국내 온라인 시장은 1994년 소설형 온라인 게임인 ‘머드게임’이 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장한 이래 1996년 온라인 게임은 새로운 변화를 겪으며 일신우일신(日新又日新) 할 수 있는 기회를 마련했습니다. 점과 선으로만 이뤄져 진행되던 게임에 그래픽이 첨가되면서 온라인게임은 전환기를 맞이했습니다.
처음 머드게임을 시작으로 출발한 온라인게임은 채 7년이 지나기도 전에 머그게임이라는 새로운 형태의 게임으로 변화했습니다. 그러나 당시 머드게임이나 머그게임의 경우 많은 사람들이 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이라기보다는 매니아적 성격이 강하다 할 수 있었습니다.
2000년대 전후로 온라인게임 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었던 ‘포트리스’는 온라인 게임 시장의 치열한 경쟁시대 열었다고 볼 수 있는데, 이 게임을 계기로 매니아의 전유물로 여겨지던 게임이 급속도로 일반인들에게 퍼지면서 온라인게임은 단순히 게임이 아닌 놀이문화의 한 형태로 자리잡았습니다.
이후 온라인 게임이 일반인들에게도 선풍적인 인기를 끌면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞았습니다.
<국내 온라인 게임 시장규모와 성장률>