개발 실력 UP!-코딩에 대한 모든 것

보안라이프/리뷰&팁 2020. 4. 1. 09:30

개발자들에게 좋은 코딩 습관은 굉장히 중요하죠!

그래서 오늘은 코딩에 관한 영상을 가지고 왔습니다 :)

자세한 내용은 아래 영상을 참고해주세요!

 

삼평동연구소

스마트폰, 컴퓨터 안 쓰시는 분 거의 없으시죠? 조금만 더 알고 쓰면 스마트한 IT생활을 즐길 수 있습니다. ◈ 컴퓨터, IT 그리고 보안에 대한 이야기를 쉽고 재미있게 나누고자 합니다 ◈

www.youtube.com

 

댓글을 달아 주세요

개발문서 쓰는 법 A to Z

보안라이프/리뷰&팁 2020. 3. 25. 09:14

개발문서 쓰는 법, 막막하신가요?
그래서 개발문서 쓰는 법에 대한 영상을 가지고왔습니다!
자세한 내용은 아래 영상을 확인해주세요!

 

삼평동연구소

스마트폰, 컴퓨터 안 쓰시는 분 거의 없으시죠? 조금만 더 알고 쓰면 스마트한 IT생활을 즐길 수 있습니다. ◈ 컴퓨터, IT 그리고 보안에 대한 이야기를 쉽고 재미있게 나누고자 합니다 ◈

www.youtube.com

 

댓글을 달아 주세요

신입 개발자가 저지르는 실수들!

보안라이프/리뷰&팁 2020. 3. 4. 10:25

얼른 초보 개발자를 탈출하고 싶으신가요?
그런 여러분들을 위해 신입 개발자가 저지르기 쉬운 실수들을 모아봤습니다!
자세한 내용은 아래 영상을 확인해주세요 :)

 

삼평동연구소

스마트폰, 컴퓨터 안 쓰시는 분 거의 없으시죠? 조금만 더 알고 쓰면 스마트한 IT생활을 즐길 수 있습니다. ◈ 컴퓨터, IT 그리고 보안에 대한 이야기를 쉽고 재미있게 나누고자 합니다 ◈

www.youtube.com

 

댓글을 달아 주세요

랜섬웨어에 감염된 파일, 이럴 때만 복구 가능!

보안라이프/리뷰&팁 2020. 2. 26. 10:14

랜섬웨어에 걸리면 파일들을 더이상 사용할 수 없어 정말 멘붕이죠 ㅠㅠ
랜섬웨어 복구는 이럴 때만 가능하다고 합니다!
자세한 내용은 영상으로 확인해주세요!

 

삼평동연구소

스마트폰, 컴퓨터 안 쓰시는 분 거의 없으시죠? 조금만 더 알고 쓰면 스마트한 IT생활을 즐길 수 있습니다. ◈ 컴퓨터, IT 그리고 보안에 대한 이야기를 쉽고 재미있게 나누고자 합니다 ◈

www.youtube.com

 

댓글을 달아 주세요

모바일 게임의 흥행과 PC 앱플레이어

보안라이프/IT트렌드 2017. 11. 2. 03:14

스마트폰의 보급률은 포화상태에 이르렀다. 그리고 스마트폰에서 가장 쉽게 접할 수 있는 것 중 하나인 게임. 스마트폰의 급격한 발전은 게임시장에도 큰 영향을 끼쳤는데, 최근 게임업계의 중심은 PC 온라인게임에서 모바일게임으로 이동했기 때문이다. 실제로, 한국콘텐츠진흥원의 '2017 게임이용자 실태조사 보고서'에 의하면, 플랫폼별 게임 이용률은 모바일 게임이 59.8%로, 온라인 게임(38.7%)보다 앞서 있다는 것을 알 수 있다.

모바일 게임 장르의 '대세'는 퍼즐 게임부터 시작해 최근에는 액션, MMORPG(다중역할수행게임)로 변화했다. 유저들도 점점 PC 온라인게임과 같은 정교하고 화려한 게임을 원하고, 그에 맞추어 모바일게임의 사양도 점점 높아지고 있다. 스마트폰 사양에 맞추어 모바일 게임의 사양도 급격하게 올라가고 있는 상황이다.

온라인 게임을 추월한 모바일 게임에도 이른바 '헤비유저'가 생겨나고 있는 상황에서 'PC 앱플레이어'가 등장했다. 

PC 앱플레이어란 안드로이드OS에 기반을 둔 애플리케이션을 PC에서 실행할 수 있도록 해주는 소프트웨어다. 스마트폰의 다른 애플리케이션들은 PC 프로그램을 이용하면 되지만, 스마트폰용 게임을 PC로 플레이할 때 주로 사용한다.

PC 앱플레이어는 이전에 스마트폰이 없거나, 스마트폰의 사양이 낮아 게임을 할 수 없을 경우에 사용했었다. 하지만 최근에는 '헤비유저'들의 필수 프로그램으로 급부상 하였다. PC로 고사양의 모바일 게임을 즐기면 스마트폰 발열이 없고, 큰 화면으로 배터리 소모 없이 편하게 즐길 수 있기 때문이다. 이 때문에 초창기에는 PC 앱플레이어를 '불법 프로그램'으로 사용 제제를 하기도 했다. 하지만 최근에는 PC방에서도 정식으로 서비스하고, 국내 대형 모바일 게임사에서도 PC 앱플레이어 제품을 출시하면서 점점 인식이 바뀌어 가고 있다.

이러한 PC 앱플레이어는 초기에 '안드로이드 에뮬레이터'라고 불리며 해외 제품들이 활기를 띄었다. 그렇기 때문에 한국 유저들은 언어 충돌 문제와 앱 호환 문제 등 사용에 불편함이 있었다. 최근에는 해외 기업들이 한국 PC 앱플레이어 시장을 높게 평가하여 한국지사를 설립하는 등 본격적으로 한국시장을 공략하고 있는 상황이다. 또한, 발빠르게 중국 제품의 라이선스 계약을 체결한 국내 기업 및 국내 제품들을 중심으로 기존 PC 앱플레이어의 불편함을 해소하며 대중화를 이끌고 있다.

