친구와 소셜 게임 즐길 때 한 번쯤 생각해볼 일

보안라이프/이슈&이슈 2013. 4. 17. 07:00

지금 대한민국은 소셜 열풍이다비슷한 관심사나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계를 구축해주는 온라인 서비스인 SNS는 페이스북과 트위터의 폭발적인 성장에 힘입어 대한민국 전체를 아우르는 인터넷 활동이 되었고다른 사람과 쉽게 공유할 수 있다는 특성이 새로운 산업을 창출해내고 있다

전자기기 특히 스마트폰의 발달은 언제 어디에서나 인터넷을 사용할 수 있는 유비쿼터스 사회를 만드는 데 가장 큰 공헌을 한 전자기기로 손꼽힌다스마트폰의 대중적 보급으로 시공간의 제약 없이 소셜 게임을 즐길 수 있게 되었다.


그 중에서도 카카오톡과 페이스북을 기반으로 한 소셜 게임의 상승세가 하늘을 찌르고 있다. SNS 메신저 서비스인 카카오톡을 기반으로 한 소셜 게임 애니팡은 조작이 쉽고 친구들과 함께 경쟁할 수 있다는 장점으로 무장하여 지난 해 '대한민국컨텐츠대상'을 수상했다. 이를 필두로 다양한 장르의 소셜 게임들이 우후죽순처럼 쏟아져 나오고 있다.

소셜 게임은 재미있는 게임을 매개로 지인과 친목을 형성할 수 있게 해주었고불법 복제와 셧다운 제도 등의 도입으로 침울했던 게임 시장에 새로운 활력을 불어넣었다. 뿐만 아니라 게임 개발에 많은 인력이 필요하지 않기 때문에 중소기업이 성장할 수 있는 좋은 발판이 되기도 한다.  

하지만야누스의 가면처럼 소셜 게임의 급증으로 인해 생긴 부작용도 적지 않다먼저소셜 게임의 중독은 일상생활에 커다란 지장을 불러온다게임을 끝낼 때마다 지인의 게임 점수 순위가 공개되는 특성은 과도한 경쟁의식을 불러일으킨다. 퇴근 시간 지하철에 있는 사람 모두가 스마트폰을 쳐다보고 있는 장면은 더 이상 놀랄 일이 아니다. 그런가 하면 수업 시간에도 교수님의 강의보다 스마트폰의 작은 화면에 집중하고 있는 학생들을 흔히 볼 수 있다. 게임 한 판을 진행하는데 오랜 시간이 걸리지 않기에 한 가지 일에 오래 몰두하지 못 하고 금세 스마트폰을 켠다. 소셜 게임이 사람들의 장기 집중력 저하에 일조하는 셈이다.

또한 소셜 게임은 계층 간의 위화감 조성에도 한 몫 한다. 소셜 게임은 스마트 기기로만 즐길 수 있기 때문에 스마트폰이나 태블릿PC가 없는 사람은 상대적으로 소외감과 위화감을 느낄 수밖에 없다. 특히, 집단 문화가 발달해있고 주변을 많이 의식하는 시기인 청소년기 학생에게서 발생하기 쉽다

친구들 모두 소셜 게임을 하는 가운데 나 혼자 우두커니 책상만 바라보는 모습을 상상해보라. 친구들과 잘 어울리지 못 한다는 자괴감과 스마트폰을 사주지 않은 부모님에 대한 원망이 피어오를 것이다. 이를 벗어나기 위해 고가의 스마트폰을 구매하게 되고, 구매할 능력이 없는 학생은 소외감이 가져다 준 상처에 평생을 아파할 것이다대한민국의 미래를 짊어질 청소년의 정서에 치명적인 악영향을 미칠 수 있는 것이다

셧다운 제도 같은 일방적인 통제 제도로 이러한 문제점을 뿌리 뽑을 순 없다. 그것은 언제까지나 언 발에 오줌 누기일 뿐이다. 좀더 근본적인 해법은 소셜 게임 이용자 모두가 스마트해져 소셜 게임의 단점을 정확히 인지하고, 장점만을 최대한 취하는 것이 최고이자 최선의 선택이라고 생각한다. 판단은 자기 자신의 몫이다. Ahn


  대학생기자 엄용석 / 고려대 화학과

  타인과 지식을 공유하는 기쁨을 온라인상에서 느껴보고 싶은 대학생기자

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요즘 대세 SNS, 핵심은 무엇보다 물 관리?

문화산책/에세이 2012. 4. 19. 10:17

소셜미디어는 이제 생활이 되었다. 트위터와 페이스북 등의 SNS는 사적인 도구인 동시에 미디어의 역할을 동시에 하며 24시간 우리와 함께 한다. 하지만 기업의 담당자들은 이 도구를 마케팅에 사용하는 것에 많은 어려움을 겪곤 한다. ‘소셜네트워크의 문제인 만큼 소셜로써 문제를 해결해야 하는 법.

