삼성의 정보유출 방지대책, 모범 답안인가

현장속으로/세미나 2011. 6. 30. 10:11
얼마 전 KBS 마감 뉴스인 '뉴스라인'에 안철수연구소 김홍선 대표가 출연했다. 보안 이슈로 보안 회사 CEO가 전국 마감 뉴스에 출연하는 것은 매우 드문 일이다. 잇단 금융권 보안 사고로 그만큼 보안이 핫이슈가 된 것이다. 이런 가운데 6월 23일 금융위원회와 금융감독원은 ‘금융회사 IT 보안강화 종합대책’을 발표했다. 최고경영자의 IT 투자 계획 승인 및 이행 여부 확인 강화, 정보보호책임자(CISO) 지정 의무화, IT 보안 인력·예산 확충, IT 실태 평가 강화와 제재 수준 상향, IT 보안 인프라와 내부통제 개선, IT 아웃소싱 관리 강화 등이 주요 내용이다. 

사실 보안 사고가 터질 때마다 논의만 무성하고 실질적인 대책 마련에 필요한 투자는 미흡했던 게 현실이다. 최근의 분위기가 실제 보안 수준을 높이는 결과로 이어지기를 바라며 얼마 전 열린 차세대 기업 정보보안 세미나 'NES 2011'에서 다루어진 내용을 정리해본다. 삼성SDS 김문진 수석 컨설턴트는 삼성의 보안 대책 사례를 발표했다. 또한 파수닷컴 안혜연 부사장은 단말기가 다양해지고 클라우드(가상화), 모바일, 엔드포인트 등 새로운 화두가 등장하는 흐름에서 보안은 정보(데이터) 자체에 집중해야 한다고 강조했다.  

삼성은 정보 유출 어떻게 방지할까? / 삼성SDS 김문진 수석 컨설턴트

위는 작년에 있었던 보안 사고이다. 일반적으로 H중공업의 잘못이라고 생각하는데 사실은 협력업체를 통해서 유출이 되었던 사건이다. 자사뿐 아니라
협력업체의 보안도 신경
써야 한다는 것을 보여주는 단적인 사례이다.  

글로벌 기업인 삼성은 보안 측면에서 많은 투자를 하고 많은 보안 인력이 산업 현장에서 근무한다. 그 동안 들어본 보안 솔루션들은 전부 다 들어와 있다고 생각해도 된다. 모든 것이 삼성 내부에 있는 시스템을 보호하기 위해 들어와 있고 효과적으로 설치, 운영된다.
 그 중 최근 화두인 클라우드를 어떻게 활용하고 있을까? 클라우드는 여러 가지 형태의 제품이 있는데, 삼성은 그 중 SBC(서버 기반 컴퓨팅), 클라이언트 가상화, 가상 디스크를 사용한다.
우선, 외부 출장자, 재택 근무자는 내부 시스템에 접근하기 위해 클라우드 서비스를 사용한다. 협력사도 클라우드 서비스를 사용한다. 제조 라인에 대한 보안도 클라우드 서비스를 이용해 강화한다. 먼저 사용자가 밖에서 내부 시스템으로 들어올 때에는 SBC, 를 통해 작업을 한 뒤 시스템에 업데이트를 한다. 작업을 마치면 사용자 PC에는 아무것도 남지 않게 된다. 만약 사용자가 작업을 하던 노트북을 잃어버리거나 PC가 해킹을 당해도 그 안에는 업무 관련 자료가 없으니 피해가 없다. 이처럼 사용자의 실수까지 케어를 해준다. 
 
다음으로 협력업체에 사내 정보를 제공하는 경우는 클라이언트 PC 가상화를 적용한다. 가상 영역에 정보(설계도면, 매뉴얼, 심안서)를 올려주면 협력업체에서 그 자료를 받아서 작업 후에 다시 서버에 업데이트를 하는 형태이다. 리얼 PC에서는 해당 정보는 보이지 않는다. 빼내가려고 해도 빼내갈 수 없는 구조인 것이다.