끊임없이 성장하고 있는 PC 앱플레이어 시장은 '불법 프로그램'이라는 인식이 없어졌기 때문에 치열한 경쟁이 예고된다. 제품들의 성능은 대부분 비슷하기 때문에 지금까지는 안전성, 호환성, 기능개선 및 이벤트에 주력하고 있는 상황이다. 하지만 앞으로는 보안이 가장 중요한 이슈로 부각될 것이다. PC 앱플레이어는 기본적으로 루팅(안드로이드 OS의 최고 권한 계정인 루트 계정을 획득한 것)이 되어있는 제품이 대부분이다. 정상적으로 프로그램을 이용하기 위해서는 구글 계정을 연동해야 하기 때문에 해킹에 영향이 있을 수 있다. 더불어 유저들이 사용하는 매크로에 대한 대책도 필요하다. 이러한 보안문제가 해결되어 PC를 이용하여 모바일 게임을 즐기는 유저들에게 더 건강한 플레이를 제공할 것을 기대한다.

 

댓글을 달아 주세요

당신의 컴퓨터는 깨끗하신가요?

보안라이프/리뷰&팁 2014. 8. 13. 20:53


'저는 하루에 한번씩은 꼭 샤워를 합니다.', '아침에 한번 저녁에 한번 씻지 않으면 찝찝해서 너무 신경쓰여요.' 우리는 개인의 몸을 청결하게 하기 위해 적어도 하루에 한번씩은 씻는다. 청결하지 못하다면 미관상 좋지 않을 수도 있고, 심하면 균에 노출되어 몸이 상할 수도 있다. 씻는 것은 우리의 삶에 있어 기본중에 기본이다. 그렇다면 당신의 많은 부분을 차지하고 있는 당신의 일부와 같은 '컴퓨터'는 깨끗한가?

컴퓨터는 우리가 미흡한 관리 과정을 통해 축적된 임시 파일 및 필요 없는 파일들을 통해 속도 저하 및 성능이 저하 된다. 또한 멋대로 다운 받은 파일들을 통해 바이러스 또는 악성코드가 감염되어 컴퓨터 기능이 저하 된다. 이는 모두가 아는 사실이다. 하지만 성능이 떨어지는 요인들 중 가장 대표적인 하나를 많은이들은 무시하고있다. 바로 '컴퓨터 내부 청소'이다. 컴퓨터 내부의 많은 먼지들이 쌓이고 이는 컴퓨터의 성능 저하를 초래한다. 많은 사람들은 컴퓨터를 사용할 줄은 알지만 컴퓨터 내부에 대해서는 거리감이 있다. 본채를 열었을 때 잘못 건드렸다가는 고장날 것이라는 두려움에 지레 겁먹어 본채를 열 시도조차 하지 않는 사람들이 대다수이다.



컴퓨터를 구성하고 있는 하드웨어는 전력을 사용하기 때문에 전력만큼이나 많은 열을 발생하게 된다. 특히 컴퓨터의 심장이라 부르는 CPU는 온도에 매우 민감하다. 이에 하드웨어에 있어서 열을 식혀주는 것은 매우 중요하다. 이 열을 식히기 위해 쿨러를 사용한다. 즉, 대부분의 컴퓨터는 공기를 이용해서 발열을 해소하게 된다는 것이다. 이 쿨러는 시간이 지나며 자연스럽게 공기중의 먼지에 의해 쌓이게 되는데 이를 그대로 방치할 시 문제가 발생하게 된다. 먼지로 인해 부품으로부터 발생되는 열이 식혀지지 않는 다는 것이다. 

컴퓨터 분해에 관해서는 인터넷을 통해 어떻게 분해를 해야하는지에 대한 정보를 충분히 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 컴퓨터 본채를 분해를 한 뒤에 브러시를 이용해 먼지를 털어내고 에어분사 스프레이, 청소기등을 사용하여 깨끗하게 먼지를 제거함으로써 열을 잘 배출할 수 있게 하자. 또한 필요시 부품을 분해하고자 할 때는 재조립을 위해 분해순서를 반드시 기억해야함을 잊지말자.

우리의 몸을 매일 청결하게 씻어주는 것과 같이 우리의 일부가 되버린 컴퓨터 또한 주기적으로 관리해줌으로써 건강한 컴퓨터를 가지고 건강한 삶을 누리길 바란다.



안랩 대학생 기자 김종헌 / 한세대학교 전자소프트웨어학과 



댓글을 달아 주세요

현직 CEO 3인이 전하는 SW 산업의 미래

지난 2월 13일 디지털타임스 주최로 건국대 산학협동관에서 ‘응답하라! 소프트웨어 희망인재’란 주제의 취업 강좌가 열렸다. 

이 강좌에서는 소프트웨어 산업의 미래, 소프트웨어 기업이 원하는 인재상, 앞으로 취업준비생으로서 갖춰야 할 역량 등을 주제로 안랩 김홍선 대표,  제이디에프(JDF)의 김규동 대표, 비즈아이 안영찬 대표가 강단에 섰다. 배움과 취업을 향한 갈증을 해소해 준 강좌의 주요 내용을 소개한다. 

 

 

컨버전스 시대에 필요한 인재상 안랩 김홍선 대표

 

1980년대만 해도 전화기가 있는 집이 흔치 않았고, 1990년대에 들어서야 겨우 전화기가 집집마다 보급되기 시작했다. 그로부터 불과 10년 뒤, 모든 사람들이 전화기를 들고 다니는 세상이 됐다. 김홍선 대표는 “우리는 이처럼 ‘숫자의 변화’에서 문명의 발전을 읽을 수 있어야 한다”고 설명하며 강좌 첫머리를 장식했다.

김홍선 대표는 한류에 대해 언급하며, 한류가 글로벌 시대의 소프트웨어로부터 많은 혜택을 받은 것이라 설명했다. DVD보다도 퀼리티가 떨어짐에도 사람들이 유부트를 더 많이 찾는 이유는, 소비자들이 능동적으로 참여 할 수 있는 시스템을 더 원하기 때문이다.

