'이웃집 토토로' 제작 과정 한눈에 볼 수 있는 곳

문화산책/컬처리뷰 2013.06.29 07:00
유난히 더운 여름에 지쳤다면 6 22일부터 시작한 스튜디오 지브리 레이아웃전을 방문해보는 것을 어떨까. 예술의 전당 한가람디자인미술관에서 6 22일을 시작으로 9 22일까지 진행하는 스튜디오 지브리 레이아웃전은 <하울의 움직이는 성>, <이웃집 토토로>, <센과 치히로의 행방불명> 등 많은 작품들이 만들어지는 생생한 과정을 엿볼 수 있다.

 

스튜디오 지브리 레이아웃전만의 매력

첫째. 그림 하나하나를 수작업으로 직접 그려낸 제작과정을 보면서 만화가 어떻게 만들어지고 어떤 과정을 통해서 애니메이션이 탄생할 수 있는지 알 수 있는 재미가 있다.
레이아웃은 감독이 자신의 연출 의도를 명확히 하기 위해 제작하는 것으로 이미지뿐 아니라 제작에 필요한 모든 기법이 담겨 있는 애니메이션의 세부적인 설계도이다.
이처럼 이번 레이아웃전은 단순히 그동안 스튜디오 지브리에서 만든 애니메이션을 전시해 놓은 것이 아니라 수작업으로 그려진 그림을 보면서 어떤 방식으로 하나의 애니메이션이 나올 수 있고, 그림에 담겨있는 세세한 작업까지 알 수 있다.

둘째. 스튜디오 지브리 작품을 하나라도 봤다면 더욱 재미있게 즐길 수 있다
 이번 전시에는 그동안 스튜디오 지브리에서 제작한 애니메이션을 모두 모아놨다. 1984년 개봉한 <바람 계곡의 나우시카>를 시작으로, 1986 <천공의 성 라퓨타>, 1988 <이웃집 토토로>, 1988 <반딧불의 묘>, 1989 <마녀 배달부 키키>, 1991 <추억은 방울방울>, 1992 <붉은 돼지>, 1993 <바다가 들린다>, 1994 <폼포코 너구리 대작전>, 1995 <귀를 기울이면>, 1997 <모노노케 히메(원령공주)>, 1999 <이웃집 야마다군>, 2001 <센과 치히로의 행방불명>, 2002 <고양이의 보은>, 2004 <하울의 움직이는 성>, 2008 <벼랑 위의 포뇨>, 2010 <마루 밑 아리에티>, 2011 <코쿠리코 언덕에서> 등 많은 작품들을 만나볼 수 있다.1984년부터 지금까지 계속 우리 곁에 있었던 스튜디오 지브리 작품은 남녀노소 누구나 재미있게 볼 수 있고, 작품을 하나라도 관람한 적이 있다면 더욱 재미있게 즐길 수 있다. 관람한 애니메이션이 어떻게 만들어지는지는 제작과정을 통해 더욱 쉽게 우리들 곁에 다가오는 것을 느낄 수 있다.

 <게드전기>, <센과 치히로의 행방불명>
<벼랑위의 포뇨>, <이웃집 토토로>, <마루 밑 아리에티>

셋째. 다양한 기념품들을 만나볼 수 있다.

일본 동경에 위치한 지브리미술관을 직접 가지 않더라도 다양한 기념품들을 구입할 수 있는데 종류는 스튜디오 지브리 도록, 수첩, 인형, DVD, 화일, 책 등 작품들의 기념품이 있다.

 

전시관 안을 관람하다 보면 그림 하나하나의 제작과정에서 주인공이 어디로 움직일 것인지 흐름을 알 수 있을 뿐만 아니라 앞으로의 동작과정, 캐릭터의 움직임, 행동 등을 자세하게 기술되어 있음을 볼 수 있다. 이런 그림 하나를 통해서 연속적인 장면을 직접 비교해서 체험할 수 있고, 하나의 그림이 애니메이션으로 탄생되는 과정을 접할 수 있다.


전시장 마지막 부분에는 관람객들이 직접 그림을 그려 넣어 벽에 붙일 수 있는 공간도 마련되어 있다. 잘 그리지는 않지만 자신이 직접 벽에 그림을 그려 넣음으로써 이 전시회에 함께 참여하고 마지막을 마무리할 수 있도록 하는 좋은 아이디어 인 것 같다.

전시를 다 보고 나오면 밖에는 스튜디오 지브리에 대한 설명과 다양한 그림들을 배치해두어 사람들이 사진을 찍을 수 있도록 배려해 두었다. 전시 안에서는 사진촬영이 금지되어 있는 만큼 밖에서 애니메이션 캐릭터들과 사진을 찍고 즐길 수 있다. 아래 오른쪽 사진처럼 포뇨와 그 왼쪽의 포뇨가 들어있는 통을 들고 재미있게 사진을 찍을 수도 있다.