또한 제조 라인의 경우 365일 24시간 작동되어야 한다. 그런데 제조 라인에 내장된(임베디드) 컴퓨터 대부분이 윈도우 기반으로 네트워크로 연결되어 있다. 그래서 바이러스가 침투할 수 있어서 멈춰버리는 경우도 생길 수 있다. 이에 대비하기 위해 사내망 또는 인터넷과 연결된 부분을 가상화 PC로 구성한다. 업무 자료는 가상 PC와 리얼 PC가 분리되기 때문에 악성코드가 침투하더라도 리얼 PC에는 영향을 못 미친다. 때문에 제조 라인 전체가 안전하다.
 
마지막으로 연구소나 기밀 업무를 하는 쪽은 가상 디스크를 사용한다. 이런 부서는 중요 문서를 개인 PC나 노트북에 저장을 못 하게 하는 것이다. 
그 결과 개인 PC가 악성코드에 감염이 되어도 내부의 중요 문서가 유출되지 않는다.
 

보안, 정보 자체에 집중해야 / 파수닷컴 안혜연 부사장


요즘 단말기에 한계가 있다는 분은 없을 것 같다. 그만큼 기술이 빨리 진화한다. 요즘 클라우드(가상화), 모바일, 엔드포인트가 화두이다. 여기에 그린 IT까지. 이런 변화 속에서 보안은 어떻게 바뀌어야 할까?
 
태블렛 PC와 같은 모바일 디바이스, 클라우드 서비스가 나오게 되었다. 이런 기술을 단지 보안 문제로 사용하지 않을 수 있을까? 업무의 효율을 높이기 위해서는 사용할 수밖에 없다. 이런 오픈된 환경에 맞게 기존 보안 모델이 바뀌어야 한다. 30년 동안 유지된 정보 보안 아키텍처가 어떻게 바뀌어야 할까? 
정보(데이터) 자체에 집중해야 한다.

예전에는 PC에서 데이터가 생성되면 내부 망에서 공유되거나 정보와 관련된 사람에게 이메일로 공유되었다. 하지만 지금은 공유할 수 있는 장이 넓어졌다. 그 결과 관리자는 해당 데이터에 대한 권한이 없는 사람이 볼 수 있느냐 없느냐를 고민하게 되었다. 여기저기서 생성되고 운영되는 자료를 얼마나 잘 컨트롤하느냐를 고민해야 한다.
컨트롤하기 쉽지가 않기 때문에 우리는 좀더 스마트해져야 한다. 예를 들면 어느 파일이 생성된 뒤 그것이 이동할 때는 권한 레벨이 자동으로 유지되게 해야 한다. 
 
우리가 집중할 부분은 엔드포인트(사용자 PC, 각종 모바일 장치와 같이 네트워크에 최종적으로 연결된 IT 장치) 보안이다. 이 부분은 그 동안 안 해온 것은 아니다. 그런데 스마트폰 유저가 점점 많아지는 이 시대에 스마트폰 이용 자체가 문제가 될 수 있다. 접근 가능한 정보가 중요한 경우가 있기 때문이다. 엔드포인트에서 정보의 중요도에 따른  컨트롤이 되어야 한다. 추후에 나아가야 되는 IT 정보의 흐름 아닐까 하는 생각이 든다.

과연 클라우드, 모바일 환경에서 중요한 것은 무엇일까? 영업, 관리, 시스템, 회계 등등 클라우드 아웃소싱이 일어나고 있다. 중요한 정보가 클라우드 서비스로 올라가게 된다. 우리가 알 수 없는 서버에 데이터가 올라가는 것이다. 이렇게 올라간 데이터는 다른 서버로 복제되기도 하고 내려받기도 한다. 그리고 단말기로 접속한 영업사원이 이용을 할 수도 있다. 어떤 정보는 모바일 디바이스로는 접근 불가(컨트롤) 되어야 한다. 이런
제약 사항
이 생겨야 보안에 대해 믿을 수 있을 것이다. 