이어서 김홍선 대표는 패러다임의 변화와 정보 기기의 Cross-over 현상을 읽을 수 있어야 한다고 했다. 이미 정보기기의 숫자가 현존하는 인류의 수를 넘겼다. 또한 유무선 간의 기술역전이 발생해, 어디서든지 자신이 원하는 정보에 접근할 수 있는 세상이 되었다. 이것이 모바일 인터넷 기기의 폭증과 결부돼 새로운 시장을 만들고 있다는 점을 주목해야 한다. 김홍선 대표는 결국 스마트 폰이 현재와 미래의 모바일 시대를 이끌 것이고, 이것을 어떻게 다루느냐가 우리가 살아가는 세상에서 우리의 직업을 좌우할 것이라고 설명했다.

강좌에서 설명한 Convergence는 곧 디지털 융합을 뜻한다. 이러한 형태의 시장에서는 디바이스를 통해 어떠한 소프트웨어를 제고할 수 있는지가 그 기업의 생존을 좌우하기 때문에 반드시 창의력이 필요하다. 실제로 구글이나 네이버와 같은 포털 광고에서 볼 수 있듯이 디지털 시대에서는 광고가 물리적 세계(미디어, Retail)와 디지털 세계(Search, Social)과의 결합으로 변화하고 있다.

이러한 세계에서 기업이 생존하기 위해서는 브랜드 이미지가 중요하다. 즉 이제는 기업에게 회사의 규모보다 중요한 것은 그 기업이 갖고 있는 가치(Platform)와 자신만의 확고한 이미지, 상품가치일 것이다.

김홍선 대표는 모든 것은 호기심에서 출발한다고 했다. 같은 것을 보아도 호기심의 유무는 엄청난 차이를 만든다. 빌게이츠, 스티브잡스의 업적은 모두 호기심에서 출발했다. 머릿속에만 있던 것이 실제로 동작하는 것 자체가 즐겁고, 자신이 갖고 있는 호기심을 실천하는 것에 관심이 있다면 그 사람은 소프트웨어 산업에 종사하는 것이 즐거울 것이다. 아주 작은 호기심에서 모든 것이 시작되고, 그것을 이루려고 노력할 때 변화가 일어난다.

강연 말미에 김홍선 대표는 “이제 인류가 원하는 디바이스가 생산될 것이고, 이러한 디바이스를 작동시키는 것은 소프트웨어이기 때문에, 결국 소프트웨어를 창의적으로 만들 수 있는 인재가 필요할 것”이라고 말했다. 이제는 무작정 ‘직업’을 택하기 보단 정확한 시대적 해석을 바탕으로 ‘내가 잘 할 수 있는 ‘일’을 선택해야 한다.

 

 

소프트웨어에 미래가 있다 - 제이디에프 김규동 대표

 

제이디에프 김규동 대표는 최근 세계적인 파급력을 과시하고 있는 싸이의 강남스타일의 성공요인을 소프트웨어에서 찾았다. 음악이 CD로 발매되던 과거와는 달리 오늘은 유투브라는 소프트웨어를 통해 전 세계에 모든 대중이 함께 즐길 수 있기 때문이다.

이처럼 과거와는 달리 2000년대 전후를 기점으로 우리나라의 여러 기업들이 어플리케이션을 통해 글로벌 시장의 소프트웨어 경쟁에 참여하고 있다. 김규동 대표는 “2020년에는 한국을 중심으로 동아시아가 소프트웨어 시장의 50%를 차지하게 될 것”이라고 전망하면서, 일본의 장인정신과 한국의 창의력이 가미되면 언젠가는 미국 중심의 소프트웨어 시장의 벽을 넘어 설 수 있을 것이라고 예측했다.

김규동 대표는 강좌에서 소프트웨어 개발자는 반드시 창의력을 갖춰야 한다고 설명했다. 감수성, 상상력, 지구력은 성공한 소프트웨어 개발자의 특징이다. 언뜻 보기엔 소프트웨어 산업과 어울리지 않다고 느껴질 만한 특징들이다. 그러나 사용자가 어떠한 불편을 겪을지 감수성을 갖고 생각해야 소프트웨어 개발이 시작된다는 점, 창의력을 발휘해 고객의 필요를 충족하는 제품이나 서비스를 찾아내야 한다는 점, 라이트 형제가 비행기를 개발하기 위해 1200번의 실패를 겪었지만 결코 포기하지 않았던 것과 같은 지구력으로 개발해야 한다는 점을 보면 소프트웨어 개발자에게 정말 필요한 특징이 이 세 가지임을 깨달을 수 있다.

소프트웨어 기업의 시장가치는 무한하다. 김규동 대표는 SM엔터테인먼트, 안랩, NC소프트, NHN 등 세계적으로 영향력 있는 여러 기업들을 실례로 들었다. 또한 소프트웨어 산업이 취업을 준비하고 있는 우리에게 미래를 위한 올바른 선택이 될 수 있음을 나로호와 카카오톡의 개발과정과 비용을 비교하면서 설명했다.

나로호 - 개발기간 10년, 예산 5200억, 개발인력 1000명, 경제적 가치 =?

카카오톡 - 개발기간 2개월, 예산 5000만원, 개발인력 4명, 경제적 가치 5천억

이처럼 소프트웨어는 하드웨어보다 더 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 현재 기업들은 과거 징키츠칸보다 더 빠른 속도로 소프트웨어를 통해 세상을 정복해 나가고 있다. 김규동 대표는 소프트웨어 시장에서의 승리 원칙에 도움이 되는 징키츠칸의 승리 원칙을 소개하며 강좌를 마쳤다.

1. 눈, 귀 그리고 마음을 열어라

2. 적의 군대도 아웃소싱 하라

3. 승리의 원칙을 장기가 아니라 바둑에서 찾아라(바둑은 정해진 공간이 아닌 아무 곳에서 둘 수 있다 - 정해진 틀에 갇히지 마라)

 

 

어떻게 원하는 곳에 가는가? - 비즈아이 안영찬 대표

 

앞서 두 강연자가 소프트웨어의 미래와 소프트웨어 기업의 전망을 내용으로 강연을 진행했다면, 안영찬 대표는 취업에 대한 보다 직접적인 문제를 던졌다.