이를 논의하기 위해 47 국내 SNS 비즈니스 실무자들의 페이스북 모임인 엣지랭커(http://www.facebook.com/groups/edgeranker/)가 제 2회 세미나를 개최했다. 이 자리에는 싸이월드 파운더 형용준 전 대표가 'SNS의 대세는 물관리다!'를, <화난 원숭이들은 모두 어디로 갔는가>의 저자 송인혁씨가 '어떤 메시지들이 퍼져나가는가?'를 발표했다. 또한 각 기업 담당자가 SNS 마케팅에 대해서 자유 토론이 이어졌다. 소셜네트워크를 업으로 하는 만큼 자신의 경험과 실패에 대한 솔직한 이야기들과 새로운 시각들이 쏟아져나왔다.

 
<출처: 엣지랭커(http://www.facebook.com/groups/edgeranker/)

한 가지 흥미로웠던 것은 이들을 모이게 한 것은 '소셜'이었으며 '소셜'이라는 주제에 대해 '소셜'이 토론한다는 점이었다. '소셜' 가진 힘을 느낄 수 있는 자리였다. 소셜네트워크를 효과적으로 이용하기 위해서는 소셜이 가진 특성을 잘 이해하고 그 메시지가 퍼져나가는 구조를 잘 파악해야 할 것이다. 다음은 강연의 주요 내용 

SNS의 대세는 물관리다!

- 싸이월드 파운더 형용준

 

'던바의 법칙을 아시나요?

영국의 문화인류학자 로빈 던바 교수는 침팬지 고릴라 등의 사교성을 연구하다 대뇌의 신피질이 클수록 교류하는 '친구'가 많다는 사실을 알아냈다. 이를 인간에 적용하면 신피질 크기를 감안할 때 친분 관계를 유지할 수 있는 사람 수는 약 150명이라는 결론을 얻었다고 한다.

실제로 호주나, 뉴기니의 원시부족을 관찰해본 결과가 그 집단의 크기가 150명 정도라는 것과, 군대의 구성원이 200명정도일 때 가장 효율적이라는 사실을 밝혀내어 이를 뒷받침했다. 요약하자면 아무리 발이 넓은 사람이라도 진정한 친분관계를 유지할 수 있는 한계는 150명이란 것이다. 이른바 '던바의 법칙'이다.

이는 SNS 또한 예외가 아니다. 페이스북의 경우 몇 천 명, 몇 백 명의 친구 수와는 상관없이 모두 150명의 긴밀한 친구만은 항상 유지되고 있다는 사실이 밝혀졌다. 싸이월드도 초기의 서비스는 대학친구, 회사 등 가까운 사람들 위주의 정보 공유로 시작했다소셜네트워크의 본질은 바로 여기에 있다.  

 

친구만 많으면 OK? 

SNS가 본격적으로 국내에 알려진 후 선풍적인 인기를 끌었지만 국내에서는 그 본질이 조금 왜곡되어 있다. 초기 언론의 무차별한 보도(대세는 SNS다 등)를 통해 이용자들은 트위터, 페이스북 등의 다양한 SNS를 사회적 네트워크로 싸잡아 이해하는 경향을 보였다. 일반 사람들 또한 보도를 보고, ‘! 그럼 나도 뒤쳐질 수 없지라며 가입을 하기 시작했고, 친구들 또한 무분별하게 늘려가기 시작했다. 하지만 친밀한 친구를 제외하고 단순히 친구 수만 많아서는 나에게 유용한 정보를 파악하기가 힘들게 된다. 

예를 들어 당신의 꿈이 무엇이냐?’고 여자 친구가 물어볼 때와 전혀 모르는 사람이 물어볼 때와는 다른 대답을 할 수 있다. 관계에 따라 사실을 말할 수도, 겉치례를 할 수도 있는 것이다. 반대로 내가 심각한 병에 걸려 병원을 찾는 질문을 한다고 하자. 잘 모르는 사람들 즉, 지식인 서비스와 블로그는 이제 믿을 수 없다. 인터넷에 떠도는, 광고일지도 모르는 정보보다는 내가 알고 신뢰할 수 있는 사람에게 물어보는 것이 가장 안전하고 믿을 수 있는 정보가 될 것이다. 이처럼 사람들은 자신과 어떤 관계에 놓여있냐에 따라 질문에 대한 대답이 달라지기 때문에 SNS 안에서의 친밀도와 신뢰는 중요한 요소가 된다.

 

SNS, 물관리가 필요하다!