아이패드에서 보안 문서를 연 경우

아이패드에서 일반 문서는 무방비로 열린다. 이번에는 보안 문서를 열어보자. 이 경우에는 암호를 넣어야 한다. 권한이 있는 사람만 보는 것이다. 
이메일로 받은 파일도 마찬가지이다. 받은 파일을 특정 뷰어로 보는 경우 시간에 제약을 주는 것이다. 가령 일정 시간 내에서는 인증을 묻지 않고 작업을 진행시키고 아무 작업 없이 10분이 지나가면 다시 인증을 거치는 것이다. 

엔드포인트에서의 또 다른 예제는 내부에서 사용하는 프린터가 될 수 있다. 프린터가 똑똑해져서 MFP(멀티 펑션 프린터)가 생긴다. 파일을 전송할 수도 있고 공유도 가능하고 스캔도 된다. 이런 기기가 보편화하는 데 어떤 보안이 필요할지 생각해야 한다. Ahn
 
 
대학생기자 김재기 / 한양대 안산 컴퓨터공학과


해보지도 않고 포기하는 것은 현명하지 않은 일이라고 생각합니다.
타고난 천재가 아닌 이상 처음부터 잘하는 사람은 없겠지요.
새로운 것에 도전하고 항상 노력하는 대학생기자 김재기입니다.


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  1. jjongmi 2011.07.01 21:19  Address |  Modify / Delete |  Reply

    다른 세미나에서 삼성의 기업보안에 대해서 들은 적이 있는데 클라우딩을 활용한다는 건 처음듣네요^^~ 잘 읽었습니다!

게임 해킹, 온라인 게임산업 발전의 걸림돌

보안라이프/이슈&이슈 2009. 5. 14. 10:13

국내 온라인 시장은 1994년 소설형 온라인 게임인 ‘머드게임’이 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장한 이래 1996년 온라인 게임은 새로운 변화를 겪으며 일신우일신(日新又日新) 할 수 있는 기회를 마련했습니다. 점과 선으로만 이뤄져 진행되던 게임에 그래픽이 첨가되면서 온라인게임은 전환기를 맞이했습니다.

처음 머드게임을 시작으로 출발한 온라인게임은 채 7년이 지나기도 전에 머그게임이라는 새로운 형태의 게임으로 변화했습니다. 그러나 당시 머드게임이나 머그게임의 경우 많은 사람들이 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이라기보다는 매니아적 성격이 강하다 할 수 있었습니다.


2000년대 전후로 온라인게임 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었던 ‘포트리스’는 온라인 게임 시장의 치열한 경쟁시대 열었다고 볼 수 있는데, 이 게임을 계기로 매니아의 전유물로 여겨지던 게임이 급속도로 일반인들에게 퍼지면서 온라인게임은 단순히 게임이 아닌 놀이문화의 한 형태로 자리잡았습니다.

이후 온라인 게임이 일반인들에게도 선풍적인 인기를 끌면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞았습니다.



<국내 온라인 게임 시장규모와 성장률>




                        

 
그러나 온라인게임이 국민 게임으로 성장했지만 이에 따른 사회적 문제와 함께 정책의 부재로 인한 혼선도 나타났습니다. 대표적으로 중독성으로 인한 피해, 게임 내 아이템의 현금거래에 따른 문제 발생, 게임성을 해치는 불법 행위 등을 예로 들 수 있는데요. 심지어 인명사고도 발생하는 등 문제의 심각성이 대두 되어왔습니다. 온라인 게임의 폐해가 커지자 정부는 주도적으로 관련 정책,법안 등을 내놓고 온라인게임 업체들은 자체적인 정화노력 등 이러한 문제를 해결하려 다각적인 노력을 통해 건전한 게임시장을 육성하고 있습니다.

그래서 온라인 게임 시장 발전의 큰 걸림돌이 되고, 여러가지 문제를 유발하는 온라인게임 해킹을 주제로 다뤄보았습니다.

온라인 게임 해킹이란, 비정상적인 방법으로 메모리, 게임 파일, 서버 등에 접근하여 데이터 등을 변조하는 방식을 통해 정상적인 사용자들 보다 유리한 조건에서 게임 진행이 가능하도록 하는 것을 일컫습니다.

