멘토 4인이 들려준 내 인생의 터닝 포인트

법에서 책임은 ‘인간의 어떤 행위가 그 행위의 주체로 돌아가는 것’ 이라고 정의하고 있다. 그렇다면 기업의 사회적 책임이라는 말은 ‘기업의 어떤 행위가 그 행위의 주체를 넘어 사회로 돌아가는 것’으로 응용해 볼 수 있을 것이다. 기업은 주체이기도 하지만 사회라는 울타리의 구성원이기도 하다. 따라서 울타리에서 얻은 이익은 사회로 환원해야 하는 ‘책임’이 존재하는 것이다. 

 

  

 

8월 28일 안랩 로비에서는 기업이 어떻게 사회적 책임을 다하고 있는지를 볼 수 있었다. 판교 테크노밸리 IT 기업 13곳이 결성한 '판교 CSR 얼라이언스'는 이날 삼평중학교 학생 50명을 초청하여 '내 인생의 터닝 포인트'를 주제로 토크 콘서트를 개최했다. 4명의 인생 선배를 초대하여 약 15분씩 강의를 하는 형식이었다. 

계속 찾자, 모두 가치 있다, 쉬지 말고 놀자 

   

첫 강연은 인터넷 호스팅 업체 가비아의 브랜드전략실 이정환 실장이 맡았다. 이정환 실장은 어렸을 때부터 그림에 소질이 있어 미대에 진학하려 했으나 부모님의 반대로 차선책으로 수학과로 진학하였다. 대학 시절 돈이나 명예와 같은 것보다는 자신이 잘할 수 있는 것이 무엇일까 고민했다. 

그러던 중 가장 하고 싶었던 디자인으로 대학원 진학을 해 구조, 발상, 철학에 관한 것들을 배우고, 환경, 지속가능한 디자인이 무엇인가 고민하게 되었다. 이런 분야에 관심이 있다 보니 자연스럽게 UX 분야로 나가게 되었고, 신기능을 만들거나 아니면 이미 있는 기능을 더 편하게 만드는 일을 했다. 이후 회사를 나와 프리랜서로 일하다가 가비아에 들어오게 된 것이다. 

이정환 실장은 학생들에게 3가지를 말해주고 싶다고 한다. 그 세 가지는 '계속 찾자, 모두 가치 있다, 쉬지 말고 놀자'였다. 강연을 듣는 중학생 친구들은 한 문장 한 문장이 나올때마다 고개를 끄덕이며 가슴에 담아두려고 하는 것 같았다. 끝으로 사용자에게 가장 좋은 디자인을 만들려면 그 사람을 잘 관찰하고 이해해야 한다고 조언했다.

그리버드는 엽기와 물리가 통합된 산물

  

째 강연은 온라인 게임 업체 웹젠의 '뮤2' 개발팀 이기동 총괄 PD가 했다. 오프닝 동영상으로 게임이 재생되자 중학생들의 눈빛이 더욱 빛나기 시작했다. 이기동 PD는 새로운 생각을 하는 방법으로 이야기를 풀어나갔다.

우선 상상하기의 중요성을 말하였는데 특히 잘 때 상상하기가 중요하다고 하였다. 세상의 모든 것들이 상상에서부터 시작하여 각각의 요소를 잡고 확장하는 것이며, 예술가의 입장이 되어 상상하기도 하며 끊임없이 생각하라고 조언해주었다. 

그리고 이렇게 상상하고 생각한 것들을 통합하는 것의 중요성도 이야기하였다. 한창 인기를 끌었던 앵그리버드 게임은 엽기적인 생각과 물리적인 것의 통합되어 나온 게임이라는 설명에 중학생 친구들은 깊은 공감에 빠진 것 같았다. 

강연 중간마다 퀴즈를 내서 상품을 주는 시간이 있어서 강연 분위기는 내내 뜨거웠다. 특히 강연 마지막에 몇 번째 줄 몇 번째 칸의 학생에게 선물을 주기 위해 주사위를 던질 때는 뜨거운 집중력을 느낄 수 있었다. 이기동 PD는 학생들에게 오프라인 놀이를 하고, 온라인 게임은 꼭 시간을 정해서 하길 권고하며 휴식을 취하고 잘자는 것을 강조하며 이야기를 마쳤다. 

명함을 만든 순간 자기 관리가 시작된다

   

토크 콘서트의 셋째 시간은 신예희 작가의 소개로 시작되었다. 신예희 작가는 자신을 소개할 때 가끔은 헷갈릴 때가 있다고 한다. 왜나하면 직업이 한두 개가 아니기 때문이다. 카툰 작가이기도 하며 여행을 다니며 사진을 찍기도 한다. 

대학 졸업 후 취업을 했지만 괜한 자존심 때문에 첫 직장을 그만두고 프리랜서로 혼자 일을 하기 시작하였다. 혼자 시작한 후에 일은 잘 들어오지도 않고 돈벌이도 되지 않아 점점 자신이 없어지기 시작하였다. 또한 같은 졸업생이 요즘 뭐하냐는 질문을 하면 직장도 없고 가지고 있는 직함도 없었기 때문에 딱히 할 말이 없기도 하였다. 

이러한 상황에서 해외에서 사진을 찍고 간단히 출장을 갈 수 있는 기회가 생겼다. 구체적으로 어떤 일 인지는 몰랐지만, 그 일을 하기 위해서는 명함이 필요하게 되어 급히 1시간 만에 뚝딱 그 자리에서 명함을 만들게 되었다. 그것이 자신의 첫 명함이며 가장 의미있는 물건이라고 하였다. 

명함을 만들고 나니 일을 하는 과정에서 마음가짐이 변하기 시작하였다. 손바닥만한 크기에 연락처가 쓰여 있는 종이일 뿐이지만 누군가에게 ‘잘 부탁드립니다’라는 말 한마디와 함께 명함을 주면 그 순간 무게감과 책임감을 느낄 수 있게 되었다고 한다. 

"처음 만난 사람에게 나의 모든 것을 보여줄 수는 없는 만큼 자기관리는 중요한 것이다. 그런 의미에서 용모단정, 구겨지지 않는 명함이 일을 함에 있어서 나를 믿게끔 만드는 요소이다. 그리고 지금 이 순간 별 것 아닌 것이 조금씩 내 인생을 바꿀 수 있는 터닝 포인트가 될 수 있다." 

신예희 작가는 "앞으로 살아가면서 앞만 보고 달려가지 말고 좀 더 유연성을 가지고 주변을 보며 살아가는 것이 더 좋다."라며 강의를 마무리했다. 

이름이 각자 다르듯 사는 것도 달라야

  

토크 콘서트의 마지막 강의는 안랩의 악성코드 전문가인 이상철 책임연구원의 강의였다. 공업고등학교를 졸업한 이상철 책임연구원은 42만원이라는 첫 월급을 받고 처음으로 사회의 쓴 맛을 경험하였다. 그 이후 선배와의 술자리에서 공부에 대한 의지을 얻어서 독학으로 공부하여 강원대학교에 입학하게 되었고 결국 안랩에 입사하게 되었다.

하지만 공업고등학교를 졸업해서인지 영어라는 높은 벽에 맞닿게 되었다. 안랩은 이러한 자신에게 해외 여러 국가로 출장을 갈 수 있는 기회를 주었다. 또한 배낭여행을 매우 좋아해서 네팔, 스위스, 일본, 캐나다, 스페인, 괌 등 많은 지역을 돌아다녔다. 

이 과정에서 많이 배웠던 것은 해외에서 사귄 친구들에게 많은 정보를 얻고 인생을 살아가는 데 고정관념을 깨었으며 해외경험을 통해 지식도 늘어났다. 나중에는 자기 자신이 매우 자유로워졌다는 것을 느끼게 되었다. 

그는 부모님이 지어준 이름만큼만 다르게 살아도 멋진 삶을 살 수 있다고 한다. "많은 사람이 흑백TV를 보며 사는 듯 이분법적으로 산다. 자기 인생은 각자의 색깔을 가지고 살기를 바란다. 꿈은 명사가 아니라 동사이다. 또한, 인생의 최단 경로는 없다. 여기 있는 모든 학생들이 여행을 많이 하고 독서를 많이 하고 사람을 많이 만난다면 똑똑하진 못해도 지혜롭게 살 것이다. 그리고 자신의 인생에서 자기만의 독특한 생각을 가질 수 있을 것이다." 