우리가 평소에 쉽게 접했던 스튜디오 지브리 애니메이션을 제작과정을 통해서 제작되는 과정을 쉽게 이해할 수 있고, 재미있게 관람할 수 있다. 스튜디오 지브리전을 통해서 더운 여름도 날려버리고, 재미있는 애니메이션의 제작과정을 볼 수 있는 좋은 기회가 되었으면 좋겠다. Ahn 

 


   대학생기자 전유빈 / 명지대 컴퓨터공학과

   리얼리스트가 되자.

   그러나 가슴 속엔 불가능한 꿈을 가지자! 
 

 

 

크리스마스에 볼 만한 애니메이션 톱5

문화산책/컬처리뷰 2012.12.24 07:00

가는 곳마다 캐롤 음악이 울려퍼지고 눈길 닫는 곳마다 크리스마스트리가 가득하다면 아마 크리스마스가 다가오고 있다는 증거일 것이다. 매년 12월 이면 돌아오는 크리스마스지만 유독 크리스마스는 많은 사람들의 마음을 설레게 하는 마법 같은 날이다. 이 시점에서 다가올 크리스마스를 어떻게 보낼지 많은 계획들을 세웠다 지웠다 하고 있을 많은 이들에게 묻고 싶다. 당신의 지난 크리스마스들은 어떠했습니까?

많은 사람들이 제각각 다양한 다가올 크리스마스 계획을 세우고 있겠지만 아마 그들이 여태껏 지내온 크리스마스들을 돌아보면 하나의 공통된 추억을 찾을 수 있지 않을까 한다. 바로 크리스마스하면 누구나 한 번쯤 봤을 법한 크리스마스 특선 애니메이션 영화와 관련된 추억이다. 어렸을 적 손꼽아 크리스마스 특선 애니메이션 영화를 기다렸던 기억될 수도 있고 무심코 돌렸던 TV 채널에서 크리스마스 특선 영화가 방송된 기억이 될 수도 있다. 이렇게 크리스마스 특선 애니메이션 영화와 관련한 당신의 추억을 다가올 크리스마스를 맞아 잠시 소환해보려 한다

크리스마스 애니메이션의 시초 '크리스마스의 악몽(1993)'

크리스마스의 악몽(1993)은 크리스마스에 애니메이션이 나오게 된 시초의 영화이기도 하다. 이 영화는 2006년에 다시 제작되어 개봉된 영화로도 유명하다. 하지만 뛰어난 팀버튼의 상상력과 오래된 영화에도 불구하고 완벽한 영상을 보고 싶다면 1993년도의 크리스마스의 악몽을 다시 한 번 보는 것이 어떨까. 


<출처: 네이버 영화>

영화가 시작되면 기묘한 노래와 함께 할로윈타운으로 인도된다. 이 이상한 마을사람들을 사람들을 놀래키는 신선한 방법을 연구하는 연례 행사에 열중하고 있다. 하지만 잭 스켈링튼은 이러한 연례 행사에 지겨움을 느끼고 새로운 방법을 모색하다가 크리스마스를 준비하는 사람들을 발견한다. 이를 본 잭은 산타를 납치하고 산타를 대신해 마을로 내려와 마을을 공포 분위기로 만든다.

이 영화의 관전 포인트는 애니메이션이 많이 대중화되어 있지 않은 시기에도 불구하고 그 줄거리의 탄탄한 내용과 상상력이 풍부한 이야기는 현대의 애니메이션에 뒤지지 않는다는 점을 꼽을 수 있다


기적을 바랄 땐 크리스마스에 기적을 만날 확률(2003)’

크리스마스에 기적을 만날 확률이 얼마나 될까? 이 영화에 등장하는 십대 가출소녀 미유키는 눈 내리는 화이트 크리스마스에 버려진 아기 키요코를 발견한다. 버려진 아기에게 집을 찾아 주겠다고 결심한 홈리스들(집이 없는 아이들)은 길을 나선다. 아기의 집을 찾아주면서 홈리스들 아이들에게도 크리스마스의 기적이 올지에 대한 이야기를 담은 영화이다.


<출처: 네이버 영화>

애니메이션으로 유명한 일본의 애니메이션을 만나보고 싶다면 이번엔 크리스마스에 기적을 만날 확률은 어떨까. 이 영화는 일본에서 2003년에 만들어진 영화로 다른 애니메이션과는 다르게 동양에서 만든 애니메이션 특유의 내용과 영상을 감상할 수 있다.