이러한 해킹 기법에는 무엇이 있을까요? 대표적으로 사용되는 사용되는 해킹 기법을 간략히 소개하겠습니다.


-스피드 핵(Speed Hack) : 게임의 속도를 가속시켜 게임진행을 빠르게 하는 방법을 말합니다. OS 내의 논리적 시간 변형을 통해 게임 진행 속도를 강제로 높여 사용자 자신에게 유리하도록 바꿉니다. 이런 방식을 사용한 해킹 툴을 이용할 경우 대량의 패킷 전송으로 Client(사용자)는 물론 Server(서비스제공업체)에 논/물리적인 과부화를 초래합니다. 또한 게임의 균형을 흐트려 게임성을 저해하는 원인이 됩니다. 방식의 특성상 1인칭 슈팅게임(FPS)에 이용됩니다.

-오토플레이(Auto-paly) : 사용자의 특별한 조작 없이도 키보드와 마우스를 자동으로 조작하는 방식입니다. 위에서 설명한 스피드 핵과 함께 가장 많이 알려져 있습니다. 사용자 수준의 후킹(hooking) 명령어를 통해 물리적인 입력신호로 전환시켜 마치 키보드나 마우스로 입력하는 효과를 냅니다. 따라서 해킹 프로그램에 의해 키보드, 마우스가 제어되고 사용자의 별도 조작없이 게임이 자동으로 진행됩니다. 컴퓨터 내에서 실행될 경우 차단이 비교적 쉽지만, 프로그램을 넣은 USB를 마우스로 인식하거나 전용 오토마우스가 제작되는 등 방법이 지능화하고 있으며, 전문적으로 판매하는  업체도 생겨남에 따라 심각성이 커지고 있습니다.

-Non-Client Bot(비사용자 로봇) : 게임 클라이언트를 실행하지 않고 게임을 자동으로 진행할 수 있도록 하는 해킹 툴입니다. 이러한 Non-Client Bot은 실제 게임 클라이언트처럼 화려한 그래픽을 자랑하는 것이 아니라 단순히 설정버튼과 실행버튼만을 제공하고, 게임 서버와는 마치 실제 유저가 게임에 로그인하여 게임을 진행하고 있는 것과 동일한 패킷을 주고받습니다. 게임 플레이를 하지도 않는 사용자들이 서버로 대량 접속하기 때문에 서버 과부하가 발생하고 클라이언트 자체가 실행되지 않으므로 클라이언트가 실행돼야 작동하는 보안프로그램이 검출하기 어려울 뿐더러 게임을 완전히 분석한 뒤 제작된 툴이기 떄문에 이러한 방식의 해킹 툴을 막을 방법이 없다고 봐도 무방합니다. 현재 가장 진보된 해킹 기법이며 게임성은 물론 게임 자체의 존폐를 위협할 정도로 강력합니다.

-패킷 핵(Packet Hack) : 클라이언트와 서버 간에 주고받는 네트워크 패킷을 분석하고 조작하는 방식입니다. 클라이언트와 서버가 주고받는 패킷이 일단 분석되고 나면 특정 패킷을 여러 번 전송하거나 일부 데이터를 조작하여 전송하는것이 가능합니다. 이런 방법을 통해 다양한 해킹 툴을 제작할 수 있고 이를 기반으로 하는 해킹 툴들이 배포되면 정상 이용자들은 무더기로 게임을 그만두거나 게임 밸런스 붕괴로 서비스를 초기화하거나 중단에 이를 수 있습니다.


메모리 핵(Memory Hack) :
게임 클라이언트 프로세스의 메모리를 조작하는 방식입니다. 다양한 메모리 핵 프로그램이나 디버거 등을 이용하여 이루어집니다. 데이터를 조작하여 체력, 돈, 능력치 등을 수정하여 게임의 밸런스에 영향을 미칩니다.