결국 일종은 물관리(?)와 같이 일정한 거름망을 통해 좀더 신뢰할 수 있는 관계들(이는 공감에서 비롯된다) 간의 소셜네트워크서비스가 되어야 하고, 여기에서 얻는 이야기들이 우리에게 더 가치 있는 정보가 될 수 있다. 이를 위해 사업 초기에는 클로즈 베타 서비스로 철저히 아는 사람을 통해 초대장을 발송하고 관심사 등을 통해 카테고리화 시킨 후 개방하여 서비스를 확장해야 한다.

실제로 현재 미국에서 유행하는 SNS들을 살펴보면 폐쇄적으로 시작하면서 관심사와 콘텐츠 네트워크 위주로 확장하는 경향이 두드러지고 이들이 실제로 성공을 거둔다. <핀터레스트>라는 사진 기반 SNS는 클로즈 베타를 통해 여성위주의 물관리를 하였다. 그 결과 현재 미국 사용자 중 82% 여자(남자가 하면 게이라는 얘기를 듣기도)라는 현상을 낳았다. 이 현상이 중요한 이유는 여들이 패션, 홈데코, 육아 등의 콘텐츠에 관심이 많고 관련된 사진들을 공유하며 이것이 결국은 쇼핑으로 이어지는 효과를 가져올 수 있기 때문이다  

<링크드인> 또한 비즈니스 기반 SNS로서 구인구직 활동에 소셜네트워크 개념을 도입한 것이다. 1인당 회원의 가치가 페이스북보다도 높다고 알려져 있다. 이는 직업을 가진 사람들을 대상으로 한정하고 좀더 세분화한 정보와 콘텐츠(직업을 찾기 위한 자세한 내용의 자기소개서)를 가지고 있기에 가능 한 것이다. 신생 SNS<Path> 는 아예 '진짜친구의 수를 50명으로 규정하고 가족과 친밀한 친구들 사이에서만 좀더 사적인 정보들이 유통되게 한다. 사적인 정보는 곧 믿을 수 있는 정보로 이어지게 된다는 점에서 매우 유망한 서비스가 아닐 수 없다.

 

어떤 메시지들이 퍼져나가는가?

- <화난 원숭이들은 모두 어디로 갔는가> 저자 송인혁

 

디지로그(Digilog)? 이젠 다이얼로그(Dialog)!

2006, 이어령 선생님은 아날로그와 디지털을 합쳐 디지로그라 불렀다. 하지만 이제는 이 Digilog도 길고, 둘의 경계가 사라져 Dialog, 즉 대화만 남았다. -점 소통에서 점-, -면 소통으로 발전하면서 기존 네트워크를 통해 기계적인 연결이 되었던 것이 사람들 사이의 대화를 통해 이어진 소셜네트워크의 시대로 전환된 것이다. 한 예로 매스미디어는 일방적인 통보였다. 어떤 사건이 나고 이를 통보하는 것에 불과 했지만 소셜미디어는 현재 사건이 진행되고 있음을 퍼트림으로써 이야기를 시작하는 형태가 되었다.

 

나와 우리, ME-WE 세상

그 동안 우리는 역할로서 중요했다. 회사 안의 부서에 따라 직책이 정해지고 학교에서 어떤 걸 전공하느냐에 따라 역할을 받고 제한된 일을 수행하면 되었다. 하지만 이제는 다르다. 익명의 세상에서 자신이 하고 싶은 일과 관심사를 찾을 수 있게 되었다. 이는 전적으로 소셜네트워크라는 기술이 관심사가 비슷한 서로를 발견하게 해줄 발견비용을 획기적으로 줄여주었기 때문이다.

그리하여 괴짜들의 세상이 도래하였다. 누가 시키지 않아도 자신들이 하고 싶은 일을 찾아서 하는 사람들, 즉 괴짜들이 힘과 지식을 가질 수 있게 되었다. 독특한 생각들을 하며 흩어져있던 괴짜들을 찾는 발견비용이 감소하였기 때문에 어떤 카테고리가 되었든 그것을 원하는 사람들을 얼마든지 찾을 수 있을 것이다. 그에 따른 열정은 E =MC2 이상으로 강력하다   

서울 시내 완소라는 음식점이 있다. 이 가게를 무턱대고 찾아가면 365일 닫혀있는데 이곳은 사람들의 소개로 알음알음 찾아오게 만든 독특한 형태의 가게이다. 당연히 예약제로 진행되며 메뉴 따위(?)는 없고 오신 손님들의 옷차림이나 분위기에 따라 즉석에서 메뉴를 결정하여 만들어 준다. 가게를 찾는 손님들은 닫혀있는 가게와 자신을 위한 요리를 보며 특별한 시간을 느끼게 되고 그들만의 커뮤니티를 이루게 된다. 나를 통해 우리가 만들어지는 ME-WE 세상이 만들어지는 것이다.