애니메이션 같지 않은 애니메이션 폴라익스프레스(2004)’ 


<출처: 네이버 영화>

크리스마스 하면 당연 이 영화가 우선이 아닐까 싶다. 이 영화는 크리스마스를 믿지 않는 한 소년의 이야기에서부터 시작한다. 크리스마스의 산타클로스를 믿지 않는 어린 소년이 폴라익스프레스 라는 북극행 열차를 타고 기차 안에서 다양한 아이들과 친구들을 만나면서 친구들의 우정과 신뢰를 쌓는 이야기 이다. 그리고 나서 북극에 도착한 소년은 혼자 산타클로스의 방울소리를 혼자 듣지 못하는 것을 알아채고 자신에게 BELIEVE라는 믿음이 부족했음을 깨닫는다. 이러한 계기로 소년에게는 남을 믿고 신뢰하는 믿음을 얻게 된다.

이 영화의 관전 포인트는 톰 행크스의 1 5역이 아닐까 싶다. 주인공 8세 소년, 기관장, 떠돌이, 신타클로스, 소년의 아버지 등 총 5가지의 배역을 혼자 맡은 톰 행크스의 변화무쌍한 목소리를 듣는 것도 이 영화의 재미 중 하나이다. 또 하나 꼽자면 이 영화는 퍼포먼스 캡쳐 기술을 이용했다는 점이다. 퍼포먼스 캡쳐는 모션캡쳐와 같은 말로 적외선을 이용하는 등의 방법으로 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말한다. 이러한 퍼포먼스 캡쳐를 사용해 캐릭터의 동작 뿐만 아니라 감정표현을 위한 얼굴 표정까지 3D데이터로 추출하여 보다 빠르고 자연스럽게 캐릭터의 움직임 잡아 화면에 나타내고 있다. 그래서 인지 애니메이션이지만 진짜 사람이 움직이고 반응하는 듯한 생생하고 실제와 같은 느낌을 받을 수 있다.

 

크리스마스 애니메이션의 돌풍! 스크루지의 크리스마스 크리스마스 캐롤(2009)’


<출처: 네이버 영화>

이 영화는 보통의 크리스마스 애니메이션의 내용을 뒤엎은 스크루지의 크리스마스에 관한 이야기 이다. 이 이야기의 원작은 찰스 디킨스의 소설 크리스마스 캐롤을 바탕으로 만들어진 영화만큼 원작에 충실한 내용으로 구성되어 있다. 원작에 충실하다고 내용이 지루하다고 생각할 수도 있지만 3D와 사실감이 더해진 이 영화는 그러한 원작에 상상력을 더 불어 넣어준다.


<출처: 네이버 영화>

우리에게 친숙한 원작을 바탕으로 만들어진 영화인 데다가 위의 사진처럼 스크루지의 주름 하나하나까지 사실적으로 표현되어 사실감이 더해짐을 느낄 수 있다. 거기다 스크루지 역에는 짐 캐리가 맡아 연기력까지 더해져 볼만한 애니메이션이다.


올해의 크리스마스 애니메이션 가디언즈(2012)’

올해의 크리스마스 애니메이션 기대작인 가디언즈는 개봉 전부터 많은 사람들의 관심을 받아 왔다. 어떻게 보면 전형적인 크리스마스 애니메이션 스토리 같지만 가디언즈 만의 재미가 곳곳에 숨어 있다.


<출처: 네이버 영화>

우선 캐릭터들을 보면 전형적인 산타 놀스’, 부활절 토끼 버니’, 이빨요정 투스’, 잠의 요정 샌드맨’, 이들이 산타 곁에서 산타와 전세계의 아이들을 지키는 가디언즈이다. 이렇듯 처음부터 다양한 캐릭터의 등장으로 기존의 산타 단일의 캐릭터만 등장하던 내용과는 다른 이야기 전개가 펼쳐 진다. 이러한 가디언즈는 두려움을 심어주는 피처에 대항해서 아이들의 꿈과 희망을 되찾아 주려는 싸움을 시작한다.

이 영화의 관람 포인트는 기존과는 다른 크리스마스 이야기의 내용 구성이다. 애니메이션 임에도 불구하고 펼쳐지는 화려한 액션과 산타 이외의 다양한 캐릭터의 등장으로 영화시간 내내 지루할 틈이 없다는 점이 중요한 관전 포인트이다.