안영찬 대표가 말하는 ‘원하는 곳에 가는 가장 첫 번째 원칙’은, ‘비전을 명확히 하라’는 원칙이다. 어떻게 원하는 곳에 가는지는 우리의 목표를 얼마나 정확하게 세우느냐에 따라 달라진다. 비전은 3~5년 차를 두고 명확히 하는 게 좋다 즉, 실천 전략을 애매하고 추상적인 언어가 아닌 명확한 언어로 표현하라는 것이다. 2~3년 전의 모습을 생각해보아라. 그 당시에 쏟아 부은 노력의 결과가 지금 현재의 모습이라고 생각하면, 지금부터 나 자신이 바뀌어야 미래의 모습이 바뀐다는 걸 깨달을 수 있을 것이다.

명확한 비전을 세웠으면 ‘비전을 어떻게 실현할 수 있는가’에 대한 전략이 필요하다. 기업이 원하는 3대 요소는 창의성과 상상력, 도전정신이다. 우리는 여기에 가장 중요한 ‘절실함’을 더해야 한다. 20대, 아무런 진척 없이 평행선을 긋고 있다며 좌절해서는 안 된다. 20대 젊은이들은 고요히 물이 끓기만을 기다리는 success zone에 있는 것이다.

기업을 분석하는 기본 전략인 ‘전략의 3C’를 한 번쯤은 들어봤을 것이다. 바로 Customer(고객), Competitor(경쟁사), Company(자회사)의 3C다. 고객과 자회사까지는 누구나 분석하겠지만, 중요한 건 자회사의 경쟁사를 치밀하게 분석하는 것이다. 기업을 분석하고 해석하는 접근 방식이 아마추어 같아서는 안 된다. 자신을 다른 이들로부터 차별화할 수 있는 전략의 핵심은 고객에게 경쟁사보다 우월한 가치를 제공하는 것이라는 문구를 머리에 새겨야 한다.

안영찬 대표는 이러한 전략의 3C에 4thC와 5thC를 더했다. “결코 바뀌지 않는 건 ‘변한다(Change)’는 단어 뿐”이라는 말은 IT나 SW전공자들, 심지어 비전공자들에게도 필요한 말이다. 회사의 강점, 약점이 어떻게 바뀔지 모르기 때문에 불안할 수도 있지만, 미리 준비한다면 기회가 될 수도 있기 때문에 항상 변화를 감지하고 대처하는 자세가 필요하다. 다섯 번째 C는 모든 사람들이 블루오션이라고 생각하면서도 노력하지 않으면 갖기 어려운 'Creative‘의 C다. 창조성을 염두에 둔 접근을 시도하면 마지막 Chance(기회)의 C, 입사 또는 신상품 개발이라는 C가 완성될 것이다.

취업 희망 기업 맞춤 전략 사례로, 무작정 열심히 했다고 표현한 사례는 나쁜 예로 뽑혔다. 대신 자기가 한 노력을 리포트해서 표현한 사례, 즉 집중적으로 공부해온 자료를 포트폴리오로 만들어 자신만의 스토리를 표현한 사례가 좋은 사례로 뽑혔다. 기업의 특성, 직무를 파악하고 경쟁사에 대해서도 분석하면서, 취업을 희망하는 기업에 대해 공부해야 한다. SNS 평판 관리에 신경을 쓰거나, 아르바이트를 일관성 있게 하는 것도 하나의 스펙이 될 수 있다.

그러나 전략을 세우기 전에 가장 먼저 해야 할 것은, 마인드(Mind)를 세워야 한다는 것이다. 앞 차를 추월하기 전에 차선을 먼저 갈아타야 한다는 점, 관성과 타성에서 벗어나야 한다는 점을 고려하며 지금의 접근 방식을 점검해보아라. 웬만하면 모두가 비슷한 스펙을 가지고 있는 요즘, 경쟁사를 비교분석하며 리포트를 만드는 습관을 들이고, 이렇게 노력해온 것을 포트폴리오로 정리해둔다면 다른 이들과 차별화하면서도 자신을 부각시킬 수가 있는 것이다.

안영찬 대표는 마지막으로 끝까지 포기하지 말아야 함을 강조했다. 기회는 ‘기회를 볼 수 있는 눈’과 ‘그것을 잡을 수 있는 용기’, ‘간절함’이 있어야 찾아온다. 살아남는 자는 다 이유가 있다는 말처럼 취업이 되는 자는 다 이유가 있다. 모든 것이 빠르게 변화하는 21세기에는 강한 자 보다는 변화에 적응하는 자가 살아남지만, 다른 의미에서 강한 자가 ‘마인드가 강한 자’라면 그 또한 우리를 성공의 길로 이끌어 주지 않을까.

안영찬 대표가 소개한 ‘기업이 원하는 Mind Set’을 언급하며 기사를 마무리하겠다.

1. 나는 할 수 있다.

2. 우리는 할 수 있다.

3. 즉시 한다.

4. 반드시 한다.

5. 될 때까지 한다.

 

대학생기자 성해윤 / 한양대 정보사회학과

대학생기자 김가윤 / 이화여대 정치외교학과

사내기자 오지나 / 커뮤니케이션팀 대리


댓글을 달아 주세요

중고생 정보보호대회 수상자가 꿈꾸는 미래

현장속으로/주니어안랩 2013. 2. 26. 07:00

작년 10월 19일' 2012 중고생 정보보호 올림피아드' 본선이 국회의원회관에서 진행되었다. 본선에는 9월 22일 진행된 예선전을 거친 20명의 학생이 참가하였다.

서울호서전문학교 사이버해킹보안과에서 주관하고 안랩(AhnLab), 행정안전부, 한국정보보호학회, 고려대학교 정보보호대학원 등 여덟 곳에서 후원하는 중고생 정보보호 올림피아드는 이번 해로 7회째 개최된 공신력 있는 대회이다.