 

What에서 Why로 메시지가 이동한다 

지금까지의 커뮤니케이션은 'What'을 먼저 강조하는 메시지 구조를 가졌다. 무엇을 살 건지를 알려주는 것이 광고 메시지의 시작이었다. 하지만 이제는 왜 하는가?”가 더 중요해졌다. 사람들의 내부에 감춰진 강력한 동기들을 이끌어 내야 그것이 행동으로 이어지는 것이다.

최근의 삼성 광고들은 일부 제품을 제외하고는 연예인 위주의 광고가 없어졌다. 다만 동기를 자극할 수 있게 ‘Why계속 물어보고 이를 어떻게 제품에 실현했으며 그 후에 제품에 대한 내용이 나오는 구조를 가졌다. 이를 골든 서클이라 한다. 이러한 구조를 가지고 메시지를 전파하면 굳이 이 물건을 사지 않더라도 동기에 대한 강한 인상이 남기기 때문에 입소문 혹은 공유를 통해 파급력을 가지게 되는 것이다.  

 

수많은 정보를 어떻게 묶는가가 관건

큐레이션은 주로 미술관에서 작품들을 보기 좋게 배열한다는 의미를 가지고 있다. 최근에 이 개념이 소셜네트워크 상에서 중요한 화두로 떠올랐다. 그 이유는 수많은 정보들을 어떻게 묶어서 사람들에게 보여주고 관심을 끌게 할 것인가가 중요해졌기 때문이다.


알랭드 보통의 경우
“The school ot life"라는 프로그램을 운영 중인데 이 프로그램은 제목 그대로 인생을 살아가면서 알아야 할 것들을 가르치는 것이다. 주요 소재는 좀더 괜찮은 친구되기’, ‘죽음에 대처하기’, ‘사랑을 지속하는 방법등으로 카테고리화해 있다.

프로그램이 관심 주제 별로 묶여있기 때문에 사람들은 자연스레 모이게 되고 또한 이것은 일방적인 강연이 아니라 자신들의 이야기를 터놓는 일종의 파티와 집단상담 방식이기 때문에 수평적인 커뮤니케이션이 이루어진다. 이렇게 큐레이션이 잘 되어있는 포맷이 하나 개발되면 이 메시지는 전세계로 퍼져나가게 된다. Ahn

대학생기자 이현승 / 한양대 중국학과
 
밤에는 태양보다 촛불이 밝은 법입니다.
들불을 놓기 위해 촛불을 지키는 사람이 되겠습니다!

 
글, 사진 / 대학생 기자 이현승

 

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낡은 온라인 게임은 가라, 이제는 소셜게임 시대

보안라이프/리뷰&팁 2011. 10. 18. 07:00

소셜게임은 소셜네트워크 게임의 줄임말로, SNG라고도 알려져 있다. SNS(Social Network Service)가 온라인 세계에 정착하면서 온라인에서 친구 관계를 맺고 유지하는 현상이 트렌드가 되었다. 이에 따라 온라인 게임, 아주 단순한 게임이라도 친구들과 함께즐길 수 있느냐에 사람들이 민감해지기 시작했고, 이에 따라 소셜게임이라는 장르가 탄생하게 된 것이다.

기존 온라인 게임의 패러다임은 다른 유저들과의 경쟁 구도에 있었다. 또한, 그 주된 목적은 게임에서의 승리였다. 하지만, 소셜게임은 그 패러다임의 중심이 다른 사람들과의 관계 맺기에 있으며, 그 주된 목적 또한 의사소통,” “친목도모에 있다. 이러한 목적을 지니고 있기에, 소셜게임은 지나친 화려함이나 복잡함에서 벗어나서기능이나 인터페이스가 쉽고 단순하다는 특징을 지닌다. 따라서, 소셜게임의 유저는 그 연령대나 성별이 다양하다
 

 

이러한 소셜게임에 관심있는 유저라면, 노리타운 스튜디오(이하 노리타운)라는 이름이 낯설지 않을 것이다. 현재 노리타운이 제공하는 소셜게임은 네이버와 네이트를 주 플랫폼으로 하여 국내에서 서비스하는 비중이 가장 크다안철수연구소 사내벤처에서 출발해 아직 국내에 소셜게임 앱스토어가 생기기 전 최초로 소셜게임 시장을 개척한 노리타운은 게임을 통해 사용자 간 인적 교류 및 친목을 증대시키는 소셜게임의 기본 원칙에 기반해 다양한 소셜게임을 선보이고 있다.

 

노리타운 스튜디오의 대표작은 무엇보다 해피몰(Happy Mall)”일 것이다. 해피몰은 그 이름이 선사하듯, 행복한 가게를 운영해 나가는 게임이다. 기본적 시나리오는 내가 가게의 주인이 되고 이를 직접 운영해 나가는 것이다. 우선 인테리어 함을 이용해서 자신의 샵을 꾸미고 손님들을 불러모은다.

