지금 대한민국은 소셜 열풍이다. 비슷한 관심사나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계를 구축해주는 온라인 서비스인 SNS는 페이스북과 트위터의 폭발적인 성장에 힘입어 대한민국 전체를 아우르는 인터넷 활동이 되었고, 다른 사람과 쉽게 공유할 수 있다는 특성이 새로운 산업을 창출해내고 있다.
전자기기 특히 스마트폰의 발달은 언제 어디에서나 인터넷을 사용할 수 있는 유비쿼터스 사회를 만드는 데 가장 큰 공헌을 한 전자기기로 손꼽힌다. 스마트폰의 대중적 보급으로 시공간의 제약 없이 소셜 게임을 즐길 수 있게 되었다.
그 중에서도 카카오톡과 페이스북을 기반으로 한 소셜 게임의 상승세가 하늘을 찌르고 있다. SNS 메신저 서비스인 카카오톡을 기반으로 한 소셜 게임 ‘애니팡’은 조작이 쉽고 친구들과 함께 경쟁할 수 있다는 장점으로 무장하여 지난 해 '대한민국컨텐츠대상'을 수상했다. 이를 필두로 다양한 장르의 소셜 게임들이 우후죽순처럼 쏟아져 나오고 있다.
소셜 게임은 재미있는 게임을 매개로 지인과 친목을 형성할 수 있게 해주었고, 불법 복제와 셧다운 제도 등의 도입으로 침울했던 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣었다. 뿐만 아니라 게임 개발에 많은 인력이 필요하지 않기 때문에 중소기업이 성장할 수 있는 좋은 발판이 되기도 한다.
하지만, 야누스의 가면처럼 소셜 게임의 급증으로 인해 생긴 부작용도 적지 않다. 먼저, 소셜 게임의 중독은 일상생활에 커다란 지장을 불러온다. 게임을 끝낼 때마다 지인의 게임 점수 순위가 공개되는 특성은 과도한 경쟁의식을 불러일으킨다. 퇴근 시간 지하철에 있는 사람 모두가 스마트폰을 쳐다보고 있는 장면은 더 이상 놀랄 일이 아니다. 그런가 하면 수업 시간에도 교수님의 강의보다 스마트폰의 작은 화면에 집중하고 있는 학생들을 흔히 볼 수 있다. 게임 한 판을 진행하는데 오랜 시간이 걸리지 않기에 한 가지 일에 오래 몰두하지 못 하고 금세 스마트폰을 켠다. 소셜 게임이 사람들의 장기 집중력 저하에 일조하는 셈이다.
또한 소셜 게임은 계층 간의 위화감 조성에도 한 몫 한다. 소셜 게임은 스마트 기기로만 즐길 수 있기 때문에 스마트폰이나 태블릿PC가 없는 사람은 상대적으로 소외감과 위화감을 느낄 수밖에 없다. 특히, 집단 문화가 발달해있고 주변을 많이 의식하는 시기인 청소년기 학생에게서 발생하기 쉽다.
친구들 모두 소셜 게임을 하는 가운데 나 혼자 우두커니 책상만 바라보는 모습을 상상해보라. 친구들과 잘 어울리지 못 한다는 자괴감과 스마트폰을 사주지 않은 부모님에 대한 원망이 피어오를 것이다. 이를 벗어나기 위해 고가의 스마트폰을 구매하게 되고, 구매할 능력이 없는 학생은 소외감이 가져다 준 상처에 평생을 아파할 것이다. 대한민국의 미래를 짊어질 청소년의 정서에 치명적인 악영향을 미칠 수 있는 것이다.
셧다운 제도 같은 일방적인 통제 제도로 이러한 문제점을 뿌리 뽑을 순 없다. 그것은 언제까지나 언 발에 오줌 누기일 뿐이다. 좀더 근본적인 해법은 소셜 게임 이용자 모두가 스마트해져 소셜 게임의 단점을 정확히 인지하고, 장점만을 최대한 취하는 것이 최고이자 최선의 선택이라고 생각한다. 판단은 자기 자신의 몫이다. Ahn
대학생기자 엄용석 / 고려대 화학과 타인과 지식을 공유하는 기쁨을 온라인상에서 느껴보고 싶은 대학생기자 |
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