포용력. 
셋째, 커뮤니케이션 능력과 팀웍 능력. 자기가 아는 것을 다른 사람도 이해할 수 있게 그 사람 눈높이에 맞춰 전달하는 능력이다. 그리고 그에 못지않게 중요한 것이 다른 사람이 이야기하는 것을 제대로 이해할 수 있는 능력이다. 이 두 능력을 모두 갖추는 것이 바로 커뮤니케이션 능력이라고 할 수 있다. 인터뷰라는 단어를 모두 알고 있을 것이다. inter + view이다. 말 그대로 서로가 서로를 본다는 뜻이다. 어떤 회사에 입사하고자 할 때 인터뷰를 한다. 이는 회사 입장에서 지원자를 판단하는 의미도 있지만 지원자가 회사를 판단하는 의미도 있다. 이와 같이 커뮤니케이션이 가진 핵심적인 의미도 바로 쌍방 소통이다.

강의 있을 땐 청와대 모임도 사양

KAIST 교수로 재직한 지는 얼마나 되었나?
미국에서 MBA를 마치고 귀국하자마자 2008년 5월에 교수가 되었다. 다른 대학은 석좌교수라는 자리를 특강하러 올 때만 주는 데 반해 서울대나 카이스트는 풀타임 교수에 한해서 석좌교수로 임명하고 연구비를 추가로 보조해준다. 지금도 대전에서 살며 학생을 가르치고 있다. 학생을 가르치기 시작한 지 2년 반 정도 되었는데 처음 교수로 왔을 때 좀 어색했다. 의사로 살다가 CEO가 되었을 때도 주변 사람이 나를 사장이라고 부르기 껄끄러워했다. 마찬가지로 처음에는 주위 사람이 교수라고 부르는 것을 불편해했는데, 요즘에는 오히려 심지어 학교에만 있으니까 현실을 잘 못 본다는 말까지 들었다. 재미있는 경험을 하고 있다 싶었다. 
회사에서는 개발자를 많이 보았고, 지금도 IT 쪽으로 관심이 있는 학생들을 가르칠텐데 어떤 걸 가르치는지? 

한 학기에 50명 정도를 지도하는데, 하면서 깨달은 것이 있다. 특강을 한두 시간 하면 잠깐 보고 헤어지기 때문에 뭔가를 깨닫고 가는 경우도 있지만 보통 금방 잊어버린다. 그 중에 인생을 바꿀 만한 순간은 100개 중에 1개나 될까? 나는 외부 강사를 안 쓰고 처음부터 끝까지 직접 수업하는데, 가령 청와대 모임과 수업이 겹치는 일이 생기면 청와대 모임을 빠진다. 왜냐하면 지금은 교수이니까 학생과의 약속이 세상에서 가장 중요하다.

그렇게 한 학기를 가르치다 보니 사람들의 생각에 영향을 주고 또 이를 바꿀 수 있다는 걸 깨닫게 되어 신기하게 느껴졌다. 특히 학생들이 젊은 나이라서 그렇다. 첫 수업 시간에는 아무래도 유명인이기 때문에 신기하게 바라보지만 한 학기 동안 거의 매 시간 숙제를 내주고 서로 토의하다 보면 유명인이라는 환상은 다 없어지고 마지막에 정말 이 강의를 통해 어떤 것들을 깨달았는지만 남는다. 그러다 보니 서로에게 좋은 경험이 된다. 그래서 단발성 특강보다 한 학기 동안 학생들을 계속 끌고 가는 강의를 좋아하게 되었다.

1학기에 한 과목, 2학기에 한 과목을 수업하는데 1학기의 수업 내용은 기업가 정신이다. 창업자로 대표되는 기업가가 무엇인지, 어떤 사람이 기업가가 되는지, 수없이 고생하면서도 어떤 동기로 그런 일을 하는지 알아보는 것이다. 간접 경험을 많이 하게 해주고, 고민하고 숙제 하면서 한 학기를 보내면 각자 나름대로 답을 가지게 된다. 내가 기업가적인 자질이 없다고 생각하던 학생 중에 혹시 내가 자질이 있는 게 아닌가 생각하는 학생이 꽤 많이 나오고, 반대로 처음부터 목표가 사업이었는데 내가 하고 싶은 일과 잘할 수 있는 일이 다르다는 것을 알고 차라리 대기업에 취직하는 게 낫다는 것을 알게 되는 경우도 있는데, 이것도 굉장히 소중하다. 2학기 때는 1학기 때보다 조금 더 실무적인 내용을 가르친다. 어떻게 아이디어를 만들고, 어떻게 좋은 아이디어인지 선별하고, 어떤 방식으로 구체화하고 마케팅 계획을 만들며 사업 계획까지 가는지에 중점을 둔다.