그 다음에는, 운영 정도에 따라 영역확장이나 외관관리를 할 수도 있다. 여기까지만 들으면, 해피몰도 기존의 다른 온라인 게임과 마찬가지로 하나의 롤플레잉 게임에 불과하리라는 생각이 든다. 하지만 다음의 요소 때문에 해피몰은 다른 게임과 차별화한다.

바로 친구의 가게를 방문하여 다양한 작업을 함께 할 수 있다는 것. 여기서 친구는 싸이월드의 일촌, 네이버의 이웃, 페이스북의 친구 등 온라인 상으로 연결된 모든 인맥을 의미한다. 친구와의 협업, 동업 외에도 친구가 많을수록 재미있는 기능들이 추가되어 소셜게임으로서의 재미를 더해준다.

친구가 많을수록 배송시간을 단축할 수 있는 아이템을 더 많이 쓸 수 있고, 배송도 더 많이 할 수 있다. 마치 현실에서 인맥이 사업의 중요한 요소가 되듯, 소셜게임에서도 이러한 현실이 반영된 것이다. 이처럼 노리타운 해피몰에서는 소셜게임으로서의 특징이 매우 두드러지게 나타난다.

한편,
최근 노리타운은 독특하게도 판타지 시뮬레이션 소셜게임 ‘리틀위자드’를 네이버 소셜앱스에 런칭했다. ‘리틀위자드’는 타운 건설 류의 시뮬레이션과 사용자 간 배틀이라는 캐주얼 게임의 특징을 결합해 기타 소셜게임보다 게임성을 강화했으며, 세계 최초로 실제 마법봉을 휘두르는 느낌이 나는 ‘마우스 제스처’를 도입한 것이 특징이다. 예전에는 단순하게 클릭으로 움직이던 것이 마우스의 움직임을 통해 구현되는 것이다. 

사용자는 먼저 건설 타운 류 게임의 특성을 살려 자신의 타운을 만든다. 이후 판타지 게임답게 원소마법과 소환마법, 변신마법, 연금술 등 총 4가지의 마법을 습득하고 이를 통해 레벨을 올린다. 전투를 할 때 사용하는 공격 마법인 원소마법을 위해 자신의 원소 속성(물, 불, 흙, 나무)을 선택해야 한다. 

사용하는 마법의 특징도 속성에 따라 공격성과 방어력, 대량공격, 회복 능력 등의 능력이 달라지고, 마법사는 소환 마법을 배워 전투에 도움을 주는 몬스터를 소환할 수 있다.  연금술은 배틀에 도움이 될 수 있는 회복 물약 등을 만들거나, 기타 미션 수행에 필요한 각종 아이템 등을 만들어내는 마법이며, 변신마법은 기본 캐릭터가 가지는 능력을 향상시킨 캐릭터로 변신하여 전투를 더욱 효과적으로 수행할 수 있게 한다. 배틀은 게임 내에서 지정하는 몬스터(NPC, 자동 플레이 캐릭터)와 다른 사용자 간에 펼쳐진다.

친구 간 협력을 유도하는 소셜게임 본연의 요소도 적극적으로 도입했다. 먼저, 친구의 타운을 방문 시 자신의 건물 업그레이드 시간을 단축할 수 있으며, 원소와 꾸미기 재료 등을 친구에게 선물할 수도 있다.

온라인 게임이라고 하면 흔히 익명의 상대와 함께 즐기는 전쟁게임을 떠올리던 시대는 막을 내렸다. 그 자리에 이제는 친구와 함께하는 소셜게임이 당당히 자리를 잡아가고 있다. 2011년 7월에는 페이스북이 소셜게임에서 쓰이는 가상화폐 “페이스북 크레딧”의 사용을 의무화했다는 소식까지 들려온다. 가상화폐와 같은 결제 시스템의 도입은 소셜게임을 한층 더 대중화할 것이다. 그 속에서 선점의 위치를 놓치지 않을 노리타운을 응원한다. Ahn 

대학생기자 강아름 / 서울대 언어학과
'KBS 일대백 퀴즈'에 나간 적이 있습니다. 세상을 나름 안다고 자부했는데, 사실은 아무것도 아는 것이 없음을 알게 된 계기였습니다. 세상은 직접 눈으로 보고 발로 뛰며 배울 것들로 가득차 있음을 깨달았지요. 그리고, 안랩 기자단에 들어왔습니다. 이 세상을 직접 보고, 듣고, 두드려보고, 써보고 싶어서요. 안랩과 함께 배우고 알아가는 세상 일들 함께하지 않으실래요? ^^*


 

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  1. cjd 2011.10.18 14:31  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임에 대해 잘 알고 갑니다.