지나온 많은 크리스마스들만큼이나 다양한 크리스마스 특선 애니메이션 영화들을 정리해보았다. 누군가는 이 영화들을 통해 지나간 영화의 내용을 돌이켜볼 수도 있고 다른 누군가는 이 영화를 본 즈음의 기억을 떠올릴 수도 있을 것이다. 그 기억들이 좋은 기억일 수도 있고 그렇지 않은 기억일 수도 있지만 일년에 단 하루, 마법 같은 기적이 다가온다고 믿는 크리스마스의 언저리에 걸쳐진 기억이므로 시간이 지난 지금 돌아봤을 땐 모두 선물 같은 기억으로 추억되길 바란다. Ahn


  대학생기자 전유빈 / 명지대 컴퓨터공학과

  리얼리스트가 되자. 

  그러나 가슴 속엔 불가능한 꿈을 가지자!


  대학생기자 김민정 / 건국대 경제학과

  선택의 순간 나는 내가할 수 있는 최선의 선택을 하고, 

  최선의 선택을 최고의 선택으로 만드는 것 역시 나 자신이다.


알고 나면 더 재밌는 3D, 아는 만큼 보인다

보안라이프/IT트렌드 2010.09.17 05:00
올해 초 국내에서만 천만 관객을 동원한 영화 아바타(Avatar)’의 흥행에 힘입어 3D(3차원입체영상) 영화 산업에 대한 관심이 높아졌다. 아바타의 성공 이후 최근 애니메이션, SF등 다양한 장르의 영화에서 입체영상 구현이 시도됨에 따라, 바야흐로 ‘3D영화 전성시대’를 맞이했다고 해도 과언이 아니다3D 영화가 무엇이고, 어떠한 특징이 있기에 이렇게 많은 이들의 주목을 받는 것일까? 이에 3D 영화를 심층 분석해았다.

3D(3차원입체영상) 영화의 등장과 흥행

찰스 휘스톤 경(출처 : 위키피디아)

아바타 열풍과 함께
3D 영화가 주목받기 시작했지만, 입체영상의 역사는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 오래 전으로 거슬러 올라간다.

가장 먼저 입체영상이 구현된 것은
1838. 영국의 발명가이자 과학자인 찰스 휘스톤 경(Sir. Charles Wheatstone. 1802~1875)이 하나의 사물을 두 각도(두 각도는 사람의 두 눈, 즉 양안의 시차 원리를 응용한 것)의 다른 방향에서 바라볼 수 있도록 한 입체경(Stereoscope)을 발명하면서 입체영상의 역사가 시작되었다.

그리고 이를 통해 우리가 아는 것처럼, 특수 안경으로 입체영상을 바라보는 ‘스테레오스코프(Stereocsope)방식이 개발되었다. 특히 스테레오스코프 방식은 양안 영상을 분리하는 방법에 따라 편광필터가 장착된 안경으로 양안의 시차를 활용하는 편광안경 방식, 화면을 좌안용
우안용 영상으로 시분할하여 차례로 보여주는 액정셔터 방식으로 나뉜다.

스테레오스코프 방식 개발에 힘입어, 이후 특수 안경을 쓰지 않고도 스크린 상에서 직접 3차원 입체 영상을 제공해주는 ‘오토-스테레오스코프(Auto-Stereoscope)방식도 선을 보였다. 그리고 ‘홀로그래픽(Holographic. 양 쪽 눈의 착시현상을 이용한 앞선 두 기술과 달리, 물체의 3차원 파장을 공기 중에 투사하여 만든 실제적 의미의 3차원 디스플레이) 방식이 개발되면서 3차원 입체 영상기법은 점차 발전을 거듭하였다. 이러한 3차원 입체영상기법의 발전은 입체영상을 활용한 3D입체영화의 변천과 그 행보를 같이해왔다.

최초의 3D 영화는 1922년에 제작된, Harry Fairall 감독의 'The Power of Love'. 이후 1950년대에 들어서면서 Arch Oboler 감독의 ‘부와나의 악마(Bwana devil)와 빈센트 프라이스 주연의 ‘하우스 오브 왁스(House of Wax)등이 3D로 제작되면서 입체영상영화의 첫 중흥을 맞이하였다.

하지만 입체영상의 낮은 화질과 부족한 완성도로 인해, 3D 영화는 얼마 뒤 한계를 맞았다. 게다가 텔레비전의 등장과 함께 극장에 대한 관심도가 낮아지면서, 영화 산업 전체가 위기를 맞기에 이르렀다. 텔레비전의 등장이라는 위기가 찾아오면서 영화계는 이에 대한 해결책으로 다시 3D 영화에 주목하기 시작하였다. 3D 기법에 의한 입체효과를 텔레비전으로는 표현할 수 없을 것이라 판단하였기 때문이다.