경영 전반을 가르치는 것인가?
그렇다. 하지만 이론적으로만 배우는 MBA와는 다른 점이 있다. 마케팅 수업을 들은 학생이 배운 내용을 다 기억하고 있어도 자기 아이디어에 그걸 한번 적용해보라고 하면 잘 못하는 경우가 많다. 수학 공식은 배운 사람이라면 거의 모두 풀 수 있지만 마케팅 같은 문과 쪽 내용은 그 공부를 한 사람도 적용을 잘 한다. 그런 것들에 대해 반은 학생들의 발표로, 나머지 반은 내가 이야기하는 식으로 수업을 진행한다. 학생들이 적용하며 잘못한 점들을 고쳐주며 제대로 적용이 가능하게 돕는다. 

이론적으로 편의상 경영을 마케팅과 재무 회계, 전략 등으로 나누지만 실제로 회사 경영해 보면 그렇게 뚜렷하게 구분이 되지 않는다. 한 분야만 알아서는 안 되고 다른 분야도 알아야 한다. 예를 들어 마케팅 하는 사람이 재무를 모르면 마케팅에 투자할 때 제대로 된 평가를 하지 못한다. 그럼 그 마케팅은 문제가 있는 것이다. 카이스트에서 경영을 가르치는 데에 두 가지 분류가 있다. 하나는 대전 본교에서 가르치는 경영이고, 다른 하나는 서울 캠퍼스에서 가르치는 경영이다. 서울에서 가르치는 건 경영자를 위한 경영이다. 반면 대전에서는 카이스트 학생들, 즉 엔지니어나 과학자를 위한 경영이다.

‘기업가 정신’ 하면 ‘경영자 마인드 아니냐?’ 이런 오해를 많이 한다. 기업가는 경영자가 아니라 창업자에 가까운 사람이다. 여러 가지 위험에도 불구하고 자기 스스로 판단하고 행동으로 옮김으로써 세상에 없던 가치와 일자리를 창출하는 것이 바로 기업가 정신이다. Ahn

대학생기자 한대희 / 포스텍 컴퓨터공학과

사람은 누군가가 되어가는 작은 과정을 거친다고 합니다. 이 글을 읽는 여러분이 저의 작은 과정이 되어주실 수 있기를 바라봅니다.




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  1. 라이너스 2010.11.09 09:09  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘보고갑니다. 멋진 하루되세요^^

  2. 초록별 2010.11.09 11:33  Address |  Modify / Delete |  Reply

    인터넷엔 없던데...좋은 기사...잘 보았습니다...^^;

  3. zxh 2010.11.10 12:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    정말 좋은내용 잘 읽었습니다ㅎ
    저도 내년이면 대학생인데 대학생기자자리가 탐나는군요 ㅋ

    • 보안세상 2010.11.11 09:25 신고  Address |  Modify / Delete

      대환영입니다.^^ 1월에 http://blogsabo.ahnlab.com/258 와 같이 공지를 할 예정입니다. 기다렸다가 시기 맞춰 지원서 보내주세요. 지원서 접수 메일은 바뀔 것이니 미리 보내지 마시고요.

닌텐도 위와 SNS 게임의 진짜 인기 비결은?

현장속으로/세미나 2010.04.08 09:25


세계적으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 영향력이 폭발적으로 증가되는 가운데 4월 5일 서울 코엑스에서는 애플리케이션(이하 앱) 개발사와 유통사, 개발자들이 한 자리에 모여 소셜 앱의 현황을 짚어보고, 향후 나아갈 비전을 제시하는 ‘2010 대한민국 소셜 게임 전략 컨퍼런스’가 열렸다. SK커뮤니케이션 주관, 한경닷컴 주최로 열린 이번 컨퍼런스는  일본의 대표적 SNS 업체인 믹시(Mixi)까지 참여해 열기가 매우 뜨거웠다.

소셜 게임은 컴퓨터나 콘솔에 게임을 설치해 다른 사람과 게임을 하거나 혼자서 즐기는 지금까지의 게임과는 다르다. 페이스북(FaceBook)이나 믹시, 네이트 같은 네트워크 상에 말 그대로 사람들이 모여 별다른 세팅 없이 손쉽게 게임이라는 매개체를 통해 상호 작용는 것을 말한다.