게임이지만 중독되지 않는 소셜 게임 매력 체험

보안라이프/리뷰&팁 2011. 6. 15. 06:30

-노리타운 스튜디오의 해피타운해피아이돌직접 해보니...

“OOO님께서 ~에 초대하셨습니다

싸이월드나 네이트 홈페이지에 곧잘 접속하는 사람이라면 올해들어 부쩍 이러한 초대메시지를 많이 받아볼 수 있다. 보고 싶지 않아도 네이트 홈페이지 메인에선 “OOO님께서 ~를 뒤쫓기 시작했습니다등의 실시간 현황을 알려주는 글귀가 뜨곤 한다.

언젠가부터 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스(SNS) 붐이 일기 시작하더니 소셜 쇼핑, 소셜 커머스에 이어 이젠 소셜 게임(SNG)까지 생겨났다. 얼핏 보기엔 단순한 플래쉬 게임과 별 다를바 없어보이는데 소셜이란 단어가 붙은 이 게임은 무엇이길래 수많은 나의 일촌 혹은 이웃들이 실시간으로 초대를 보내고 그들의 게임 현황을 알리도록 만드는 걸까 

노리타운스튜디오의 '해피몰'

소셜네트워크는 말그대로 그물망처럼 얽힌 인적네트워크다. 기존의 온라인 게임이 불특정 다수와 함께하는 게임이었다면 소셜 게임은 자신과 관련된 인적네트워크 내에서 이뤄진다는 점에서 기존의 게임과 차별성을 보인다. 게다가 단순한 조작법은 기존에 게임을 즐기지 않는 사람도 아기자기하게 게임을 즐길 수 있는 매력을 준다

언젠가 안철수연구소 7기 대학생기자 워크숍에서 소셜게임 대표적인 업체인 노리타운 스튜디오의 송교석 대표는 소셜 게임은 게임에 목적을 둔 것이 아니라 친구와 연인 등 주변 지인들과 인맥을 돈독히 하는 데 그 목적을 뒀다고 말한 바 있다.

종종, 친구들을 만날 때 오늘은 뭐 하지?”하고 할 일을 고민하는 경험은 누구나 있을 터. 이러한 고민을 온라인으로 옮겨왔을 때 그 중 하나의 해결책이 바로 이 소셜 게임이다.

과연 소셜 게임의 매력은 무엇일까? 노리타운 스튜디오의 대표적인 소셜 게임인 해피몰과 해피아이돌을 직접 해봤다

나만의 쇼핑몰을 경영하자, 해피몰

여자라면 누구나 패션에 관한 로망이 있다. 어릴 때부터 여자 캐릭터를 그리면 어떤 옷을 입히고, 어떤 머리를 해야하고, 어떤 신발을 신길지 누구나 고민 한 번쯤 해봤을 것이다. 혹은 친구들끼리 연습장에 머리, 얼굴형, 상의, 하의, 신발 등 종목별로 다양한 아이템을 그리고 연필로 그 아이템 위를 재빠르게 휘두르면 상대방이 멈춰할 때 연필이 멈춘 곳에 위치한 아이템들이 하나하나씩 선정돼 여자 캐릭터가 멋들어지게 탄생하는 그 순간, 서로 누가 예쁘니, 우스꽝스럽다느니 하면서 비교하곤 했다. 그렇게 초등학생 때 연습장에서나 했을 법한 게임이 컴퓨터로 옮겨졌다. ‘해피몰이란 이름으로.

해피몰은 경영 시뮬레이션 소셜게임으로 자신만의 쇼핑몰을 만들고 실제 경영에 가까운 방식으로 운영해 발전시켜 나가는 형태의 게임이다. 실제 쇼핑몰 경영처럼 도매가격과 소매가격의 개념을 도입한 것이 눈에 띈다.

쇼핑몰도 자신만의 스타일대로 꾸밀 수 있고 아이템도 취향에 따라 배치할 수 있다. 친구들과 서로 자신만의 개성을 뽐내며 은근한 경쟁심을 유도할 수 있다는 것이다.

특히 무엇보다 캐릭터나 플래쉬 화면이 어색하지 않고 아기자기한 것이 여성 사용자들에게 적극적으로 어필한다. 게임을 즐겨하지 않는 나조차도 Play를 누르는 순간, 나에게 부여된 캐릭터가 어떻게 하면 더 예뻐보일까 고민하면서 코디아이템을 배치하는 것을 보면 여성들의 마음을 잘 읽은 게임이라고 판단된다.

무엇보다 어렸을 적, 인형 옷 갈아입히기를 좋아했던 여자들에게 은근한 향수와 함께 아기자기한 재미를 선사한다는 것이 매력적인 게임이다.