그러한 움직임에 의해
7,80년대에 이르러 ‘죠스(Jaws)', '13일의 금요일(Friday the 13th) 등의 유명 작들이 3D로 재개봉되면서 3D 영화가 다시 한번 관심을 얻었고, 90년대 들어 대형스크린 IMAX를 통한 입체상영이 이루어지면서 3D 영화의 발전가능성이 점차 높아졌다. 2000년대 이후 '폴라 익스프레스(Polar express)', '몬스터 주식회사(Monsters INC)', ‘플라이 미 투 더 문(Fly me to the moon) 등 애니메이션을 필두로 한 3D 영화가 흥행에 성공하면서, ‘잃어버린 세계를 찾아서(Journey to the Center Of The Earth), ‘아바타(Avatar)와 같은 다른 장르의 영화도 3D 영상으로 지금과 같은 호응을 얻게 되었다.

3D(3차원입체영상) 영화의 미래

제임스 카메론 감독이 약
6년 간 공을 들여 준비한 3D 영화 ‘아바타(avatar)’의 흥행 이후, 3D 영화가 물밀듯이 쏟아져 나오고 있다. 3D Graphics는 최근에 막 개발된 영상기법이 아니다. 영화 ‘아바타’가 스토리 라인이나 캐스팅 라인에 의존적이 아닌 영화인 점을 감안한다면 ‘아바타’의 성공은 거의 3D 영상기법에 의존한 영상미에 의한 것이라고 볼 수 있다.

카메룬 감독 역시 영상미를 살리기 위해 6년 간 다듬고 보완하여 완성작을 내놓을 수 있었다. 따라서 이모션 캡쳐(+) 3D CG(컴퓨터 그래픽)가 발달되고 보안됨에 따라 눈앞에서 자연스럽게 움직이는 3D 영상을 만들 수 있게 되었다.

2009
년 드림웍스 사장 제프리 카젠버그(Jeffrey Katzenberg)는 앞으로 자사에서 나오는 모든 애니메이션에 stereoscopic 3D(3D 입체영상)을 활용할 것이라고 공언한 뒤, ‘드래곤 길들이기(How to train your dragon) 5월 초 3D로 개봉한 데 이어 최근 슈렉 시리즈의 마지막 편인 슈렉 포에버(Shrek forever)’ 3D 영화로 개봉하여 사흘 간 국내 박스오피스 1위를 차지하기도 했다. ‘스텝 업 3D(Step up 3-D) 11년 만에 돌아오는 월트디즈니의 ‘토이스토리3(Toystory3) 3D로 제작, 개봉돼 영화 팬들의 관심을 모았다.

+ Plus 이모션 캡쳐란?

초소형 카메라가 달린 장비를 배우들의 머리에 씌워 얼굴을 360도 촬영하는 방식. 얼굴 근육과 눈동자 움직임, 심지어 땀구멍과 속눈썹 떨림까지 정밀하게 기록할 수 있다. 이런 기법을 '감정(Emotion)까지 묘사한다'는 의미에서 '이모션 캡쳐'라고 부른다.
(→ 이모션 캡쳐가 주된 촬영방법이었던 영화 '아바타' )


3D 영화의 폭발적 호응에 이어 3D TV 역시 상승세를 타고 있다. 지난 2010 남아공 월드컵 2차 조별 예선인 아르헨티나전부터 용산CGV 35개관에서는 15,000원을 받고 국내 최초로 3D 중계를 시작했다. 더 이상 3D 영상기술이 영화에만 국한되지 않는다는 점을 보여주는 예다.

남아공 월드컵 효과 덕에 월드컵 경기를 3D로 시청하려는 사람들로 3DTV의 판매 역시 늘어났다. LCD PDP TV에 비하여 가격이 비싼데도 시청자들은 3D TV를 구매하여 관악산 송전소에서 송출하는 시험용 3D 영상으로 월드컵 경기를 시청하거나 Sky-Life 등 케이블 방송사에서 보내주는 무료 방송을 이용하여 시청했다.

이렇게
3D TV의 판매가 증가하면서 3D 관련 콘텐츠 공급도 증가 추세에 있다. 7 22 CJ헬로비전의 디지털케이블TV ‘헬로TV’가 고객들에게 3D 주문형비디오(VOD) 서비스를 선보였다. 또한 주문형비디오(VOD) 전문업체 홈초이스는 최신 3D 영화를 디지털케이블TV로 감상하는 3D VOD 서비스를 7 29일 시작했다. 이렇듯 3D 영화 및 게임 콘텐츠의 공급이 늘어나고, LG와 삼성 등 굵직한 TV 브랜드의 3D TV 가격 경쟁이 붙으면서 가격이 내려감에 따라 3D TV의 구매는 앞으로도 확산될 것으로 전망된다.