인생의 최단경로는 없다는 말이 매우 와 닿았다. 많은 학생들이 수학공부를 하며 원하는 꿈만 좇아가기 보다는 ‘경험’을 통해 많은 것을 배우면 더 멋진 삶을 살 수 있을 것 같다고 생각했다. 

   

 

이렇게 강연이 끝나고 안랩 사옥 투어와 강연을 토대로 다시 한번 생각해본 자신의 미래 모습을 적어보는 시간을 가졌다. 진지하게 적어가는 중학생 친구들의 모습에서 처음 왁자지껄 안랩 사옥을 들어오던 모습은 찾아볼 수 없었다. 

토크 콘서트를 지켜보면서 중학생 친구들이 부럽다는 생각이 들었다. 내가 학교를 다닐 때만 해도 학교와 학원, 집이 세상의 전부였기 때문이다. 이러한 좋은 기회를 통해 다양한 직업을 가진 사람들의 강연을 듣고 자신의 꿈을 키워나가는 중학생들은 내가 과거에 얻을 수 없었던 것을 많이 얻었을 것이다. 이는 아마 과거보다 ‘책임’의 의미를 진정으로 이해하는 기업이 많아졌기 때문일 것이다. Ahn

 

대학생기자 김대희 / 경기대 컴퓨터과학과

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과

대학생기자 임지연 / 덕성여대 컴퓨터학과

사진. 윤덕인 / 안랩 커뮤니케이션팀


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생각을 탄생시키고 개발하는 13가지 방법

문화산책/서평 2013.08.28 07:00

책을 읽으면서 두 가지에 놀랐다. 하나는 전공 서적보다 두꺼운 책의 두께이고, 다른 하나는 그 두께만큼이나 많은 ‘생각쟁이’들이 등장한다는 점이다. 내가 지금까지 읽은 책 중에서 이렇게 많은 위인이 등장하는 것은 보지 못 한 것 같다. 책은 제목처럼 ‘생각’에 관한 이야기이다. 


<출처: 다음 책>

사실 생각보다는 ‘상상력’에 가까운 이야기를 하고 있다. 처음 도입 부분에서는 앞으로 말하려는 ‘생각’이란 무엇인지를 말해주고, 왜 ‘생각’이 중요한지에 대한 타당성을 보여준다. 그리고는 ‘상상력’을 키워주는 13가지의 도구를 소개한다. 각 도구별로 그 도구를 제대로 사용했던 위인들을 보여줌으로써 이해를 돕는다. 도구를 다 보여준 후에는 앞에서 말한 13가지 도구를 잘 활용하여 창조가가 될 수 있는 통합교육의 중요성과 방법을 제시한다.

학계 간 장벽이 희미해져가고, 융합이나 통합, 통섭 등의 키워드가 대접받는 세상이 도래하면서 이를 잘할 수 있는 ‘능력’이 주목받기 시작했다. 많은 책에서 이러한 ‘능력’을 기르기 위한 견해를 제시해 왔지만, 그 이야기가 하나의 위대한 성인에 극한되거나 실질적인 해결책이 되어주지는 못했다. 

그러나 ‘생각의 탄생’의 저자는 새로운 시대에 필요한 ‘능력’을 키우기 위한 실질적인 ‘생각법’을 제시해준다. 그것도 무려 13가지의 도구와, 이름만 들어도 훌륭한 위인들의 입을 통해 들려준다. 저자의 견해는 지금까지 있어 왔던 많은 책을 체계적으로 종합하면서도, 다양한 사례를 통해 이해가 쉽다는 점에서 많은 도움이 되었다.

 

저자가 제시한 13가지 생각도구와 추가한 1가지


13가지의 생각도구를 나열해 놓고 생각해보면 ‘틈’이라는 공통적인 요소가 발견된다. 첫 번째 생각도구인 관찰에서부터 마지막 생각 도구인 통합에 이르기까지 모두 세상과 자신의 내면 사이에는 틈이 존재하고 각 생각 도구들은 그 틈을 메우는 방법처럼 느껴졌다. 

예를 들어 첫 번째 생각도구인 관찰은 세상이라는 피사체를 자신만의 방법으로 관찰함으로써 세상과 내면 사이의 틈이 메워지는 것이다. 개인적으로 14번째 생각도구를 제안하고 싶은데 그것은 바로 ‘색깔입히기'이다. 

세상과 내면의 틈을 완전히 메우기 위해서는 현재 자신이 사는 세상의 색깔을 인지할 필요가 있다. 그래서 자신의 생각을 세상의 색깔과 비슷하게 맞춰야 창의적인 상상력으로 인정받을 수 있다. 만약 완전히 다른 색깔을 입히면 괴짜 혹은 '4차원'과 같은 부정적인 평가를 받을 수밖에 없다. 공자는 그 시대에 가장 똑똑한 사람이 아니라 자신의 생각에 그 시대에 맞는 색깔을 잘 입히는 능력이 타고난 사람이었다는 생각이 든다.

다만, 과연 13가지의 생각 도구가 후천적으로 길러질 수 있는가에 대한 의문점은 책을 덮는 순간까지 남아 있었다. 책에 나와 있는 사례들 대부분이 생각을 잘하는 위인들의 선천적인 재능에 집중되어 있었고, 후천적인 노력에 관한 내용은 큰 비중을 차지하고 있지 않았다. 만약 책에서 말하는 13가지의 도구들이 후천적 학습의 제약이 있다면 책의 존재가치는 낮아질 수밖에 없다. 따라서 이러한 의문점은 반드시 짚고 넘어가야 할 문제라는 생각이 든다. 

저자가 제시한 13가지의 도구 중 개인적으로 가장 비싼 돈을 주고라도 구매하고 싶은 ‘생각도구’는 3번 생각도구인 ‘추상화’이다. 우리가 살고 있는 세상이라는 피사체는 똑같지만 그것을 어떻게 분해하고, 합치고, 섞느냐에 따라 다른 결과물이 나온다. 여기서 ‘어떻게’의 방법 중 가장 중요한 것이 바로 추상화이다. 추상화는 세상을 단순화해서 볼 수 있게 하고, 분야 간의 경계도 허무는 동시에, 피사체의 새로운 의미를 부여하게도 한다.


 ‘다른 방식으로 제시한다고 해서 최초의 질료가 달라지는 것은 아니다. 인간의 상상력이 빚어 낸 관념이라는 점에서는 결국 마찬가지이다. 그런 식으로는 더 이상 나아갈 수가 없다. 인간의 사고를 혁신하기 위한 가장 좋은 방법은 인간의 상상력에서 벗어나는 것이다.’

- 44p, 베르나르 베르베르의 ‘상대적이며 절대적인 지식의 백과사전’


위 문장은 내가 좋아하는 베르나르 베르베르의 소설 중 ‘상대적이며 절대적인 지식의 백과사전’에 나오는 문구이다. 이 문구는 다르게 생각하는 것이 얼마나 어려운 일인지를 잘 말해준다. 기존의 얽매여 있는 틀을 벗어나는 것은 많은 노력이 필요하다. ‘생각의 탄생’을 거쳐 ‘상상력의 끝’을 향해 가는 길은 험난한 여정이지만, 저자가 알려준 13가지의 도구들은 분명 좋은 내비게이션이 되어 줄 것 같다. Ahn

 

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과

 

 

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  1. 고은정 2013.09.03 12:33  Address |  Modify / Delete |  Reply

    저도 두 책 다 읽어보고 싶네요!