 2008 해킹 툴/유형 통계


최근에는 다수의 온라인 게임에 적용 가능한 범용 툴이 아닌 특정 게임을 분석하고 거기에 맞춰 제작된 전용 툴의 사용이 늘어나고 있는 추세입니다.

아래는 08년 12월22일에  인철수연구소(AhnLab)에서 발표한 자료입니다.


22일 안철수연구소(www.ahnlab.com 대표 김홍선)가 발표한 올해 온라인 게임 보안 동향 및 이슈 분석 결과에 따르면, 올해 들어 특정 온라인 게임을 대상으로 한 전용 해킹 툴 급증하고 갈수록 지능화하고 있다.  

지난해에는 온라인 게임 해킹 툴이 대폭 감소된 반면에, 올해에는 지난해보다 두 배 이상 증가한 506건으로 나타났다. 
 특히 범용적으로 사용할 수 있는 해킹 둘 보다는 특정 게임을 대상으로 고도의 기술력이 접목된 전용 해킹 툴이 급속도로 증가했다.  

앞으로도 특정 게임을 대상으로 한 해킹과 함께 해킹 툴 제작도 늘어 음성적인 해킹 산업의 규모도 늘어날 것으로 예상된다.

 


    
    온라인 게임 해킹 툴 연도별 통계(2008년 12월 22일 기준)

      *참고:계정 탈취용 트로이목마는 제외된 수치임.


안철수연구소에서 발표한 자료에서 볼 수 있듯이 전용 해킹 툴의 사용이 비약적으로 늘어남을 알 수 있는데, 비사용자로봇(Non_Client Bot)과 같은 전용 해킹툴이 제작되어 사용된다면 해당 게임의 게임성은 물론 지속성마저 무너뜨릴 수 있기 때문에 시급한 대책이 필요합니다.

여러 문제점은 물론 게임의 지속성까지 위협하는 해킹 툴이 개발되고 사용되는 이유는 무엇일까요? 그 이유는 툴을 개발하는 개발자 측면과 배포 받아 사용하는 사용자 측면으로 나눠 생각해 보았습니다.

우선 개발자는 
-프로그램 제작을 통해 자신의 실력을 과시 하기 위한 용도로 사용한다.
-프로그램 판매를 통해 금전적인 이익을 추구하기 위해 개발한다.
-개발자도 게임 이용자 중 한명이기 떄문에 판매 목적이 아니더라도 
 실제 사용을 위해 개발한다.

사용자는
- 빠른 캐릭터 성장을 위하여 사용한다.
- 다른 이용자보다 유리한 조건에서 게임을 진행하기 위해 사용한다.

위와 같이 온라인 게임 해킹으로 얻을 수 있는 이점 때문에 해킹 툴의 개발과 사용의 유혹으로부터 쉽게 벗어나지 못하고 있습니다.

해킹 툴을 사용함으로써 발생하는 문제점에는 무엇이 있을까요?

첫째, 사용자 정보 유출로 인한 법적 문제 유발을 들 수 있습니다. 게임 해킹을 목적으로 배포된 프로그램에 트로이목마가 포함되어 있을 경우 사용자 정보 유출이 우려되며 이렇게 유출된 정보를 이용하여 게임 계정 탈취, 타 용도로 악용 등의 문제가 발생할 수 있습니다.

 둘째, 게임의 공정성 저하로 핵 사용자 외 사용자들의 의욕상실 유발시킵니다. 핵 사용자들에 상대적으로 불리한 조건에서 게임을 진행하면서 발생하는 심리적인 박탈감이 게임에 대한 충성도 저하로 이어집니다.

 셋째, 해킹 툴로 인한 과도한 서버 부하가 원활한 서비스 제공을 방해하여 사용자 불만 초래 하고 서버관리비용 증가를 야기합니다. 

 넷째, 빠른 게임 진행으로 게임에 흥미를 잃은 유저들이 다른 게임으로 옮겨가면서 게임의 수명 단축되고 곧 게임 서비스 제공업체에 금전적인 손실로 돌아옵니다.