각종 해킹사건들로 인해 일상생활뿐 아니라 안보에서도 크고 작은 문제들이 발생하는 상황에서 국가의 보안을 짊어지고 갈 미래의 보안 꿈나무들을 발굴하고자 하는 대회의 취지에 공감하며 안랩에서도 꾸준히 중고생 정보보호 올림피아드를 후원한다. 20명의 보안 꿈나무들이 국회에서 열띤 경쟁을 펼친 결과 1등부터 10등까지 최종 순위가 확정되었다. 

이번 대회에서 금상(안랩대표이사상)을 수상한 강명석 학생(한세사이버보안고 3학년)을 만나 당시의 생생한 이야기를 들어보았다.



△ 금상(안랩대표이사장상)을 수상한 강명석군. 오른쪽에서 둘째.

 

어떤 계기로 중고생 정보보호 올림피아드에 나가게 되었나요?

고등학교 1학년 때 처음으로 대회라는 걸 나가게 되었어요. 학교에서 알려줘서 그런 대회가 있다는 걸 처음 알았어요. 그 땐 단 한 문제도 제대로 못 풀었어요. 도움을 좀 받아서 한 문제를 풀고 2번 문제는 1번 문제보다 쉬워서 풀었던 정도였어요. 그래서 그 때부터 그런 비슷한 문제를 풀어볼 수 있게 구현해놓은 사이트에서 많이 연습해봤죠.

어느 날부터는 그런 문제들이 심심해졌어요. 그래서 2012년이 되고나서 순천향대 정보보호페스티벌에 나갔죠. 운 좋게 10등으로 본선에 진출했지만, 본선 가서 한 문제도 못 풀지 못했어요. 10등가서 10등으로 돌아온 거죠. 후회 하지는 않았지만, 집 와서 금방 두 문제를 풀었기 때문에 섭섭하고 아쉬운 마음이 들었어요. 다음에는 더 나은 실력으로 본선에 진출하고 싶다는 생각으로 여러 문제들을 풀어봤죠. 그리고 정보보호 올림피아드 예선에 나가게 된 거예요.

 

- 대회는 어떻게 진행됐나요?

대회는 9시부터 시작이었어요. 국회의사당에서 했던지라, 가방도 이곳저곳 철저히 검사하더군요. 마냥 신기했는데, 막상 들어가서 보니 대회가 시작되지 않았어요. 왜냐면 국회의사당의 보안이 철저해 외부의 컴퓨터를 사용 못한다는 걸 다들 몰랐나 봐요. 그래서 국회의 보안 관련된 사람들이 와서 장내를 정리하느라 대회 시작을 한 10시쯤에 했던 것 같아요. 그러니까 보통 2시에 끝난다고 했었는데 3시에 끝나게 된 거죠.

저는 운이 좋았어요. 그 때 4문제 푼 사람이 유일하게 한 명이라 1등을 했고, 세 문제를 빠르게 푼 사람부터 2등, 한 7등까지 순위가 매겨졌거든요. 문제는 총 10문제였어요. 한 문제는 무선 네트워크에 관련된 문제였다는데, 문제에 결점이 있어 출제가 안됐다고 해요. 그래서 한 문제는 모두 다 푼 셈이 됐어요. 새로 수정돼 나온 문제가 짐작으로 풀 수 있는 객관식 문제 느낌이었거든요.

저를 수상자로 이끈 문제는 그 문제를 제외한 두 문제였어요. 두 문제를 푼 간격이 15분 정도밖에 안됐어요. 열두시에 힌트가 나왔던 문제를 시작으로 두 문제를 15분 동안 풀어버린 거라서 한시에 보니까 그 때부터 3등이더라고요. ‘빨리 좀 끝났으면 좋겠다.’며 애가 타는데 대회가 늦게 시작해 세시로 마치는 시간이 미뤄지니까 더 조급했죠. 두시가 지나니 저와 동일한 문제 수를 맞춘 학생들이 한 3명 정도 나왔어요. 한 명만 추월하면 4등이라 금상이기 때문에 딱 한 명만 추월했으면 좋겠다고 생각했는데, 끝내 아무도 추월 안 하더라고요. 그래서 3등의 영예를 안게 됐죠.(웃음)

그렇지만 이 대회만으로 제가 실력이 굉장히 뛰어나다고는 생각하지 않아요. 저보다 훨씬 잘하는 학생들이 많거든요. 확실히 저희들끼리는 저희들의 실력을 알아요. 왜냐면 보통 대회 입상한 애들은 다 동일 인물이에요. 잘하는 애들이 계속 잘하는 거죠. 저도 이번 대회를 디딤돌 삼아 여러 대회들에서 수상해 실력을 인정받고 싶어요.

 

- 컴퓨터 분야는 언제부터 배우게 됐나요?

초등학교 6학년 때 관심이 생겼던 건 게임이었어요. 보통 애들은 나쁜 것부터 시작한다고, 게임 버그나 핵 같은 것들이 너무 신기했어요. 다른 사람들이 모르는 게임까지 찾아가면서, 많은 게임에 도전해봤어요. 핵 카페 같은 것도 운영하면서, 아는 사람과 회원 만 명 이상도 모아봤죠. 이때까진 그저 재밌다 정도였고, 체계적으로는 못해보다가 고등학교 와서 조금씩 컴퓨터에 대해 알게 된 거죠.

그러다 어느 날 고등학교 친구가 ‘한번 학원을 다녀보자’고 해서, 다니게 된 학원에서 홈페이지를 만드는 언어를 배우게 됐어요. 한번은 담당 강사 형이 ‘우리 오늘 해킹대회 한번 해볼래?’해서 해보겠다고 그랬어요. 형은 ‘너 36시간동안 여기 있어야 된다.’고 겁줬는데 정말로 36시간동안 라면만 먹으면서 깨어있었어요. 나중에는 애들이 저보고 죽을 것 같지 않느냐고 좀 자라고 그러더라고요.