블로그를 처음 시작하는 이에게 '돈이 보이는 플랫폼'

문화산책/서평 2013.07.23 07:00

개인적으로 SNS는 두 가지 종류로 나눠볼 수 있을 것 같다. 하나는 최근 고역을 치르고 있는 한 스포츠 스타의 뒷담화처럼 사적인 이야기를 풀어 놓는 곳을 의미한다. 다른 하나는 이 책에서 말하는 플랫폼이라는 개념이다

 

<출처: YES24 홈페이지>

사적인 이야기보다는 개인의 사유가 담겨있고, 많은 사람들과 지적인 소통을 할 수 있다는 점에서 차이가 있다. 이 책의 제목에서도 나왔듯이 플랫폼은 학습적인 효과 외에도 을 벌 수 있다는 점에서 많은 사람들이 플랫폼의 종류인 블로그를 시작한다. 그러나 실제로 수익을 내는 블로그는 극소수에 불과하다. 이 책은 당신의 블로그가 왜 돈을 벌지 못하는지, 어떻게 돈을 벌 수 있는지 차근차근 알려준다. 

플랫폼의 가장 중요하면서도 시작점인 부분은 바로 플랫폼 그 자체에 있다. 플랫폼 안의 내용이 정말 많은 사람들이 원할 정도로 매력적이라면 후에 마케팅의 효과도 볼 수 있을 것이다. 그러나 만약 플랫폼 내부의 내용이 형편없다면 어떠한 노력을 하더라도 돈이 보이지 않을 것이다. 따라서 자신만의, 눈을 뗄 수 없이 강력한플랫폼이 없다면 책의 다음 단계로 넘어가서는 안된다.

 

<그림> 당신의 플랫폼에 필요한 요소

이 책이 좋았던 점은 두 가지다. 하나는 매우 세부적으로 차근차근 알려준다는 점이다. 마치 체크리스트를 만들어 제목은 잘 지었니’, ‘내 소개 페이지도 잘 만들겠지하며 당신의 플랫폼이 잘 완성되고 있는지 확인해 준다. 저자가 하나하나 물어보는 질문에 물론이지라고 대답할 수 있다면 대단한 플랫폼이 완성되는 중이다. 다른 하나는 플랫폼이라는 이야기가 블로그에 한정되는 것이 아니라 바로 나 자신에 대입해볼 수 있다는 점이다. 무엇이 중요한지 이해하고, 하루에 30분을 투자하고, 정중한 대화를 유지하고, 브랜드를 모니터링 하는 등 블로그를 위한 다양한 방안들에 ‘나 자신에게도 접목된다. 어떻게 보면 블로그라는 플랫폼은 거대한 나 자신의 일부를 보여주는 명함일지도 모른다. 명함과 다른 점이 있다면 아주 많은 내용을 담고 있다는 점, 그리고 명함으로는 돈을 벌 수 없지만 블로그로는 돈을 벌 수 있다는 것이다.

 

<그림> 플랫폼으로 돈을 버는 방법

 

하나 아쉬운 점이 있다면 책의 저자가 제시하는 비디오 프로그램이나 글자를 교정해주는 프로그램 등이 외국 전용이라 한국 블로그에는 적합하지 않았다는 점이다. 그러나 인터넷의 바다에서 조금만 검색해보면 한국에서도 쓸 수 있는 프로그램을 건질 수 있을 것이다. ‘돈이 보이는플랫폼을 만들려는 사람보다 내가 보이는플랫폼을 만들고자 하는 사람에게 이 책을 권하고 싶다. Ahn

 

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과

 

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  1. 림림이 2013.07.29 03:33 신고  Address |  Modify / Delete |  Reply

    플랫폼이라는 용어는 많이 들어봤지만
    개념을 어떻게 정의해야 할 지 막막했는데
    이 기사를 보니 감이 잡히네요 ^^
    좋은 리뷰 잘 봤습니다!

대학생 정보보안 수준 10점 만점에 몇 점?

안랩이 묻고 대학생이 답하다: 보안 의식편

IT 강국에서 이제는 스마트폰 강국으로 진화한 대한민국, 그 광경을 제대로 보고자 한다면 수업이 한창인 대학강의실을 찾으면 된다. 많은 대학생이 손바닥만한 스마트폰에 많은 것을 쏟아 넣고 있다. 스마트폰의 보급 시기는 살짝 주춤했지만 고속성장의 대명사처럼 우리나라의 절반 이상이 현재 스마트폰을 사용하고 있다.

그러나 고속성장의 뒷면에는 부실공사의 이름표가 있는 것처럼 빠른 성장에는 부작용이 있기 마련이다. IT와 스마트폰도 예외일 수 없다. 빠른 속도와 유비쿼터스한 와이파이가 가능하지만 그러한 속도를 보안의식이 따라가지 못하고 있는 실정이다. 그래서 대학생 설문조사를 통해 전국의 총 391명의 대학생들로부터 정보보안에 대한 이야기를 들을 수 있었다. 이를 통해 현재 대학민국의 정보보안 지수를 이해하고 앞으로의 대처 방안을 생각해볼 수 있는 계기로 삼아보고자 한다.

 

각종 인터넷 사이트에 회원 가입할 때 패스워드 설정을 어떻게 하고 있습니까?

인터넷 상에서 회원가입 등을 위해 개인정보를 입력할 때, 해당 사이트의 보안 정책을 어느 정도 고려하십니까?

우선 회원가입 시 패스워드 설정방법에 대한 물음에 많은 사람들이 영문, 숫자, 특수 문자를 조합하는 방식을 이용하는 것을 알 수 있다. 이는 많은 웹사이트에서 권장하는 방법인만큼 보안도가 높지만, 주기적으로 바꾼다는 답변은 전체의 8%에 지나지 않았다. 회원가입시에는 권장하는 비밀번호를 선택하지만 자신의 패스워드에 대한 주기적인 노력은 다소 부족하다고 이해할 수 있다.

그리고 회원가입시 보안 정책 고려사항에서는 대부분의 사이트를 보안정책에 상관없이 개인정보를 입력하는 것으로 나와있다. 보안정책을 읽어보는 의견과 보호할 수 있는 기술을 확인한다는 답변은 12%로 상당히 낮은 비중을 차지한다.

 

인터넷에서 사용하는 아이디 및 패스워드를 다른 사람에게 알려주는 것을 어떻게 생각하십니까? 

인터넷에서 프로그램을 다운로드할 경우, 어떤 점을 고려하십니까?

아이디나 패스워드를 알려주는 것에 대한 문항에서는 꼭 필요한 경우에 알려준 다음 다시 패스워드를 변경한다는 의견이 절반을 차지했다. 그러나 친한 사이일 경우에 상관없이 알려준다거나 절대로 알려주면 안된다는 의견이 같은 비중을 차지할 만큼 패스워드에 대한 보안의식이 다소 부족하다고 해석된다.

또, 프로그램 다운시 인지도가 높은 사이트에서는 필요한 프로그램을 다운로드한다는 의견이 가장 많았지만 필요한 프로그램은 무조건 다운로드한다는 의견이 뒤를 이었다. 이는 대학생의 보안의식이 낮은 수준을 유지하고 있음을 시사한다.

 

SNS(메신저, 트위터, 페이스북)나 이메일로 링크 주소나 첨부 파일이 올 경우 어떻게 하십니까? 

악성코드 감염을 방지하기 위해 어떤 방법을 사용하십니까? 

첨부 파일에 대한 대처를 묻는 문항에서는 아는 사람이 보낸 경우에만 클릭한다는 답변이 높았다. 더불어 무조건 클릭하는 비중이 낮게 나와 첨부파일에 대한 보안의식은 다소 높게 나타났다.

악성코드 감염 방지를 위한 방법으로는 무료 백신과 정기적인 검사를 통한 방법이 높은 비율을 차지했다. 단, 유료 백신을 사용하는 대학생 수는 불과 2%에 부족했다.

 

MS 윈도우 보안 패치가 발표되면 어떻게 조치하십니까?

포털이나 뉴스 사이트, 카페 등 웹에 접속만 해도 악성코드에 감염되는 일이 많습니다. 이에 어떻게 대비하십니까? 

MS 윈도우 보안 패치가 무엇인지 상당수의 대학생들이 모르고 있었다. 보안패치를 모르거나 알고는 있으나 설치한 적이 없는 대학생 수가 절반을 넘었다. 또, 바로 설치한다는 대학생수가 불과 20%였다.

웹 접속만으로 악성코드에 감염되는 것에 대해 어떻게 대비하냐는 문항에는 위험성은 알지만 제대로 대체하지 못하는 수가 68%를 차지했다. 미리 예방을 하고 있는 비율도 18%인만큼 악성코드 감염에 대한 대처가 부족한 상황이다.