그러나
3D TV가 대중적으로 보급되기까지는 꽤 시간이 걸릴 것으로 보인다. 아직까지 제대로 즐길 만한 3D 콘텐츠가 없기 때문이다. 소녀시대 뮤직비디오 등 비교적 짧은 시간의 3D 영상 데모 버전 등을 구할 수 있을 뿐, 드라마나 쇼 프로그램 등 공중파 방송의 3D 프로그램은 전무후무한 상태다. 따라서 지금 당장 고가의 3D TV를 구매해도 볼거리가 없는 것이 문제점이다. 또 다른 문제점은 오랫동안 시청하다 보면 지속적인 입체감 때문에 눈이 쉽게 피로해지며 때때로 구토 증세, 어지럼증이 발현되는 등 눈이 아직 3D 영상에 적응하지 못해 발생하는 건강상의 문제점이 지적되고 있다. 첫째 문제점은 시간이 지나면 해결될 일이지만 3D 방송에 대한 신체의 피로감을 풀 방도는 아직 없는 상태다.

3D(3차원입체영상) 영화의 보완점

3D영화의 문제점을 지적하는 카메론 감독(출처 : 머니투데이)

먼저 살펴볼 것은
3차원 입체영상 구현 방식에 따른 3D 영화의 완성도 부분이다. 3D영화 제작에서 가장 중요한 점은 두 기술(제작 전 과정을 3D 카메라로 촬영하는 방법과, 일반 2D 카메라 촬영 후 3D로 전환하는 방법) 중 한 가지를 택해 좋은 영상과 입체감을 표현해내는 것이다.

그런데 2D에서 3D로 변환 시, 충분한 노력과 시간이 투입되지 못해 미흡한 3D 영상이 만들어지는 문제점이 존재한다. 이는 급속하게 확대되는 3D 영화 산업 속에서 하루라도 빨리 관객들에게 3D 영화를 선보이고자 기존의 2D 영상을 3D로 급히 변환하면서 발생한다. 이 같은 경우 변환된 영상의 입체감과 완성도가 떨어질 수 있다. 초기부터 3D 방식으로 촬영된 작품보다 비용을 절감할 수는 있지만 영화의 완성도 측면에서 큰 문제를 만들어내는 것이다

제임스 카메론 감독은 서울디지털포럼에서 이 같은 의견을 피력했다. 카메론 감독은 "2D 영상물을 3D로 제대로 구현하는 마술봉은 존재하지 않는다, 좋지 않은 3D 콘텐츠는 오히려 소비자들에게 3D에 대한 실망감을 줘 신시장의 목을 조르게 될 것이다.”라며 ‘아바타’의 성공 이후 급속히 2D에서 3D로 제작, 상영된 영화들에 대한 우려를 포명하였다.

영화 산업에서 제작 비용과 시장 경쟁은 분명 중요한 요소임에 틀림없다. 그러나 무엇보다 영화를 관람하는 관객에게 양질의 콘텐츠를 제공하려는 기술력과 노력이 비교우위가 되어야 한다는 점은 3D 영화 시장에서도 지속적으로 고민되어야 하는 요소로 남아있다.

또한
3D 영화 관람료 문제는 3D 영화가 주목을 받기 시작한 이후부터 끊임없이 제기되고 있다. 일반적으로 3D 영화는 2D 영화에 비해 관람 가격이 비싸다. 각종 3D 영상 장비를 통한 입체효과, 실버 스크린 설치(3D 영화 관람을 위해서는 일반 스크린에서 실버 스크린으로 개조가 필요하다), 3D 입체안경 등으로 인해 일반 영화보다 높은 가격 책정이 불가피하기 때문이다.

그러나 이러한
3D 영화의 가격을 놓고 너무 높은 것이 아니냐는 지적이 나오고 있다. 특히 관람 가격에는 3D 안경 사용료도 함께 포함되는데, 일회용 3D 안경을 수거하여 재사용하거나 또는 개인적으로 소지한 3D 안경의 사용을 금지하면서, 관람 가격 안에 3D안경 가격을 매번 같은 비율로 포함하는 것은 한 번쯤 재고해 볼 문제다.

또한 일반 2D 영화에 적용되는 다양한 할인 혜택이 3D 영화에는 일부 적용되지 않는 것도 고민거리로 남아있다. 현재는 3D 영화의 사실적인 입체감 때문에 많은 관객이 높은 비용을 지불하고서도 영화를 관람한다. 하지만 점차 다양한 3D 영화가 상영되고 그에 따라 3D 영화 산업이 널리 확대되는 데 이러한 비용적인 문제가 해결되지 않는다면 3D 영화 시장이 널리 보급되는 데 큰 어려움이 있을 것이다.