이러한 경영활동을 활발히 하다보면 레벨이 올라가는데 그 레벨에 따라 쇼핑몰 확장과 더 많은 아이템을 수용할 수 있게 된다. 이 때의 판매 방식에도 소셜 네트워크 요소를 결합시킨 것이 친구들이 내 몰(Mall)에 와서 물건을 사갈 수 있다는 것이다. 물론, 친구들의 몰에 방문해 물건을 사는 것도 가능하다. 이때 친구가 상품을 많이 사갈수록 인기도가 상승하고 친구의 몰을 방문하면 코인 또는 경험치 등의 보상이 주어지는 등 친구들과 마치 실제로 자신만의 쇼핑몰 경영을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다 

나는 아이돌이다내가 직접 만드는 아이돌!

최근 나는 가수다열풍이 불면서 가요계가 신바람이 났다. 일각에서는 아이돌판 나는 가수다를 만들자는 소리도 들려오고 있다. 그만큼 가요계에선 아이돌이 차지하는 위상은 크다.

적어도 지금 20대라면, 아니 10대들 역시 한번쯤은 연예인의 꿈을 꿔봤을 것이다. 특히 아이돌은 말그대로 우상이었다. 외모와 인기, 노래 등 TV 속에 비춰지는 그들의 모습은 남부러울 게 없는 그것이었기 때문이다.

흔히 부모님들이 자신이 못다한 꿈을 자식에게 전가한다고 한다. 마치 그것처럼 우리는 직접 연예인이, 아이돌이 되진 못해도 가상으로나마 아이돌을 키워보고 싶은 욕구를 무의식적으로 가지고 있다. 그러한 욕구를 표출할 수 있는 게임이 해피아이돌이다.

아이돌 육성 시뮬레이션 게임인 해피아이돌은 사용자가 기획사 사장이 된 시점에서 출발한다. 최초 기획사 사장이 되어 한 명의 연습생을 보컬 연기 스피치 외국어 댄스 등의 5가지 분야로 트레이닝을 시켜 오디션 등을 통해 가수, 배우, MC 등의 분야의 아이돌로 키우게 된다. 이 게임에서 역시 레벨이 점점 높아지면 다양한 연습생을 키울 수 있게 된다.
무엇보다 소셜네트워크 게임인만큼 함께 게임하는 친구들의 역할도 빼놓을 수 없다. 트레이닝 시 친구의 숫자만큼 지급되는 친구쿠폰을 사용하면 트레이닝 시간이 단축된다. (실제로 트레이닝 시간은 짧게는 1~2, 길게는 1시간까지 요구한다) 친구 기획사를 방문해 트레이닝을 도와주는 방법도 있다.

단점이라고 하면 실제 이 트레이닝 시간이 현실에서도 상당히 길게 느껴진다는 것이다. 1~2분도 가만히 기다리기 힘든 것을 감안하면 이 게임에만 집중하기 보단, 다른 일을 병행하면서 하거나 쿠폰 사용이 거의 필수적이다 

중독성이 없는 게 매력, 소셜 게임

게임하면 흔히 따라오는 수식어가 중독과 폐인이다. 그 재미에 한없이 이끌려 중독 증세를 만들고 그로인해 폐인을 만든다. 하지만 소셜 게임은 단순 게임으로서 재미를 추구하지 않는다는 데서 그 행보를 기존 게임과 달리한다. 만약 소셜네트워크가 빠진 게임이라면 크게 인기를 끌진 않았을 게임들이다. 이 게임들이 매력적인 것은 친구들과 함께 할 수 있다는 것이다. 중독이라고 하면 친구들과 노는 것에 중독이 되는 것이지, 게임 자체에 중독이 되지 않는다. 오히려 다른 일과 병행하면서(특히 해피아이돌의 경우) 할 수 있을 정도로 가볍다.

슬슬, 이해가 가기 시작한다. 왜 나의 일촌들이 그렇게 소셜 게임에 나를 초대해왔는지. Ahn

대학생기자 김마야 / 아주대 경제학과


'삐뚤어질 수 있으니 청춘이지'라고 항상 스스로 되새기곤 합니다.

사회가 요구하는 '어른'이란 인식이 사회에 맞춰가는 바른 상(像)이라면
저는 아직까지는 사회를 남들과 다른 시선으로 바라볼 수 있는 '청춘'이고 싶습니다. 저는 오늘도 제 청춘을 버라이어티하게 디자인하는 기자입니다.  
 