 

스마트폰 애플리케이션 중 악성 앱이 많이 발견됩니다. 이에 어떻게 대비하십니까?

노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기 보안을 위해 가장 많이 실행하는 조치는 무엇입니까?

최근에 사용자수가 급격히 증가하고 있는 모바일 기기의 대한 보안의식도 측정해보았다. 우선 스마트폰 사용 중 악성 앱이 발견될 경우 어떻게 할 것이냐는 질문에 수동적인 대처가 많은 답변을 차지했다.

또, 모바일 기기 보안을 위해 가장 많이 실행하는 조치로는 초기화면 패스워드처럼 개인정보 보호에만 집중하는 경향을 보였다. Ahn

 

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과


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여성 프로그래머 3인이 말하는 일과 삶

'First Gentleman'이라는 단어를 들어 보았는가. 싸이의 후속곡처럼 들릴 만한 이 단어는 여자 대통령의 남편을 칭하는 말이다. 우리나라로 치면 영부인의 반대편에 있는 말쯤 될 것이다. 놀랍게도 우리나라에는 영부인의 반대편의 말, 여대통령 남편의 호칭이 딱히 정해져 있지 않다. 세종대왕 이후부터 아마 여자가 대통령을 할 것이라고는 상상을 할 수 없었나 보다. 이러한 언어사회학적 이야기를 제쳐두고 우리 사회에서 여성이 많은 곳에서 활약하기 시작한 것도 최근 일이다.

IT 특히 보안의 세계도 예외일 수는 없다. 아직까지 여성의 수가 현저히 낮은 비율을 차지하고 있지만 그렇기에 '여성' 개발자는 우리에게 더 독보적인 느낌을 준다. 오늘 안랩의 '여성' 개발자들을 만나보았다. 

왼쪽부터 심선영 책임, 채주희 선임, 김경희 수석

<인터뷰이>

김경희 수석연구원(팀장) : 9년차, 악성코드 진단 엔진 및 커널 개발
심선영 책임연구원 : 7년차, 취약점 및 네트워크 분석 및 콘텐츠 제공
채주희 선임연구원 : 4년차, ERP 시스템 운영 및 유지보수

이들은 어떤 계기로 IT 분야로 들어오게 된 것일까. 김경희 팀장은 컴퓨터공학을 전공하기도 했고, 새로운 걸 해보고 싶었다고 한다. 심선영 책임도 컴퓨터공학 중 네트워크 프로토콜 쪽에 관심이 많았고 특히 영화 '네트'를 보면서 보안 쪽에 관심을 가지기 시작했다고 한다. 채주희 선임은 특이하게도 컴퓨터공학 계열이 아닌 경영정보학을 전공했지만 정보통신 쪽에 관심이 많아 이쪽으로 진로를 결정했다고 한다. 

  

그렇다면 여성 개발자로서 힘든 것은 무엇이 있을까. 공통적으로 뽑는 부분이 체력의 문제였다. 직업 특성상 장시간의 집중이 필요하다 보니 체력적으로 힘든 점이 많다고 한다. 그러나 체력 문제는 성별이 아니라 개인 성향의 문제라고 말했다. 여성 중에 좋은 체력을 가진 이도 있고, 남성 중에도 체력이 약한 사람이 있으니.

출산 후 자기 관리를 잘해야 하고, 아이를 자주 보지 못 하는 것도 아쉬움으로 꼽았다. 없는 여가 시간을 쪼개서 블로그 운영과 장난감, 뮤지컬을 본다고 한다. 그러나 직업의 특성상 6시에 일이 잘 끝나지 않고, 여가 시간도 제한적이다 보니 일정한 취미를 가지기보다는 정신적으로 편안한 휴식을 선호하는 것 같았다. 

그렇다면 여성으로서 받는 특혜도 존재할까. 안랩에는 차별이 없듯 특혜도 따로 존재하지 않는 것 같다. 그러나 한 팀 안에서 개인으로서 영향력은 상당할 것으로 생각된다. 예를 들어 발렌타인 데이에 남성 팀원들에게 선물을 준다든가 하는 모습은  좋은 팀 분위기를 보여주는 단면이 아닐까.

체력적으로 힘들고 피부 관리도 힘들며, 동시에 '사랑스러워' 보이지도 않는 직종인 이 일을 어떤 힘으로 해내는 것일까. 뻔한 정답처럼 들리겠지만 그들이 이 일을 좋아하고 재미있어한다는 걸 느낄 수 있었다. 여가 시간이 따로 없고 취미가 없는 듯 보였지만 잘하는 일을 하고, 문제를 발견하고, 설계하고, 개발하고는 것이 그들에게는 일이자 취미였다.

또, 일반 IT와 달리 보안 분야는 여성에게 블루오션 같은 곳이라고 말했다. 자신의 역량을 다하고 도전하다보면 소수이기 때문에 더 많은 주목과 독자적인 차별성을 가질 수 있다는 것이다. 엄마로서 아이들에게 필요한 소프트웨어를 개발하고, 사회 전체적으로 좋은 일을 한다는 어머니의 자부심도 동시에 느낄 수 있었다. 

 

그녀들은 앞으로도 오랫동안 이 일을 하면서 신뢰받는 사람이 되기를 원했다. 오늘 자신이 하는 일이 사회에 꼭 필요한 일이라는 믿음과 자신이 중요한 역할을 한다는 자부심이 가득한  안랩의 '개발자'를 만날 수 있었다. Ahn

 

대학생기자 강정진 / 숙명여자대학교 컴퓨터과학과

대학생기자 노현탁 / 건국대학교 기술경영학과

대학생기자 전유빈 / 명지대학교 컴퓨터공학과

사내기자 송우진 / 안랩 네트워크QA팀 연구원

사진. 사내기자 홍성지 / 안랩 커뮤니케이션팀


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  1. 임지연 2013.06.14 22:13  Address |  Modify / Delete |  Reply

    저도 여성 개발자가 되고싶네용!!! 아주 흥미로운 기사였습니당 ^^

직장 동료를 하나로 모으는 그대 이름은 족구

5월 한 달 간 안랩 사옥 앞마당은 뜨겁게 달아올랐다. 물론 부쩍 더워진 날씨도 한 몫 했지만 안랩 족구 동호회인 AJC(Ahnlab Jokgu Club)의 주최로 '2013 Spring AJC 족구 챔피언쉽'이 진행되었기 때문이다. 올해로 2회를 맞이하는 사내 족구대회는 부서와 관계없이 5명의 팀을 꾸려 등록을 하면 참가할 수 있다.

   


경기는 토너먼트 방식으로 진행되었으며 1회 때는 4개 팀이 참가했지만 올해는 7개 팀이 참가해 그 관심이 더 뜨거워졌다. 이번 해에 특징적인 것은 연수생 팀도 참가하여 연수생과 화합할 수 있는 좋은 기회가 되고 있다고 한다. 경기를 앞두고 있어서인지 최근에는 동호회 분위기가 더 뜨겁고 열정적이게 보였다. 그들은 족구를 통해 진정한 스포츠의 맛을 느끼고 있었다.  

   


동호회의 이야기는 회장직을 맡고 있는 주설우 선임과 총무를 수행하고 있는 황창연 주임, 그리고 두 명의 운영진인 이현목 주임과 이주석 주임을 통해 들을 수 있었다. 족구동호회가 처음 탄생한 것은 주설우 선임이 화랑공원을 산책하던 중 풋살장을 발견했고 동료들에게 풋살을 제안했다. 그러나 풋살을 하면서 체력적 한계를 느끼고 비교적 체력을 덜 요구하는 족구를 시작하기 시작했다. 처음엔 6명의 인원이 스포츠보다 예능에 가까웠던 족구 경기를 했지만 현재는 여성 맴버를 포함해 32명의 인원이 가입되어 있는 스포츠 동호회로 성장했다.