물론 3D 영화는 일반 2D 영화에서 느낄 수 없는 입체감과 사실감을 전달한다는 측면에서, 일반 2D 영화보다 높은 관람료가 지불될 수 있다. 하지만 3D 영화 제작, 상영에 필요한 원가 부담을 고스란히 관객에게 돌리는 것이 아닌, 합리적인 가격 정책 방안이 모색되어야 할 것이다
.

4D(3차원입체영상+감각) 영화의 등장

요즘엔 3D를 넘어 4D 영화관에서 개봉하는 영화를 종종 볼 수 있다. 원래 4D, 일반적으로 공간 개념을 넘어 시간까지 포함하는 경우를 말하나, 4D 영화관에서의 4D는 ‘시간’이 아닌 ‘감각’의 개념을 추가한 것이다. 따라서 3D 영상의 입체감과 함께 의자 진동, 바람, 수증기, 향기, 특수조명 등 감각적으로 느낄 수 있는 개념을 포함시켜 '4D'라 부른다.

이러한 특수효과는 개봉 전 시나리오를 철저하게 분석 후 적절한 타이밍에 관객에게 표현된다. 4D 효과 시간은 전체 영화 상영 시간의 15%-20% 정도에 할애된다이 정도가 관객에게 피로감을 주지 않으면서 영화 속 현실에 몰입할 수 있는 적정 수준이기 때문. 2009 1월 상암CGV에서 최초로 4D 영화관이 문을 열었으며, 현재 상암, 강변, 용산, 영등포CGV 4Dplex가 있다. 가격은 1 8000원이다.

앞에서 물이 분사되자 영화를 보던 사람들이 놀라고 있다.(출처 : CJ CGV)


4D
영화관은 영화를 ‘본다’는 수준에서 나아가 ‘느끼게’ 하는 매개체이다. 이전에는 영화 속 장면들을 ‘구경’하는 정도에서 만족했다면 이제는 영화 속에서 일어나는 사건, 사고들을 직접 생생하게 느끼고 체험할 수 있게 된 것이다.

슈렉 포에버(Shrek forever)’의 예를 들어 이 느낌을 설명해 보자면, 극중 슈렉이 사슬에 묶일 때, 이를 관람하는 관객 역시 자신이 발이 사슬에 묶이는 감각을 느낄 수 있다. 아이스 에이지 3(Ice Age: Dawn Of The Dinosaurs)’의 경우에는 달리거나 미끄러지는 장면, 공룡을 타고 하늘을 나는 장면, 추락하는 장면은 의자를 전후좌우로 움직여 더욱 실감나게 체험할 수 있다. 이렇듯 생생한 감각이 더해지자 이는 영화를 보는 또 다른 매력이자 재미로 자리매김하게 되었다. 따라서 4D 영화관은 앞으로도 늘어날 것으로 보이며, 이를 찾는 영화 팬들도 늘어날 것으로 보인다. Ahn

<자료 출처>

CJ CGV
네이버 카페 프로젝터 초심자의 안방극장 분투기

'세상을 바꾸는 힘, IT-게임·영화의 미래' - 전자신문뉴스 2009.09.22.

'영화관선 3D 경기중계 상인들은 튀어야 산다.' - 한겨례신문 스포츠 2010.06.10.

'3DTV 판매전쟁, '가격파괴', '콘텐츠공급' 후끈' - 아시아경제 2010.07.30.

입체영화 산업론 - 베니 김 저, MJ미디어, 2009.03.10.

‘카메론 감독 "제대로된 2D3D변환, 수백명 필요".’ – 머니투데이 2010.05.13.

3D영화, 일반영화보다 비싼 이유는?’ – KBS 소비자고발 2010.01.29.

 

대학생기자 김혜수 / 숙명여대 경제학과

소통과 공감이 부족한 이 시대에
이렇게 먼저 손 내밀어 악수를 청합니다. 
이 글을 보는 당신, 부디 제 손을 맞잡아 주시길!



대학생기자 고정선 / 서울시립대 경제학부
어둡다고 불평하기보다는 점차 익숙해지기를 기다려 작은 불빛을 내편으로 만드는 것이 더 낫다.  현재에 상황에 불평하기보다는 현재의 상황을 더 즐기는 방법을 찾는 것을 좋아한다.  좋은 시절의 꿈은 위대하듯 지금의 꿈을 더 크게 하기 위해 열심히 노력 중이다.


대학생기자 한병욱 / 명지대 디지털미디어학과

'1%의 가능성만이 존재하더라도 도전할 수 있는 것이 20대의 특권이다.' 한 소설책에서 본 구절이 문득 떠오릅니다. 열정적이고 순수함으로 가득한 20대의 소중한 시간을, 영혼이 있는 기업 안철수연구소와 함께 할 수 있어 더욱 행복합니다.