대회 준비를 미리 했던 건 아닌데, 마침 학원 갔을 때가 대회 당일이었어요. 노트북은 항상 가지고 다니니까, 그 때 바로 참가한다고 한 거죠. 그래서 처음으로 팀으로 된 대회를 나가게 된 거예요. 그 때 학원을 운영하시는 해킹보안협회 이사님 덕분에 알게 된 대여섯 명이서 밤을 새면서 일곱 문제를 풀었어요. 그리고 75등을 했죠. 그 대회가 우리나라에서 제일 큰 대회인지라 외국에서도 많이 출전하기 때문에 75등이라는 성적은 제게 정말 대단한 기억으로 남았어요. 그 때부터 본격적으로 정보보안 분야에 발을 담그기 시작했던 것 같아요.

 

- 올림피아드는 어떻게 준비해야 하는지 알려줄 수 있어요?

일단 프로그래밍을 잘해야 하는 것 같아요. 문제를 풀려고 어떤 웹사이트에서 일부터 만까지 대입해야 하는데 사람 손으로 일일이 하면 시간도 많이 걸릴뿐더러 힘들잖아요. 일부터 만까지 대입해주는 프로그램을 만들면 더 쉽겠죠? 이런 편리한 프로그램을 만드는 걸 프로그래밍이라고 해요. 대회에서는 다른 사람이 만들어 놓은 프로그램을 쓰는 문제도 있지만, 기존에 없는 만들어 써야할 때도 있어요. 그렇게 되면 직접 입맛에 맞게 하는 방법밖에 없겠죠. 보통 가장 많이 쓰는 언어는 C언어나 Java가 있어요. 프로그래밍 언어를 하나만 할 줄 알아도 원하는 프로그램은 만들 수 있어요. 저는 그나마 C언어를 잘하는 편이에요.

 

- 졸업하면 구체적으로 어떤 걸 공부하고 싶나요?

일단은 프로그래밍을 좀 더 열심히 하고 싶고요. 영어를 좀 더 완벽하게 하고 싶어요. 왜냐면 실력이 일정 정도 이상으로 올라가면 우리나라에서 배우고 교류하는 데에는 한계가 있기 때문이에요. 외국에서만 찾아 볼 수 있는 것들까지 배우기 위해서 영어를 4년 동안 열심히 배워볼 생각이에요.

저는 나중에 정보보안 전문가가 되고 싶어요. 궁극적으로는 하고 싶은 일을 하면서 살고 싶기 때문에 정보보안을 할 수 있는 IT계열 회사 쪽도 희망하고 있는 곳 중 하나죠. 어렸을 땐 해커가 멋있었어요. 크면서는 해커의 반대쪽에 서있는 정보보안전문가를 알게 되었어요. 해킹할 줄 아는 사람이 보안도 할 수 있는데요, 보안을 하는 사람이 해킹하는 사람을 덮어 싸서 다른 이들을 보호한다는 점이 매력 있었어요.

 

- 지금 정보보안을 막 시작하는 친구들에게 해주고 싶은 말?

정보보안을 진짜 하고 싶어서 하는 친구들이었으면 좋겠어요. 프리랜서로 일하시는 40대 해커 분이 계시는데, 자신의 실력이 너무나 얕다는 걸 알고 다시 공부하시는 분이었어요. 그 분은 40대가 돼서 다시 공부한다는 건 창피하지가 않대요. 다만 그 분이 말씀하시기를 조금이라도 실력이 있고 신념이 있다는 정보보안전문가는 15%밖에 안 된대요. 85%가 그저 남들에게 보이기 위한, 돈만을 위한 사람들인 거예요. 정보보안 분야뿐 아니라 뭐든지 좀 더 열정적으로 하고 싶은 사람들이 했으면 좋겠어요. Ahn

 

대학생기자 김가윤 / 이화여대 정치외교학과

 

정의로우면서도 가슴에는 늘 인간적인 사랑을 품은 기자가 되겠습니다.


댓글을 달아 주세요

안랩이 주최하는 보안 콘테스트는 왜 다른가

현장속으로 2012. 9. 4. 11:28

 

      글로벌 보안 기업인 안랩(구 안철수연구소)은 지식공유와 보안전문가 양성을 목적으로 새로운 개념의 보안 콘테스트  ‘AhnLab Security WAVE’를 개최한다. 참가자는 온라인 콘테스트를 통해 자신의 보안 지식을 가늠하고, 오프라인 컨퍼런스인 ‘안랩코어 2012 (AhnLab CORE 2011, www.ahnlabcore.co.kr)’에서 좀더 심도 있게 학습할 수 있다.  ‘AhnLab Security WAVE’가 어떻게 열리고 어떤 의미가 있는지 문답으로 알아보자.


 

     1.     AhnLab Security WAVE는 어떤 보안 콘테스트인가요?


올해로 2회째를 맞이하는 AhnLab Security WAVE는 안전하고 가치 있는 기술 개발에 기여할 수 있는 보안 전문가 양성을 위한 신개념 보안 콘테스트입니다. 보안과 개발 분야 종사자들이 함께 성장할 수 있도록 안랩이 기여하겠다는 의미에서 올해 Security WAVE의 슬로건도 ‘Growing up Together’입니다. 단순히 자신의 실력을 확인하고 끝나는 것이 아니라 동료들과 함께 토론하고 공부하는 자리를 만드는 것이 본 행사의 기획의도입니다.

 

사실 지금까지 대다수의 보안 콘테스트는 일부 유명 해킹 그룹이나 개인의 전유물처럼 그들의 지식이나 기술을 과시하는 행사였습니다. Security WAVE는 그런 일반적 콘테스트와는 달리 ‘열린’ 보안 콘테스트입니다. Security WAVE의 의미는 마라톤에 비유할 수 있습니다. 마라톤에는 42.195Km의 코스를 완주하는 선수가 있습니다만, 마라톤을 좋아하는 순수한 마음과 열정으로 5Km, 10Km, 하프 마라톤(Half Course)에 도전하여 완주하는 것을 목표로 하는 사람들도 있습니다. Security WAVE는 이처럼 보안에 대한 열정을 가진 모든 사람들이 함께 참여할 수 있는 자리를 만드는 다는 점에서 그 특별함이 있습니다.


