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현장속으로/세미나

카네기멜론대 교수가 말한 컨버전스의 좋은 예

중고등학생 때와 다르게 20대 대학생 시절 경험할 수 있는 것은 무궁무진하다. 그 중 하나의 낭만은 동아리 활동이라 할 수 있다. 각 대학마다 많은 동아리가 있지만 조금은 특별한(?) 동아리에서 진행하는 행사가 있어 그 현장을 찾아갔다. KAIST 동아리 ICISTS에서 주관하는 'ICISTS-KAIST 2011'이 바로 그것. http://www.icists.org/index.php/kr/icists-kaist/2011.html

한국에서 열리는 행사니까 '어느 정도는 한국어로 이야기를 하겠지'라는 생각을 갖고 행사장인 KAIST 창의학습관으로 향했다. 하지만 생각과는 180도 다르게 외국에 와있는 것마냥 행사 진행 스태프들까지 모두 영어로 이야기를 나누고 있었다.

이처럼 해외에서 가능한 어학연수나 해외봉사활동과는 달리 'ICISTS-KAIST'에서는 국내에서 다양한 국제 교류 활동을 통해 세계 여러 친구들을 사귈 수 있다. 그리고 더 나아가 글로벌 리더의 기본 소양을 쌓을 수 있는 장을 마련하고 있었다. 

많은 행사 중에서 8월 2일 오전 9시부터 진행된 기조연설이 가장 먼저 눈에 들어왔다. 그 이유는 기조연설 발표자가 카네기멜론대의 교수였기 때문이다. 카네기멜론대는 컴퓨터공학 분야에서 세계적으로 유명한 학교이다. 그래서 컴퓨터공학을 전공하는 대학생으로서 기조연설에 가장 관심을 가진 것이다. 그러나 기조연설의 발표의 내용은 기존 컴퓨터공학과는 조금 다른 내용이었다.

전혀 연관 없는 학문도 연관을 시키면 새로운 창출물이 나온다

카네기멜론대 교수 겸 ETC 프로듀서장 도널드 마리넬리

발표자가 교수라 하기에 강의 시간 교수의 모습을 생각했다. 하지만 도널드 마리넬리(Donald Marinelli) 교수를 처음 보았을 때 외향적인 모습에서 영화 '해리포터'의 '해그리드'가 연상됐다. 해그리드를 연상시키는 또 다른 이유가 있었다. 마치 영화 슈트디오에 있는 듯 발표 자체가 역동적이면서 편하게 다가왔기 때문이다.

마리넬리 교수는 원래 예술대학에서 드라마를 가르쳤다. 90년대 중반 드라마 전공 학생들이 극장에서 공연을 보는 것에 별로 흥미가 없다는 사실을 알게 되었다. 그 뒤 학생들에게 "너희들은 무엇에 관심을 갖고 있니?" 라는 물음을 던졌다. 이 물음에 대부분 학생들이 "TV나 비디오 게임에 관심이 있습니다."라는 답을 했다.

TV나 비디오 게임에 관심을 갖는 학생들을 보면서 마리넬리 교수는 '무엇인가 학과에 변화가 필요하다'는 생각을 했다. 무엇이 저들을 그렇게 열광하게 만드는가를 고민하던 중 엔터테인먼트 기술 분야가 앞으로 엄청난 가능성을 지니고 있다는 걸 알게 되었다. 그리고 베스트셀러인 <마지막 강의>의 저자이자 카네기멜론대 컴퓨터공학과의 '랜디 포시' 교수를 찾아갔다. 연구를 같이 하면서 랜디 포시 교수와 함께 1998년 'Entertainment Technology Center'(이하 ETC)를 설립했다.

 
ETC가 실험적으로 만들어진 것이라 처음에는 학교에서 지원이 없었다. 하지만 학교의 지원 없이도 13년간 ETC는 '컴퓨터공학 + 드라마'라는 조합만으로도 굴러갔다. 그 만큼 파급력이 엄청난 것이었다. 전혀 연관이 없는 학문이더라도 연관을 시키면 새로운 창출물이 나올 수 있다는 것이다.

처음에는 두 학과 사이에서 서로를 비하하는 이야기가 많이 나왔다. 하지만  합친 뒤 경제적인 부가 가치를 창출했고 역으로 다른 분야의 학문과도 이와 같은 융합이 있어야 된다는 이야기가 흘러나왔다. 학계에서도 기존의 학문을 강요하는 게 아니라 새로운 세대에는 새로운 기준으로 접근을 해야 된다고 본다. 이와 같은 새로운 접근을 위해 기존의 ETC는 어떤 과정을 거쳤는지 살펴보았다.

ETC에서 중요한 요소는 스토리텔링, 아키텍처, 기술, 경험 이렇게 크게 4가지라고 말할 수 있다. 

1. 스토리텔링 :
드라마라는 것은 인간들이 직접 겪고 들은 것을 정리한 줄거리이다. 드라마뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업에서 여러 가지 이미지들에 대한 정리가 스토리텔링을 통해 이루어 질 수 있다.

2. 아키텍처 :
작은 이미지들을 비즈니스에 맞게 정리를 하는 것이 필요하다. 비즈니스에 맞게 정리를 하는 것이 하나의 아키텍처라고 본다.

3. 기술 :
기존 기술적인 것에 집중하는 것이 아니다. 요즘은 기계를 구입하고 결정할 때에 감정적인 요소가 들어간다. 그래서 기술을 이끌어 가는 것은 감정적인 요소라고 본다. 기존처럼 기계적인 발전으로 기술을 바라보는 것이 아니라 어떻게 감정적으로 공감을 이끌어 가는 것에 중심을 두는 것이다.
 
4.경험 :
사람들의 경험이 모든 것의 기본이 된다. 사람들의 경험을 통한 공감을 이끌어야 상품성이 있다고 본다.


이 4 가지 요소는 ETC뿐만 아니라 향후 엔터테인먼트 산업에 크게 영향을 미칠 요소라 생각된다. 복수학위 제도를 적용한다면 ETC의 학문 간 융합을 통한 효과를 KAIST도 얻을 수 있다고 본다. KAIST뿐만 아니라 국내 다른 대학에서도 새로운 학문 간의 융합한 새로운 접근의 연구가 활발해졌으면 좋겠다. Ahn 

대학생기자 김재기 / 한양대 안산 컴퓨터공학과

해보지도 않고 포기하는 것은 현명하지 않은 일이라고 생각합니다. 
타고난 천재가 아닌 이상 처음부터 잘하는 사람은 없겠지요. 
새로운 것에 도전하고 항상 노력하는 대학생기자 김재기입니다.