일본에서 만난 애니메이션 감독 오시이 마모루

현장속으로/세미나 2010.08.21 06:00

8월 6일 일본 도쿄의 롯본기 힐즈에서는 구글맵 사용자와 파트너가 모여 구글맵 5주년 기념 행사를 열었다. 행사의 핵심 순서는 시공간의 개념을 영화에 접목한, 일본 영화계의 거장 오시이 마모루 감독(押井守 監督)의 강연이었다. 



지도(Map)와 공간 감각


필자는 많은 일본인이 여행을 하든 국내에서 생활하든, 우리나라와는 다르게 지도에 강한 애착을 보인다는 느낌을 많이 받았다. 그들과 같이 다니면 자주 듣는 소리가 "지금 우리가 어디쯤에 있나요? 어느 방향으로 가고 있나요?"이다. 

하지만 오시이 감독은 지도에 능숙하지 않다고 서두를 던지며, 사람이 공간 감각을 느끼는 것에 이렇게 메시지를 던졌다.

"사람이 혼자 살면 공간 감각이 필요없다. 하지만, 현실적으로 다른 사람과의 관계 속에 사랑, 일, 싸움 등을 하며 살아가는 것이 사람이라는 것을 누구도 부정하지는 못할 것이다. 사랑과 일은 약속이라는 개념이 필요한 것이고, 싸움은 곧 전쟁을 뜻하여 누군가를 이겨야 하는 것이다."



지도는 약속 장소 주변에 무엇이 있는지 알고 제 시각에 갈 수 있게 하며, 전쟁에서는 이기기 위한 전술에 필수가 되었다. 오시이 감독이 말하고자 하는 바는 우리가 지도를 통해 다른 누군가와 같은 공간을 공유하고 생활한다는 것이 매우 중요하다는 것이다.

애니메이션에서의 시간 감각

"애니메이션 속에 시간이란 개념은 없다.
               있다면 캐릭터가 움직이는 액션 타임만 있을 뿐이다."


오시이 감독은 영화에서 일어나는 일상의 사건을 현실에서 일어나게 만들려면, 영화 대비 3배의 시간이 필요하다고 설명했다. 아침에 일어나 양치질을 하고 밥을 먹고 출근길에 카페에 들러 커피를 사고, 사무실에 도착하여 자연스럽게 책상 앞에 앉아 업무를 보는 상황을 영화 속에서는 아무런 변수 없이 잘 나타내지만, 현실적으로는 주차장에서 나와 길막히는 출근 길 속에 카페 근처 주차장에 차를 세우고, 엘리베이터는 천천히 올라가고...  당연히 일어나는 시간 요소가 있는 것이다. 마지막으로 실제 지역에서 제작된 내용을 각종 CG와 스토리를 합친 뒤 구글맵을 통해 시간 요소와 공간 요소를 체크하며 사실성을 높렸다고 한다.
 

"인간은 자신만의 척도로 시간과 공간을 측정한다. 10명의 사람이 있으면 각자의 시공간적 척도가 있다는 이야기다."

오시이 감독이 도쿄의 1990년대 분위기 속에 전쟁의 요소를 넣어 큰 호평을 받은 '
파트레이버2'는 오시이 감독이 직접 발로 뛰며 애니메이션 속에 실제로 일어나는 시공간적 상황을 반영한 첫 작품이다. 특히 날씨에 따라 극중 도쿄의 상황을 표현하기 위해 실제 지하철을 타고 날씨와 시간의 흐름에 따라 사람들의 반응과 분위기를 관찰하여 영화에 반영했다고 한다.

극 중 도쿄 도청의 경우 실제 구글맵을 이용하여 그 정교함을 더했다고 하니 IT 기술이 콘텐츠 산업에 큰 역할을 하고 있는 것을 눈
앞에서 볼 수 있다. IT 기술은 오시이 감독이 시공간의 개념을 영화에 깊숙이 적용하도록 결정적 역할을 했다고 한다.

IT 기술이 공간 감각에 들어왔고 이제 시간 부분까지 들어와 인간에게 영향을 끼쳐가는 이 시점에, 가상 현실과 현실의 차이는 뭘까 생각하게 된다. 
이미 스마트폰, SNS를 통해 증강현실(AR;Augmented reality)이 우리 삶의 모습을 많이 바꾸어 놓았다. 오시이 감독처럼 우리나라에도 이런 변화를 포착해 콘텐츠에 연결하는 시도가 있으면 좋겠다. Ahn

*사진을 흥쾌히 제공해 주신 Masakiishitani(@masakiishitani)씨 감사합니다.
*写真を喜んで提供してくださった正樹石谷さん、誠にありがとうございました.