2.     AhnLab Security WAVE에서 WAVE는 어떤 의미인가요?


AhnLab Security WAVE에서 WAVE는 We Appreciate your Value and Effort 의 약자로서 보안전문가를 꿈꾸는 참가자 분들의 열정과 노력을 격려한다는 의미를 담고 있습니다.


3.     참가자격 및 참가방식에는 제한이 있나요?


참가자격은 제한 없으며 IT 보안에 관심 있는 사람 누구나 참가 가능합니다. 대회는 개인전으로 진행됩니다.

 

4.     문제출제는 어떤 방식으로 진행되나요?


바이너리(Binary), 취약점(Vulnerability), 네트워크(Network), 디지털 포렌식(Digital Forensics), 모바일(Mobile) 총 5개의 영역으로 문제가 나누어 집니다. 각 영역마다 상, 중, 하 난이도의 문제가 제시됩니다.


 

[문제유형]

Security WAVE 콘테스트 상세 규칙에는 기존의 해킹대회 문제점들을 보완하고, 진정한 실력가에게 적절한 인증을 부여하고자 많은 사항들을 고려한 결과물에 담아있습니다. 문제출제 관점에서는 실무와 다소 동떨어진 대회용 문제가 출제되지 않도록 보안분야에서 사용되는 코어 기술 5(바이너리, 취약점, 네트워크, 디지털 포렌식, 모바일)를 선택하여 문제 카테고리로 선정하였습니다. 또한, 출제되는 문제도 고객사로부터 접수되는 사례, 필드에서 경험한 내용 및 실제 보안위협이 발생할 수 있는 사례들을 적절히 고려하여 시나리오를 작성하고 기술을 적용하였습니다.

 

[난이도 및 점수 산출방식]


이번 Security WAVE에서는 영역별, 난이도별, Stage 별로 3가지 문제정책이 적용되어 총 16문제를 풀게 됩니다. 기존 해킹대회에서 가장 큰 문제가 되는 “답 공유” 와 실제 풀이보다는 답만 맞추는 결과 선정방식에 문제점을 최대한 해결하고자 Stage라는 형식을 적용하였습니다. 16문제는 Stage 1(난이도 중 또는 하)Stage 2(난이도 상)로 구분하여 입력방식과 점수산정 방식에 차별화를 두었습니다. Stage1 문제는 간단한 답을 입력하고 바로 정답여부를 확인하면서 실시간으로 문제를 풀어가고, Stage2 문제에서는 단답형과 서술형 답을 입력하여 정답여부를 확인할 수 없도록 함으로써 답 공유를 배제하고, 실제 풀이과정을 제대로 알고 있는 참가자에게 가산점을 부여하는 방식으로 진행됩니다.

 

출제 당시 이미 각 영역별 문제 난이도가 존재하지만 문제의 난이도는 실제 문제를 푼 참가자의 수가 어느 정도 대변합니다. 따라서, 일차적으로 문제출제위원들이 결정한 영역별 상//하에 따른 난이도 점수와 실제 문제를 많이 풀수록 난이도가 낮아져서 획득할 수 있는 점수도 낮아지는 점수산정방식을 도입하였습니다. 이 방식은 전문가의 일방적인 난이도 결정이 아니라 참가자들의 의견을 반영한다는 취지와 실제 문제 푼 사람의 수가 증가하면 본인의 점수가 낮아지기 때문에 답을 공유하는 것을 막을 수 있다는 이점을 가집니다.

 

5.     참가혜택에는 어떠한 것이 있나요?


일정 수준의 성적을 거둔 참가자들에게는 Qualified, Professional, Master 3가지 등급으로 구분한 안랩의 인증서를 드립니다. 인증서를 획득한 분들을 대상으로 정기적으로 보안교육을 제공할 기획이며, Professional, Master 인증서를 받은 분들에 한해서 안랩 보안전문가들과 함께 프로젝트를 진행할 기회를 드리며 멘토링 프로그램과 세미나 참가 또한 지원해드릴 예정입니다. 구체적인 내용은 오프라인 행사 때 소개됩니다.

    6.     콘테스트 이후에 시행되는 오프라인 행사는 무엇인가요?


AhnLab Security WAVE 2012 온라인 대회에 참여한 분들 중 신청자 350명을 대상으로 오프라인 행사가 진행됩니다. 본 행사에서는 출제 위원들이 참가자들에게 직접 문제 풀이를 제공하고 문제 풀이 방식에 대해서도 토론하는 자리가 될 것입니다. 오프라인 행사는 선착순이니, 대회참가 시 서둘러 신청해 주세요.

[오프라인 행사 안내]

일시: 9/20(목) 12:00 ~17:30

장소: 서울 코엑스 인터컨티넨탈 호텔 다이아몬드 홀

  

7.     참가신청을 어떻게 하나요?

http://wave.ahnlabcore.co.kr에 접속하시어 ‘참가등록’을 하시면 됩니다. 온라인 콘테스트는 9 7() 22:00 ~ 9 8() 18:00, 20시간동안 진행됩니다. 구체적인 사항은 행사 홈페이지를 참조해 주세요. Ahn

 

사내기자 방지희 / 안랩 세일즈마케팅팀

지금 20대의 청춘을 사람들과의 소중한 만남으로 채우고 싶습니다.
글을 통해 타인의 마음을 읽고, 글을 통해 타인의 마음을 움직이는 기자가 되고자 합니다


댓글을 달아 주세요

SF소설이 현실이 될 때 인간에게 필요한 것

문화산책/에세이 2012. 2. 25. 07:00

"진짜가 아니라 미안해요. 엄마 날 제발 버리지 말아요..."

뜬금없이 무슨 말이냐고 놀라실 분들이 계실 것 같다. 이 말은 영화 <A.I.>의 주인공인 로봇 데이빗이 자기를 버리는 엄마에게 하는 말이다. 불치병에 걸린 아들을 치료약이 개발될 때까지 냉동시켜 놓고 감정을 지닌 로봇이 아들 역할을 대신하기를 바라며 입양한 이 부부는 아들이 완치되자 데이빗을 버린다.