족구는 가운데 네트를 두고 공을 주고 받는 게임으로 세 번의 터치 안에 상대 네트로 공을 넘겨야 한다. 배구와 경기 룰이 비슷한데 손을 쓰지 못하고 발과 머리를 주로 이용한다는 차이가 있다. 인터뷰 중에 족구의 매력을 뽑아달라고 말했더니 약간은 어색하던 공간에 활기가 가득찼다. 그리고 수많은 족구의 매력을 들을 수 있었다. 

그 첫째가 성공할 때의 짜릿함이었다. 사무실 안에서 업무를 하다 바깥의 공기를 맡는 일은 기분이 상쾌해지는 것을 넘어 야외공기에 '중독'된다고 표현했다. 그러는 동시에 체력적, 공간적 제약도 다른 스포츠의 비해 낮다는 특징도 가지고 있었다. 공과 사람만 있으면 어느 곳이든 족구장이 되고, 동호회의 탄생배경이 체력의 최대한 절약이었기 때문에 족구가 얼마나 체력 효율적인 스포츠임을 알 수 있었다. 

또, 족구 하면 떠올릴 수 있는 게 "마이볼! 마이볼!" 하는 함성 소리다. 이렇게 운동을 하면서 다양한 커뮤니케이션이 이루어진다는 점도 족구의 매력으로 꼽혔다. 





인터뷰이 4인은 족구를 얼마나 좋아하고 잘하는 것일까. 우선 주설우 선임은 회장 직을 맡고 있고 현재 AJC를 탄생시킨 맴버 중 하나이다. 공격 포지션을 주로하고 공격할 때는 발등을 주로 이용한다. 동호회 내 공격 넘버원이지만 긴장을 많이 할 때는 급격히 부진해진다. 또, 경기 중 다친 적이 있는데 겨울에 족구를 하던 중 빙판에서 넘어진 적이 있어 팔에 깁스를 하기도 했다. 

총무인 황창연 주임은 주로 안축 차기로 공격을 하고 헤딩은 절대 안 한다. 과거에 경기를 하다가 바지가 찢어져 동료의 트레이닝복을 입고 집에 간 에피소드도 있다. 또, 이현묵 주임은 딱 보기에도 운동을 좋아할 것처럼 그을린 피부를 가지고 있다. 족구 경기에서도 만능 플레이어로 모든 것을 소화한다. 

마지막으로 이주석 주임은 무회전 서브라는 필살기를 장착하고 있다. 예전에 알파돔 시티에서 개최하는 외부 대회에 출전한 적이 있는데 그 필살기 덕분에 8강까지 올라가 32인치 LED TV를 얻을 수 있었다. 이 경기를 계기로 족구의 관심이 증가했고, TV를 팔아서 구매한 족구화로 동호회는 더욱 부흥하기 시작했다. 

이들은 동호회 활동을 한 후 많이 친해졌다고 입을 모은다. 또, 경기 중에는 수평적 인관관계로 게임이 이루어지기 때문에 정서적 연결이 가능하다고 한다. 아울러 다른 부서 사람과 함께 게임을 하면서 자주 볼 수 없었던 사람과 친목을 도모하는 데도 좋다고 한다. 족구에서 흘리는 땀은 비록 적을지라도 족구 동호회가 주는 매력은 훨씬 클 것으로 생각된다.

AJC는 3회 대회에서는 자유게시판에 홍보해 더 많은 사람을 모집하고, 1, 2회 경기에서 부족했던 점을 보완해서 대회를 더욱 발전시킬 계획이다. 또, 상금도 걸어 숨은 실력자들을 발굴할 계획이다. 

인터뷰 중 '족구는 호흡이라고 생각해요. 축구나 농구는 자신의 기술로 홀로 득점하는 것이 가능하지만 족구는 힘들잖아요. 그게 족구의 매력인 것 같아요'라는 말이 가장 기억에 남는다. 족구는 모든 사람이 수비, 토스, 공격의 위치에서 최선을 다해야 득점할 수 있다. 공격을 잘한다고 해도 수비와 토스가 없으면 결코 득점으로 연결할 수 없다. 이런 면에서 AJC는 각자의 분야에서 하나의 안랩을 이끌어가는 모습을 가장 닮은 동호회가 아닐까 하는 생각이 든다. Ahn


대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과 

대학생기자 박서진 / 서울여대 정보보호학과

사진. 사내기자 홍성지, 이유정 / 안랩 커뮤니케이션팀


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  1. 빽형 2013.06.17 14:55  Address |  Modify / Delete |  Reply

    이현목 주임 연구원님 어느 미용실에서 머리 하셨나요?

안랩이 묻고 대학생이 답하다(1) 스마트폰에 대한 생각

6월은 대한민국 대표이자 글로벌 소프트웨어 브랜드인 V3가 개발된 지 25주년이 되는 달이다. 이 시기에 맞추어 5월 한 달 간 전국 총 391명의 대학생을 대상으로 IT 기기 사용 패턴에 대해 설문조사를 진행했다. 

 

대학생들은 인터넷을 주로 어떤 용도로 사용하고, 그들이 가장 많이 사용하는 스마트폰 기능은 어떤 것일까? 특히 스마트폰의 가까운 미래에 대한 예측을 들어봄으로써 다양한 IT 트렌드에 대한 이해가 가능했다.

 

 인터넷을 사용하는 주된 용도는 무엇입니까?

대학생들은 인터넷을 사용하는 주된 용도로 뉴스와 자료검색을 꼽았다. 과거부터 인터넷이 가지고 있던 자료검색의 능력은 현재까지도 높은 비율을 차지하고 있었다. 그러나 과거와 비교해서 그 비중이 절반에 미치지 못하는 동시에 페이스북 사용 용도가 상당히 증가했다는 점은 시사하는 바가 크다. 특히 중복 선택이 안되었다는 점을 감안했을때, 페이스북의 사용시간이 인터넷 사용시간에서 차지하는 비중은 상당할 것으로 예상된다.

 

스마트폰 사용 시 가장 많이 이용하는 메뉴나 기능은 무엇입니까?

사람들이 가장 많이 사용하는 스마트폰 기능은 SMS, 카톡 등 모바일 SNS 기능이었다. 압도적인 77%의 비중을 차지하고 있을 정도로 스마트폰에서는 커뮤니케이션 기능이 많이 강조되는 것으로 이해할 수 있다. 특히 인터넷 사용 용도와 달리 SNS기능의 비중이 높고 정보검색 비중이 상대적으로 적은 점은 주목할만 하다.

 

다양한 기능을 가진 스마트폰에 부가장치로 무엇이 가장 필요하다고 생각하십니까?

대학생들이 생각하는 부가장치와 앞으로의 추가될 기능에 대한 동향을 들을 수 있었다. 우선 스마트폰 부가장치로는 꽂으면 PC화면에 그대로 디스플레이되도록 한 도킹 스테이션이 가장 선호도가 높았다. 그 다음으로는 음악, 영상 공유가 가능한 스피커, 그리고 블루투스 키보드 순이었다.

 

스마트폰은 가까운 미래에 어떤 기능을 추가로 흡수할 거라고 보십니까?

미래에 어떤 기능이 스마트폰에 추가될 것인가 하는 물음에는 모바일 금융카드와 USB나 외장 하드 기능이 높은 점유율을 차지했다. 이는 스마트폰이 앞으로 신용카드나 휴대용 외장하드를 흡수할 것으로 예상해볼 수 있다. 또 기타 의견으로 컴퓨터 자체를 대체한다는 의견과 스마트폰이 추후 아이언맨의 자비스가 될 것이라는 재밌는 답변도 있었다.

 

다양한 모바일 기기 중 분실 시에 개인정보유출 등 가장 심각한 피해가 예상되는 것은 무엇입니까?

또, 분실 시 개인정보유출이 가장 심각할 것으로 예상되는 기기로는 많은 대학생이 스마트폰을 뽑았다. 그만큼 스마트폰의 중요한 개인정보가 많이 포함되있고, 동시에 많이 이용하기 때문으로 판단된다. 그러나 실제 스마트폰의 보안을 지키기 위한 행동은 이러한 심각성 인지를 따라가지 못하고 있다고 생각된다.

 

컴퓨터(정보) 보안 업체로 어떤 업체를 알고 있습니까? 

컴퓨터 보안 프로그램 하면 어떤 제품이 가장 먼저 생각나십니까?