 다섯째, 해킹툴로 인하여 게임 서비스에 문제가 발생할 경우 회사의 대외 이미지 추락으로 이어지기 때문에 이후에 개발하고 제공하려는 서비스에도 큰 타격을 입을 수 있다는 것입니다.


 

정부의 관련 법안, 정책마련, 게임서비스 제공업체 및 보안업체의 노력에도 불구하고 근본적으로 막기 어려운 이유는 무엇일까요?

첫째, 해킹 툴의 전문화를 예로 들 수 있습니다. 최근 게임 서비스 제공 업체와 보안 업체의 노력으로 해킹 신고 현황은 줄어드는 추세인 데 반해 해킹 툴이 전문화되어 가고 있습니다. 전용 툴은 특정 게임을 분석하여 전문적으로 제작되었으며, 보통 판매를 목적으로 하기 때문에 개발자에 의해 지속적인 업데이트가 제공된다는 점이 있습니다. 따라서 차단이 매우 어렵습니다. 

둘째, 해킹 툴을 손쉽게 접할 수 있다는 점입니다. 게임 커뮤니티나, 검색엔진을 통해 간단한 검색만으로도 웹페이지나 블로그 등을 통해 다운받을 수 있습니다.

셋째, 일부 게임 서비스 제공 업체의 문제점이 있습니다. 국내 일부 온라인게임 관련 사업자의 경우 게임의 이용자를 늘리기 위해 해킹 툴을 사용하는 것을 알면서도 방관하고, 제작 시에 보안을 고려치 않거나 게임보안 솔루션을 일부러 도입하지 않는다는 것입니다. 즉, 처음 사용하는 게임의 경우 아직 능숙하지 않다보니 오래 즐길 수가 없어 이용자들이 재미를 못 느끼기 때문에, 해킹 툴을 이용해 캐릭터의 능력을 불법적으로 배가시키는 행위를 허용한다는 것입니다.

넷째, 온라인 게임장르의 유행 흐름에 따라 해킹 툴의 종류의 기법이 수시로 바뀐다는 점입니다. FPS 게임이 유행하는 경우 Wall Hack이라는 툴이 이용되고, MMORPG가 유행을 할 경우 Auto Bot, Speed Hack이 사용되는 빈도가 높아지는 등 해킹 툴도 게임시장의 유행을 탑니다. 이런 특징 때문에 게임서비스 제공업체와 보안업체가 해킹 툴에 대한 대비책을 마련하더라도 다른 장르의 온라인 게임이 유행함에 따라 더욱 더 발전된 해킹 툴이 나와 속무무책입니다.


 

지금까지 온라인 게임 시장에서 심각한 문제로 대두된 게임 해킹에 대해 간략히 정리해보았습니다.

해킹 툴이 단순히 게임을 더욱 더 편리하게 즐기기 위해 사용하는 도구일지 모르나, 장기적으로 보았을 때 이는 곳 온라인 게임 시장의 발전을 전해하고 언젠가는 온라인 게임이 즐기기 위한 도구가 아닌 다른 용도로 전락해 버릴 수 있는 무기가 된다는 사실을 명심하여야 할 것입니다.

다시 말해 해킹 툴을 개발하는 자, 사용하는 자, 그리고 해킹에 대해 안일한 대책을 가진 게임 서비스 제공 업체의 부적절한 행위 하나 하나가 “스스로 무덤을 파는 꼴”임을 명심하고 건전한 온라인 게임 문화를 만들어 나가는 데 앞장서야 할 것입니다.


중국, 대만은 물론 미국, 유럽 등지에서 온라인 게임 분야에서 강력한 기술력을 바탕으로 선전하고 있는 대한민국, 기술력뿐만 아니라 게임 문화 면에서도 세계 최고가 되길 바라며.....
Ahn


사내기자 김태훈 / 보안기술팀
"현재의 나"에서 출발하여 "내가 바라는 나"로 걸어가는 중입니다.
물론 가는 길에 끊임없이 딴짓을 해서 탈이지만 그래도 즐기며 걸어가고 싶습니다 높은 곳을 향하여!