안철수연구소 사내벤처팀 고슴도치플러스의 송교석 팀장은 '시뮬레이션 타입
(농장, 레스토랑, 수족관, 도시건설 등) 형태의 소셜 게임의 특징과 Monetization'을 주제로 발표했다. 고슴도치플러스는 네이트 앱스토어에서 7개의 SNS 게임을 서비스 중이며 이 중 ‘해피가든’은 네이트 앱스토어의 앱 중 매출 1위를 달린다. '캐치미이프유캔(Catch me if you can)'은 미국 페이스북, 일본 믹시에서도 서비스 중이다.

<고슴도치플러스의 SNS 게임>

'해피 가든'

http://appstore.nate.com/145
'세계 어디까지 가봤니?'
http://appstore.nate.com/141
'야옹야옹'
http://appstore.nate.com/142
'한자 챌린지'
http://appstore.nate.com/143
'바이러스 퇴치 작전'
http://appstore.nate.com/144
'영어 챌린지'
http://appstore.nate.com/389
'캐치미이프유캔(Catch me if you can)'
http://appstore.nate.com/412


송 팀장은 타임(TIME)지 선정 ‘10 Tech Trend for 2010’ 3위에 소셜 게이밍(Social Gaming)이 랭크되었음에 주목했다. 이는 소셜 네트워크가 트렌드임을 확인해줌은 물론, 게이밍이라는 표현으로 콘솔 게임(플레이스테이션, 엑스박스, 위)과 온라인 게임(리니지 등)까지도 소셜화하고 있음을 시사한다고 분석했다.
 

 “친구와 함께 하는 작고 소박하며
                            향수를 불러 일으키는 행복하고 활기찬 세계(생활)”  

송교석 팀장
은 소셜 게임의 특성을 이같이 한 문장으로 정의했다.
 그 예로 팜(Farm)시리즈 소셜 게임인 '해피가든'을 들었다. 이는 꽃을 피워 정원을 꾸미는 게임으로서

씨를 심고 – 물을주며 – 싹이 트고 – 꽃이 핀다. (1~16시간 소요)

라는 소소한 일상을 소재로 사람들이 텃밭을 가꾸며, 베란다 정원을 꾸미고, 어려서 병아리를 키우는 과정으로 인간의 모성 본능과 성취감을 자극하는 것이 인기 비결이라고 설명했다. 주목할 점은 자기가 정성껏 가꾸는 정원을 하트나 강아지 모양으로 꽃을 배치하여 다른 이들에게 자신의 것을 자랑하는 것이다.

자랑하고 싶다? → 표현의 본능!!!


하지만 무엇보다 소셜 게임의 인기 비결은 친구들과 함께 하는 즐거움일 것이다. 친구 정원에 가서 무당벌레를 놓아 그곳을 엉망으로 만들거나, 꽃을 서리해 오거나, 선물을 주거나, 친구가 놀러 왔을 때 인사말을 건네거나, 나의 행동을 알려주거나 하는 작은 행동 하나하나에서 소소한 즐거움을 느낄 수 있기 때문이다. 

선풍적인 인기를 끈 닌텐도 위의 매력은 플레이스테이션이나 엑스박스같이 화려한 그래픽과 사운드가 아닌, 소소한 일상 속 재미를 가족이나 친구와 함께 쉽게 즐기는 데 있다는 점도 같은 맥락으로 이해할 수 있다.

3Screen(PC, Mobile, TV) + SNS = ???

2010년 IT 트렌드의 핵심인 3 스크린(PC, Mobile, TV)과 SNS(소셜 네트워크)가 합쳐져 소셜 게임이라는 새로운 개념의 생태계가 탄생했다고 볼 수 있다. 언제 어디서든 소셜 네트워크로 소통하고, 소셜 게임으로 삶의 소소한 재미와 행복을 느끼는 세상이 눈앞에 펼쳐지고 있는 것이다. Ahn

 





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  1. 2010.04.08 13:52  Address |  Modify / Delete |  Reply

    비밀댓글입니다

  2. 라이너스 2010.04.09 11:36  Address |  Modify / Delete |  Reply

    흥미롭게 잘보고갑니다.
    멋진 주말되세요^^

  3. 유아나 2010.04.09 20:42  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜 게임이라 이거 미래 영화에서나 봤던 것이 곧 현실화 되겠군요.

    • Fast_Gumbaeng2 2010.04.10 01:26 신고  Address |  Modify / Delete

      ^^ 저는 TED에서 마이너리리포트에서 나왔던 손으로 스크린을 휘젓는 기술을 보고 깜짝놀랬습니다. 이미 현실이 된것이죠.

      점점 기술의 발전은 빠를테니 흥분되지 않나요? :)