그리고 주관식으로 물어봤던 컴퓨터, 정보 보안 업체는 안랩과 Avast, 이스트소프트, 하우리, KISA 순으로 꼽혔다. 특징적인 것은 모른다는 답변을 많이 찾아볼 수 있었다는 점이다. 실제로 대부분의 사람이 컴퓨터, 정보 보안 프로그램을 이용하고 있음에도 업체에 대한 정보를 모른다는 것은 개별 사용자들이 보안 업체에 대한 인지가 낮다는 사실을 알 수 있다.

또, 떠오르는 보안 프로그램의 대한 제품이 무엇인가에 대한 질문에는 V3, 알약, 카스퍼스키 순으로 꼽혔다. 이 역시 모른다는 답변이 많았으며 그 밖에 다음PC클리너, 노턴안티바이러스, 네이버클리너 등의 답변도 확인할 수 있었다. Ahn

 

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과
 


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  1. 윤덕인 2013.06.04 23:00 신고  Address |  Modify / Delete |  Reply

    현재 대부분의 사람들의 실생활에 많은 영향을 미치고 있는 '스마트폰'의 사용에 대하여 통계로 정리하여 볼 수 있니 좋네요. 좋은 기사 감사합니다.^^

고령화가족, 원작의 막장스러움을 코믹으로

문화산책/컬처리뷰 2013.05.25 07:00

"가족이 뭐 대수냐. 같은 집에 살면서 같이 살고 같이 밥 먹고 또 슬플 땐 같이 울고 기쁠 땐 같이 웃는 게 그게 가족인 거지."

윤여정의 대사처럼 영화 <고령화 가족>에는 유독 먹는 장면이 많이 나온다. 엄마는 오랜만에 모인 자식들을 위해 아침에는 부지런히 찌개를 끓이고, 매일 저녁 고기를 굽는다. 자식들은 밥상 앞에 빙 둘러 앉아 된장찌개에 너도 나도 숟가락을 넣어 찌개를 건져 먹는다. 늘상 모여 살던 식구가 아닌, 뿔뿔이 흩어져 살던 가족이 아침 식사 자리에서 찌개 하나에 서로의 숟가락을 푹푹 집어넣는 장면. 그때만큼은 그들은 한 데 붙어 있기만 하면 불편하고 사건이 터지는 웬수들이 아닌 하나의 '가족'이다. 

 


<출처: 네이버 영화>

천명관의 소설을 원작으로 하는 <고령화 가족>의 영화화가 결정되었을 때, 이 개성 강한 역할들에 어울릴 배우들이 몇몇 생각이 났고, 나만의 생각이 아닌 듯 그들이 배역을 맡았다. 

언제나 소동을 벌이는 자식들을 품어 안으면서도 그 따뜻한 모성 안에 여자로서의 이면도 가지고 있는 '엄마' 역에는 윤여정이 적역이었다. 또한 퉁퉁한 뱃살을 자랑스럽게 꺼내 놓으며 조카의 피자 한 조각을 얻어먹기 위해 뱃고동 소리를 내는 잉여인간 '한모' 역은 윤제문이 맡았다. 

그런 형을 깔보고 못마땅하게 여기며 자신은 잘난 체 하지만 그 똑똑한 머리로 정작 조카의 용돈을 빼앗을 궁리하는 데만 쓰는 무기력한 룸펜 '익모'는 두말할 것도 없이 박해일 차지였다. 그 외에 화나면 욕설에다가 손부터 먼저 나가는 오빠들 사이에서 조금도 기죽지 않고 바락바락 대들며 하고 싶은 말은 속 시원히 다 하고야 마는 '미연'은 공효진이 맛깔 나게 살려냈다. 엄마 성질을 쏙 빼 닮은 딸 '민경'이와 미용실 원장 '수자'씨 등등 영화는 원작의 '쎈' 등장인물들을 가장 튀어 보이게 살릴 수 있는 안전한 배우들을 선택했다.  

 
<출처: 네이버 영화>

영화에서 가장 재미있는 부분은 가족끼리의 다툼이다. 외동이 아니라면, 누구나 살면서 형제 자매와 대판 싸워본 경험이 있을 것이다. 가족이기에 오히려 더 폭언을 하고 가족이기에 육탄전을 벌이고도 엄마가 깎아놓은 과일 앞에서 금방 화해한다. 익숙한 경험이기에 영화는 쉴 새 없이 형제, 남매끼리의 기 쎈 싸움을 전면에 내세운다. 영화 초반에서 익모가 함모와 닭다리를 바닥에 던져 놓고 쥐어 뜯고 싸우는 한심한 장면에서 '잉여로 살지 말자'던 익모의 결심이 아이러니함을 유발한다. 


<출처: 네이버 영화>

또한 미연의 남자친구를 대동하여 바다 구경을 떠나 횟집에서 벌이는 난투극은 영화의 수많은 싸움 신 중에서도 압권이다. 당장이라도 손찌검을 할 것만 같던 익모와 미연이 ‘조용히 좀 하라’는 뒷 테이블 손님에게로 달려들어 싸움을 벌이는 장면. 남매가 합심하여 소란을 벌이는 와중에 엄마는 맥이 탁 풀린 얼굴로 소주를 들이켠다. 정신 없이 도망쳐서 집으로 돌아가는 차 안, 온 식구들이 질리고 지친 얼굴로 침묵하는데 별안간 엄마가 웃음을 터뜨리며 ‘이게 바로 가족이지!’라며 굳은 분위기를 풀어낼 때 비로소 관객들도 이 심각한 상황에서 크게 웃을 수 있게 된다.

말재간으로는 당할 길이 없어 그저 주먹으로 때려 눕히는 한모는 막내 동생 미연의 발길질에 가차 없이 당하고 만다. 여동생에게 조금의 반항도 못하고 밟히는 한모. 그런 미연에게 잔소리하며 꼼짝 못하게 만드는 익모. 이 세 남매는 서로가 서로의 꼬리를 쫓는 톰과 제리처럼 마주치기만 하면 쉴 새 없이 아옹다옹하고, 싸우다가 남의 가게를 뒤집는다거나 벽돌을 휘두르는 등 그야말로 부끄러워 견딜 수 없는 가족의 못난 모습을 대놓고 보여준다.

물론 영화는 15세 관람가 등급에 맞추기 위해 원작의 콩가루 집안을 조금 순화하는 과정을 거쳤다. 자식들이 그렇게나 험하게 싸울 때 묵묵히 고기를 구워 그릇 위에 올리고, 자식들이 어떤 잘못을 하든 얼마나 무기력하든 간에 모여 사는 그 자체로 빙그레 웃는 어머니의 속마음에 대하여 영화는 안전한 길을 택한다.

또한 한모의 어수룩함은 원작 속 과격한 범죄를 저지르고도 태연한 한모와 사뭇 다르다. 무엇보다 남매의 화합 중에서도 한모와 익모의 화해를 위하여 영화의 후반부는 다소 밋밋하고 박진감이 결여된다. 그렇기에 초반의 가족끼리 오가는 중구난방의 욕설과 폭력은 관객에게 큰 재미를 선사하지만, '가족'이라는 단어와 그 의미를 살리기 위해 신파로 몰고 가는 후반부는 해피엔딩에 집착하는 한국 영화의 한계로 보인다. 


<출처: 네이버 영화>

<고령화 가족>은 원작의 막장스러움을 한 꺼풀 벗겨내고 코믹함을 살려내는 대신, 원작의 덤덤함을 훈훈함으로 바꾸어 놓았다. 이 작품과 더불어 생각나는 영화가 한 편이 있다. 영화 <가족의 탄생(2006년작)>은 <고령화 가족>이 그토록 재미있는 원작을 배경으로 삼고도 가지 못한 진짜 ‘화합’을 보여준다. 비교해서 보기를 추천한다. Ahn

 

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과

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  1. 임지연 2013.05.25 14:48  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘봤습니당 ~~ㅎㅎ

  2. 서형석 2013.07.15 23:01  Address |  Modify / Delete |  Reply

    타키 글좀쓰네 녀석
    규영이형이 이거보다 잘쓰냐

가정의 달 맞아 동생에게 선물한 책 세 권

문화산책/서평 2013.05.17 07:00

 

좋은 책을 읽을때면 누군가에게 책 선물을 하고 싶은 생각이 든다. 나도 누군가에게 선물하고 싶은 책을 많이 접했다. 내 인생의 많은 책들이 있었고 누군가에게 선물하고 싶은 '책'들도 많았지만, 직접 선물을 준 '누군가'는 많지 않았다. 그 중 하나가 바로 친동생이다. 친동생과는 2살 터울로 싸우기도 정말 많이 싸웠다. 그래도 동생이기에 힘내라는 말은 늘 하고 싶었다.