간절한 호소에도 버림받은 데이빗은 피노키오에 나오는 푸른 요정이 자기를 사람으로 만들어 주면 엄마가 다시 자기를 사랑해 줄 것이라 믿으며 푸른 요정을 찾아 나선다. 사람보다 더 사람을 사랑하고 사람보다 더 정이 많은 이 로봇. 우리가 주변에서 보는 로봇과 너무나도 다르다. 영화 속에만 존재할 것 같지만 컴퓨터가 처음 등장했을 때부터 지금까지의 발전 속도를 보면 이러한 로봇이 세상에 나올 날도 멀지 않을 것 같다.


컴퓨터(Computer)는 그냥 그 말을 그대로 분석해보면 Compute+-er으로 계산하는 기계를 뜻한다. 계산을 빠르게 하도록 도와주는 주산이 컴퓨터의 시조라고 한다. 사칙연산을 도와주는 수준에만 머물렀던 컴퓨터는 연립방정식을 풀도록 도와주는 ABC컴퓨터와 미사일 탄도 계산기격인 애니악(1964년)으로 발전하게 된다.

이때까지만 해도 컴퓨터는 일부 기관에서만 사용할 수 있는 것이었다면 고 스티븐 잡스가 CEO로 있었던 애플 사에서 Apple 2 Computer를 개발(1977년)하면서 컴퓨터의 대중화가 실현된다.

컴퓨터는 점점 발달해서 오늘날에는 사람과 체스 게임을 하는 Deep Blue, 퀴즈 쇼에도 나가 우승도 하고 사람의 언어를 이해하기도 하는 Watson까지 나왔다. 인간의 자연어는 이해하지 못하는 Deep Blue와는 다르게 Watson의 경우엔 사람의 어조, 문화, 생활습관까지 이해하여 '인공지능'을 갖췄다고 평가받고 있다.


그렇지만 아무리 컴퓨터가 인공지능을 갖췄다고 하더라도 컴퓨터는 컴퓨터다. 사람처럼 생긴 것도 아니고 크기도 크며 사람이 물리적인 힘을 가해주지 않으면 이동할 수도 없다. 로봇은 아무래도 컴퓨터의 발전 속도보단 좀 더디게 발전하고 있지 않을까?

현재 로봇은 컴퓨터만큼은 아니지만 하루가 다르게 빨리 발전하고 있다. 지금까지 주변에서 흔히 볼 수 있던 로봇은 스스로 판단하여 움직이는 것이 아니라 외부에서 조종을 해주어야 했다. 그리하여 로봇은 심해나 우주에서 사람 대신 위험한 일을 대신한다던가 배터리를 탑재한 정찰용으로 활용됐다. 그러나 앞으로 우리가 볼 로봇은 이들과는 조금 다를 지도 모른다.

미국은 작년에 개최된 Robot fair 2011에서 "Charlie"라는 지능형 humanoid robot을 선보였다. 또 일본의 혼다 사에서 개발한 ASIMO라는 로봇은 학습 추론 능력을 갖추어 자기 주변에 있는 사람의 방향 예측이 가능하며 사람들의 일상생활을 따라하기도 한다. 인공지능(A.I.)과 지능 증강(I.A.)를 구분하는 기준이 학습 능력, 추론 능력, 그리고 자연어 이해 여부라는 점을 생각하면 ASIMO는 인공지능을 갖췄다고 말할 수 있다.


<출처: 네이버 영화, A.I. 포스터>

컴퓨터와 로봇. 둘 다 이제 우리에게 그리 낯설지 않은 물건들이지만 '인공지능'을 갖춘 컴퓨터나 로봇을 주변에서 찾기란 쉽지 않다. 그러기에 인공지능이라는 말이 많이 들어도 먼 훗날 일어날 우리와는 별 관련없는 이야기로 느껴질 수도 있겠다. 대신 우리는 인공지능을 다른 곳에서 만나 볼 수 있다. 바로 요즘 널리 보급된 "스마트폰"에서다.

스마트폰에서 사용하는 가계부 어플 Money viewer가 나 대신 내 돈을 관리해준다던가 요즘 인기를 끌고 있는 어플 'Siri'를 이용해서 스마트폰과 대화를 나누는 행위를 할 때 피부에 와닿게 느낄 수 있다. 예전에는 컴퓨터로 캐릭터와 대화를 나누면 못 알아듣는 경우가 대부분이었고 혹시 응답이 온다 하더라도 그 답변이 동문서답이었는데 이젠 꽤 능숙하게 대화를 나눌 수 있기 때문이다. 또한 내가 스마트폰을 이용해 한 행동들을 분석하여 나의 미래 행동도 예측이 가능하다고 한다. 이렇게 굳이 멀리 찾지 않아도 우리는 이미 인공지능을 갖춘 기기들과 함께 살아가고 있다.

나의 대화 상대가 되어주는 핸드폰, 나의 게임 상대가 되어주는 컴퓨터, 내가 슬플 때 날 위로해주고 집안일로 지쳤을 때 도와주는 로봇. 어릴 적에 항상 꿈꿔왔던 것들이라 현실 속에서 만나면 너무 반가울 것 같지만 한편으로는 두렵기도 하다. 컴퓨터가 사람의 지시에 불응하고 반란을 일으킨다는 영화의 이야기 때문일까? 아니면 나와 너무 비슷하게 생긴 무생물에 대해 거부감이 생기기 때문일까?

예전에는 과학 공상 소설이나 영화에나 나왔을 법한 일들이 이제는 책 속에서 걸어나와 점점 현실이 되고 있다. 더 뛰어난 인공지능을 갖춘 로봇을 만들어 내는 것도 중요하지만 이젠 이 로봇들과 어떻게 하면 잘 지낼 수 있을지 고민도 함께 해야 하지 않을까? Ahn

대학생기자
임성현 / 서울대 공학계열
Sing, like nobody's listening
Dance, like nobody's watching you
Love, like you've never been hurt
항상 그 순간에 최선을 다 할 수 있었으면 좋겠습니다^^

댓글을 달아 주세요

  1. 소으니 2012.02.25 12:22 신고  Address |  Modify / Delete |  Reply

    로봇과 함께 잘 사는 세상이라..
    글을 읽어보니 동감이 많이 되네요.
    좋은글입니다^^