 

대학생 기자 변종민 / 경기대 산업공학
주변 사람들은 나를 보고 근성가이라 한다. 나 또한 가진 것이 젊음과 근성 하나라고 믿고 있다. 지칠 줄 모르는 도전 정신과 끈기로 미래의 정보보안감사사가 되는 것이 목표인 24살 청년. 목표를 이루기 위해 한 단계, 한 단계 나아가고 있는 그는, 대학생 시절 소중한 경험과 추억을 담아가기 위해 보안세상 대학생 기자로 활동 중이다.


 

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  1. 전호균 2009.05.15 21:15  Address |  Modify / Delete |  Reply

    창과 방패의 싸움이죠..하지만 유저는 왠지 창을 쓰고 싶다는..-_-;;;;

  2. blink 2009.06.05 07:40  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘 읽었습니다.^^ 게임을 즐기면서 하는 편이 아니기에 저런 툴을 접해보진 않았는데
    부정적인 영향이 생각보다 꽤 크네요^^;;

    • Freddie Mercury 2009.06.09 00:19  Address |  Modify / Delete

      읽어주셔서 감사합니다.저도 지금은 게임을 하지 않아 게임 핵 시장이 어떻고 피해가 어떤지 몰랐는데, 기사 작성을 같이 도와주신 김태훈 사내기자님을 통해 조금 더 많이 알게 되었습니다.^^

  3. mbti 2009.06.05 15:29  Address |  Modify / Delete |  Reply

    음...그리고...포트리스라고...
    pc방...시절을 강타한...게임이 있었는데...
    방폭인지, 랜선 사정인지...종종 튕기고...에러도 났었다는...
    ...
    스타는...군대시절(1998~2001)...이고...
    ...
    ps>포트리스...오락기용...다운 받아...
    슈탱 골라서 하면...^^;...(너무 어려운...옛날 pc방에서 얼마 못 해봐서인지...
    아니면...머리가 나빠서인지...각도나 거리 못 맞추겠다는...
    슈탱...유도 밖엔...)

    • Freddie Mercury 2009.06.09 00:21  Address |  Modify / Delete

      아~ 저도 기억이 나네요^^
      포트리스가 유행했을떄 저는 중학생이는데
      자주 접속이 지연되거나 끊겼었죠ㅎ

  4. mbti 2009.06.05 16:29  Address |  Modify / Delete |  Reply

    리니지1이 있었는데...
    옛날 하나로 자료실에서...
    어떤 사용자가...rpg제작프로그램으로 제작한...
    비슷한...게임을...(꾸루꾸루던가rpg95?)로 만든 거 해보니...
    금방 랩업하고...장비 업하고...여기저기 던전 가 보니...
    식상하더라구요...(원래 리니지에선 몇번을 해봐도 랩16을 못 넘겠던데...)
    그렇게...종량제 몇(?)시간 하다 말았는데...
    ...
    게임은...에뮬레이터가...^^;...
    (요새 게임은...98에서도, p3에서도 잘 안 돌아간다는...)
    ...
    하긴...게임할 나이도 지...상황도...

    • Freddie Mercury 2009.06.09 00:16  Address |  Modify / Delete

      온라인 게임 핵의 나쁜 점 중 하나가 게임성을 떨어뜨려
      게임 유저가 쉽게 그만둔다는 것입니다. 게임 상황을 유리하게 변경하여 진행하다 보면 그방 질려버리게 되지요^^
      온라인 게임의 경우 유저수가 곧 게임의 인기인데 말이지요..

  5. mbti 2009.06.05 16:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    슈탱은...사기 케릭인 듯...^^;...
    (그때...별>관>달>메달>해골이었던가요...
    동...메달(?-해골 위)이던가?에서 머물렀던...)

  6. mbti 2009.06.05 16:59  Address |  Modify / Delete |  Reply

    게임...rtk...

    • 전호균 2009.06.05 17:25  Address |  Modify / Delete

      리니지1...오토로인해서 소송도 오가는 게임이죠
      -_-..포트리스..슈탱 ㅎㅎ 그래서 랜덤으로만
      걸렸죠..ㅋㅋ