군대를 전역한 후, 다시 사회에 발을 내딛는 동생에게 소설 2권과 자기계발서 1권의 책을 선물해주었다. 어른 세계를 동경했던 한 소년의 성장통 소설인 '19세(이순원)'와 내 인생의 소설인 '삼미슈퍼스타즈의 마지막 펜클럽(박민규)' 그리고 '아프니까 청춘이다'의 반말(?)편인 '건투를 빈다(김어준)이 그것이다. 기본적으로 모두 재미있고 유쾌하다. 그 안에는 내가 동생에게 하고 싶던 말들을 작가들이 대신 해주고 있었다. 그 책들을 보안세상에게도 선물해주고 싶다.

 

 

첫 선물, 19세 - 이순원

농촌에 사는 한 사춘기 소년의 성장을 보여준다. 교과서에서나 가르쳐주던 성장소설의 묘미와 교훈을 이 책을 접하고 나서야 알 수 있었다. 제목에서 주는 뭔가 야시스러운(?) 느낌으로 시작한 책이었지만 19세가 가지는 근원적인 의미라는 것을 다시 한번 생각하게끔 한다. 성인이 되고 싶어하는 청소년들의 반항과 고뇌는 이 책은 물 흐르 듯 보여준다. 모두 반드시 지나쳐야 할 이 시기를 그린 이 책은 모두의 이야기이다. 가끔은 야한 농담도 사춘기 소년의 귀여운 장난으로 느껴진다.

성장통의 동생에게, 책에서 주인공은 아버지와 많은 면에서 갈등한다. 학교와 진로 앞에서 갈등하는 아버지와 소년의 모습에서 나와 아버지, 그리고 나와 동생의 모습을 보였다. 겉으로 보여지는 모습은 다르겠지만 소년은 어설프지 않은 사회 속에서 아버지와의 갈등과 위로를 얻으며 성장한다. 분명 내 동생도 이 책을 읽으면서 지나왔던 성장을, 그리고 앞으로의 성장을 다시 한번 생각하지 않았을까.

이 책의 또 재미난 점은 다른 책처럼 '아는 척'하는 각주가 아닌 재밌고 유쾌한 각주가 있다는 점이다. 한 예로 명님할게요라는 각주에 [이건 아버지한테 배운 말이다. 할아버지가 뭐라고 시키듯 지시하는 말엔 아버지가 꼭 르허게 대답을 했다. "명님하겠습니다." 나도 분위기의 엄숙함에 맞추어 그렇게 대답했던 것이다] 식이다. 각주에는 단어에 대한 소설 속 주인공의 수다가 들어 있기도 하고 변명 혹은 에피소드가 있을 때도 있다. 이 책의 매력 포인트이다.

 

 

두번째 선물, 삼미 슈퍼스타즈의 마지막 펜클럽 - 박민규

야구를 정말 사랑하는 사람으로써 책의 제목을 보면 읽고 싶은 마음이 들 것이다. 나 또한 그렇게 책을 읽었다. 책의 제목처럼 한국 프로야구에서 만년 꼴찌로 불명예의 이름을 남겼던 '삼미 슈퍼스타즈'의 마지막 펜클럽인 사람들의 이야기였다. 매일 꼴찌를 하는 팀의 펜들을 얼마나 우울할까 하는 생각은 이 책을 읽으면 지나친 편견이라는 걸 알 수 있다. 쉴틈도 없이 웃으면서 이 책을 읽었다. 어쩌면 횡성수설 하는 것처럼 들릴지 모르는 작가의 수다에 웃으면서 책을 넘길 수 있었다. 그러나 그 난잡할 수도 있는 수다 속에서 정말 하고 싶은 말이 담겨있었다. 절대 설득하려는 의도는 없었을테지만 유쾌한 이 책을 읽고 몇일동안이나 진지한 생각에 빠지게 되었다. 작가의 수다 속에 농담과 진담이 무엇이 농담인지 진담인지 모르게 섞여 있는 코미디지만 많은 교훈을 얻을 수 있었다.

고민하는 동생에게, 누구에게나 많은 고민을 하는 시기에 이 책은 자신이 하고 싶은 것을 하는 것이 정답이라는 너무나 뻔한 이야기를 들려준다. 동생을 비롯한 많은 사람이 싫어하는 잔소리가 아닌 아주 유쾌한 코미디로 말한다는 점에서 이 책을 선물하지 않을 수 없었다.

252p, 치기 힘든 공은 치지 않고, 잡기 힘든 공은 잡지 않는다.
264p, 올 여름은 왜 이렇게 긴 것일까 라는 생각을 하다가 나는 비로소 시간을 원래 넘쳐흐르는 것이란 사실을 알게 되었다 .. 돌이켜보니 지난 5년간 내가 팔았던 것은 나의 능력이 아니었다. 그것은 나의 시간 나의 삶이었던 것이다. 알고보면 인생의 모든 날은 휴일이다.

 

 

세번째 선물, 건투를 빈다 - 김어준

이 책을 읽고나니 '아프니까 청춘이다(김난도)'의 반말편이라는 생각이 들었다. 성장하는 누군가에게 정말 중요한 것은 자존감일 것이다. 딴지일보의 김어준 작가는 그 자존감의 중요성을 반말로 조언한다. 반말이란 것이 누군가에게는 기분 나쁠지 모르겠지만 나는 진심과 정감을 느낄 수 있었다. 정말 진심을 다해 건투를 빌어주는 것 같았다. 이 책을 통해 새로운 사실을 알지는 못하지만 자신이 했던 행동이나 생각들의 이유을 알려주고, 스스로의 고민을 많이 하게 해준다.

성장하는 동생에게, 모든 생각과 행동이 자신을 사랑하는 마음에서부터 출발해야 된다고 생각한다. 그래서 성장하는 동생에게 가장 가지고 있으라고 말하고 싶은 것은 자존감이다. 자존감의 중요성을 이 책은 잘 말해준다. 자신의 본질에 대한 문제 뿐만 아니라 가족, 친구, 직장, 연인의 고민들에 대해 이야기한다. 책의 소개된 많은 사연들이 동생의 사연이 아닐지라도 많은 부분에서 힘을 얻길 바란다. 

25p, 사람이 나이 들어 가장 허망해질 땐, 하나도 이룬게 없을 때가 아니라 이룬다고 이룬 것들이 자신의 원했던 게 아니란 걸 깨달았을 때다.
28p, 자존감이란 그런거다. 자신을 있는 그대로 부족하고 결핍되고 미치지 못하는 것까지 모두 다 받아들인 후에도 여전히 스스로에 대한 온전한 신뢰를 굳건하게 유지하는거, 그 지점에 도달한 후엔 더이상 타인에게 날 입증하기 위해 쓸데 없는 힘을 낭비하지 않게 된다. 누구의 승인도 기다리지 않고 그저 자신이 하고 싶고 재밌는 것에만 집중한다.
158p, 그러니 중요한건 선택의 이유다. 나머지는 그 이유를 붙들고 감당하는 거다.
213p, 나이 들어 가장 비참할 땐 결정이 잘못됐다는 걸 알았을 때가 아니라 그때 아무런 결정도 내리지 못했단 걸 깨달았을 때다.
257p, 사랑이란 모든 걸 내 뜻대로 할 수 있어 하는 게 아니라 어떤 것도 내 뜻대로 되지 않건만 사랑하지 않을 도리가 없어서 하는거다.

 

 

아쉽게도 선물을 해준 지 9개월이 지났지만 동생은 1권밖에 읽지 못했다고 한다. 그래도 동생에게 하고싶은 말과 힘내라는 말을 담은 책들을 선물할 수 있었다는게 기분이 좋다. 언젠가는 분명 다 읽을거라는 믿음도 가진다. 독자들도 응원하고 싶은 누군가에게 책 선물을 해보는 것이 어떨까. Ahn

 <사진 출처: 네이버 책>

대학생기자 노현탁 / 건국대 기술경영학과

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당신의 남자친구가 롤을 사랑하는 이유

문화산책/컬처리뷰 2013.04.13 07:00

2년 전 혜성과 같은 게임 하나가 국내 게임시장에 상륙한다. NC소프트, 넥슨과 같은 덩치 큰 기업들 사이에서 국내 PC방 점유율 1위를 차지하는 데 걸린 시간은 약 100일이다. 그리고 30주 동안 1위 자리를 양보하지 않고 있다(2013년 2월 기준). 게임의 이름은 바로 LOL, League of Legends이다.

대한민국의 게임 산업을 사랑하고 트렌드에 민감해야 하는 경영학도로서 이러한 사회 현상을 그냥 지나칠 수가 없었다. 그렇게 시작한 LOL이라는 게임은 내게서 많은 것을 빼앗아갔다. 독서 시간을 비롯해 운동하면서 쐬는 햇살과 여자친구와의 대화 시간도 빼앗아갔다. 

그럼에도 나는 LOL을 사랑한다. 수익이나 점유율 같은 수치가 LOL이 가진 게임 자체의 매력은 충분히 설명한다고 생각한다. 내 의지를 다시금 테스트하게 하고 게임 앞에서 내가 얼마나 수동적인 주체임을 깨닫게 해주는 LOL, 많은 독자들의 남자친구가 LOL을 사랑하는 이유는 게임 자체의 매력에 국한되지 않는다. 


<출처: 라이엇 공식 홈페이지>

게임이라는 산업은 사회문화와 가까운 동시에 인간의 생활과 가장 밀접하게 관련되어 있다. 경영학, 정치학 같은 이론들은, 현재의 트렌드를 즉시 반영하지 못하고 늘 뒤따라가기 마련이다. 그러나 게임은 다르다. 사회현상을 바로 반응할 뿐만 아니라 사회현상을 창출하기도 하며 인간의 생활 그 자체가 되기도 한다. 이런 측면에서 LOL은 사회문화와의 대화를 잘하는 편이다. 

사소하면서 재밌는 사례를 바로 노홍철이라는 별명을 가진 '드레이븐' 캐릭터를 판매하는 모습에서 찾을 수 있다. 스킨판매라는 글씨를 'th킨 판매'로 표기하면서 많은 게이머들을 즐겁게 해주었다(노홍철이 '스' 발음을 'th'로 발음한다는데서 착안). 많은 사람들이 게임에 빠지면 현실세계와 단절된다고 생각하지만 그렇지 않다. 게임 속 세계도 일상의 연장이며 끈임없는 사회문화현상 중 하나이다. 

또 다른 사례를 희귀형 골수암을 앓고있던 미국의 한 소년 Joe에게서 찾을 수 있다. 라이엇게임즈(LOL 회사)는 LOL을 좋아하던 소년을 회사로 초청해서 즐거운 시간을 보내고, 소년이 좋아했던 캐릭터 잭스와 잭시무스 스킨을 할인 판매한 수익금 전액을 기부해 완쾌를 기원했다. 하지만 약 한 달 뒤 Joe는 사망했다. 라이엇게임즈는 Joe가 가장 좋아했던 캐릭터의 스킨에 "Here's to you, kid(이건 널 위한 거란다, 얘야.)"란 전용 대사를 추가했으며, 이 메시지는 현재 한국서버에서도 음역되어 한국어 음성으로도 들을 수 있다. 

 

LOL이 추구하는 주된 가치는 '사용자의 경험'이다. 개발 초기부터 이러한 가치관은 많은 부분에 영향을 주었다. 개발 초기에 게임 그래픽을 사실과 같이 구현하기 위해 그래픽 개발팀은 '샤이니 프로젝트' 진행한다. 그러나 진행 중에 게이머들이 진정으로 원하는 욕구는 현실과 같은 그래픽이 아니라 다양한 LOL을 즐기는 것이라고 판단하고, '샤이니 프로젝트'를 폐지한 후 그 역량을 다른 맵 개발에 투자한다. 그렇게해서 만들어진 맵이 바로 도미니언 맵이다. 

사실 국내에서는 비인기 맵이긴 하지만, 많은 게이머의 만족을 주려는 LOL의 노력이 게이머로서는 고마울 따름이다. 또, 미국에 있는 라이엇게임즈사 내에는 한국 PC방을 그대로 옮겨놓은 듯한 곳이 존재한다. 여기서는 한국 PC방과 마찬가지로 한국 컵라면, 과자 등도 판매한다. 개발자들은 언제라도 그 곳에 들려 게임도 하고 이야기도 한다. 이러한 시도가 한국 PC방 문화에 적합한 게임이 나오는 데 도움이 되었을 것이다. 예전에 LOL이 서비스점검 시간을 넘긴적이 있었다. 이에 대해 LOL은 사과에만 그치는 것이 아니라 게이머들에게 약속을 지키지 못한 것에 대한 보상을 게임 내 혜택으로 제공한 적이 있다. 보상에 대한 가치를 제쳐두더라도 국내 게임회사와 다른 대응에 많은 게이머들이 사소하지만 진한 감동을 받았을 것이다.

 

 
<출처: 라이엇 게임즈 홈페이지>

 
<출처: 인벤 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=lol&news=46343>

LOL이란 게임은 인문학과 디자인, 그리고 기술의 접점에 존재한다. '통섭'과 '융합'의 중요성이 대두되는 상황에서 이러한 가치를 가장 잘 실현시킨 형태를 LOL이 보여준다. 게임의 선천적인 특성상 인문학과 디자인, 그리고 기술의 조화를 추구하지만, LOL은 그 이상을 보여준다. 

LOL은 그들만의 역량으로 인문학과 디자인, 기술의 조화 가운데서 수익을 창출했다. 그 예가 바로 스킨이다. 많은 게이머들이 스킨을 현금으로 구매한다. 스킨은 캐릭터의 힘에 영향을 주지않아 게임 내 승패와는 관계가 없고, 디자인 측면에서의 변화만 있을 뿐이다. 스킨이 과거의 캐릭터들이 입는 의상과 다른 점은 단지 걸치는 것이 아니라 그 캐릭터의 움직임, 사용 마법 등의 분위기 전체가 바뀐다는 데 있다. 캐릭터와 의상이 분리되어 이질적으로 보이던 과거 게임과 달리 스킨은 완전히 새로운 캐릭터를 구매한 듯한 느낌을 준다. 이것이 바로 라이엇 게임즈의 기술개발팀이 가능케 했다. 

또, 국가만의 스킨이 존재한다. 바로 '탈 샤코'라는 스킨이 그것인데 '신바람 탈 샤코'를 구매하면 캐릭터는 전통 탈인 화회탈을 착용하고, 우리나라의 전통 춤인 탈 춤을 추면서 공격한다. 추후에 업데이트에서는 캐릭터가 소녀시대 춤이나 세계적으로 인기를 모았던 '강남 스타일' 춤을 출 것이라고 발표한 적이 있다. 또한 판매금과 기부금이 더해진 5억 원을 문화재청에 기부하는 등 다양한 문화 공언 활동을 하고 있다. 그 나라의 문화를 생각하는 힘에서 인문학을 주시하는 라이엇게임즈사의 모습을 발견할 수 있다.

 

오늘도 많은 게이머들이 LOL을 할 것이다. 나 또한 과제가 산더미같이 쌓였는데도 기사를 쓴다는 명목으로 오랜 시간 LOL을 했다. 그러나 그 시간은 늘 즐겁다. 당신이 여자라면 LOL의 매력에 빠져있는 남자친구와 '소환사의 협곡' (LOL의 맵이름)을 거닐어보는 데이트도 즐거울 것이다. 그렇다면 남자친구도 LOL의 매력에서 잠시나와 여의도의 벚꽃길을 걷자고 하지 않을까. Ahn


대학생기자 노현탁 건국대 기술경영학과



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