 

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  1. 두근두근 2011.06.15 09:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    재미있을 듯ㅋㅋ

  2. 하나뿐인지구 2011.06.15 10:04  Address |  Modify / Delete |  Reply

    해피타운만 해봤었는데...재밌다는...^^

  3. 라이너스 2011.06.15 11:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    소셜게임이라니...
    너무너무 재미있을것같아요.ㅎㅎ

  4. 박근우 2011.06.16 09:43  Address |  Modify / Delete |  Reply

    제 딸도 해피아이돌을 즐겁게 하고 있더군요.
    소셜게임의 세계를 경험하시고, 좋은 글 잘 읽었습니다.

실리콘밸리 인턴 경험하고 영화 '소셜 네트워크' 보니

문화산책/컬처리뷰 2010. 12. 2. 05:00


<출처: 네이버 영화>

인터넷에 익숙한 사람이라면 누구나 페이스북(Facebook)을 알 것이다. 페이스북은 5억여 명의 회원을 보유한 세계 최대의 소셜 네트워크 서비스로,  "보스니아에는 도로는 없어도 페이스북은 있다"라는 우스갯소리까지 있을 정도이다.

바로 이 페이스북의 창업자인 마크 주커버그(Mark Zuckerbug)의 창업 과정을 그린 영화 <소셜 네트워크>가 얼마 전 개봉해 화제가 되고 있다.

페이스북은 실리콘 밸리와는 멀리 떨어져있는 보스턴의 하버드 대학교에서 처음 서비스를 시작했지만 그 성장 과정은 실리콘 밸리에 있는 IT 기업들의 그것과 매우 유사하다. 지난 몇 달 간 실리콘 밸리 내 벤처기업에서 인턴 생활을 한 내 경험과 영화에서 엿볼 수 있는, 실리콘 밸리 벤처기업들의 흥망성쇠를 이야기해 보고자 한다.

1단계 - 구상

1단계를 한 마디로 정의하면 '큰 그림'을 잡는 과정이다. 어떤 서비스를 어떻게 할 것인지, 어떤 사람을 고객으로 할 것인지, 누구와 할 것인지 등을 고민하고 결정하는 시간이다. 특이한 것은 '어떻게 돈을 벌 것인지'는 전혀 고민하지 않고 '어떤 서비스를 만들 것인지'에만 주력하여 성공한 기업이 많다는 것이다. 대표적인 예가 바로 구글과 트위터이다. 이와 같이 실리콘 밸리에서는 좋은 서비스를 만들어서 사용자를 확보하면 수익은 어떻게든 창출할 수 있다는 생각으로 시작하는 기업이 많다.

페이스북도 마찬가지였다. 영화 <소셜 네트워크>에서 마크 주커버그는 윙클보스 형제의 아이디어를 듣고 자신이 어떤 서비스를 누구를 대상으로 할 것인지 정했고, 컴퓨터공학 전공자로서 '어떻게'에 관해서는 충분히 알고 있었기에 빠르게 2단계로 넘어갈 수 있었다.

2단계 - 실행

2단계는 1단계에서 구상한 내용을 실제 서비스로 만들어가는 과정이다. 이를 위해 사무실을 빌리거나 장비를 구매하고, 실제 서비스를 개발하고 같이 일할 사람을 찾는 등의 일을 한다.

이 과정에서 자금이 필요한 경우에는 투자자의 도움을 받기도 한다. 이와 같이 창업 초기에 위험이 많은 상황에서도 기업의 기술력, 미래 전망 등을 보고 자금을 투자하는 투자자를 천사와 같은 존재에 빗대어 엔젤(Angel) 투자자라고 한다. 영화에서는 주커버그가 친구 세브린에게 1000달러를 엔젤투자받아 다른 일은 모두 뒷전으로 미루고 페이스북을 개발하는 데만 매진했던 장면에 해당한다.


<출처: 네이버 영화>

3단계 - 성장

개발한 서비스를 사용자에게 선보이고 그들에게서 피드백을 받으면서 발전해 나가는 과정이다. 회사가 계속 유지될 수 있는지 없는지의 갈림길이기도 하다. 이 과정에서 뚜렷한 성과 혹은 미래의 가능성을 보여주는 기업은 계속해서 VC(벤처 캐피탈; 벤처 기업을 상대로 하는 투자 기업)들의 투자를 받으면서 성장해나갈 수 있고, 그렇지 않다면 망한다. 영화에서 주커버그가 따로 연락을 하지 않아도 여기저기서 투자 제의가 들어왔던 것처럼 뚜렷한 수익 모델이 없더라도 좋은 서비스로 많은 사용자를 확보한 서비스는 VC들의 투자를 받을 가능성이 높다.

유명한 이야기이지만, 이 세 단계를 모두 무사히 통과하고 계속해서 생존하는 기업은 약 3% 정도에 불과하다. 그럼 나머지 97%의 회사에서 일하던 사람은 다시 창업을 하고, 또 그 중에 3%만이 살아남는다. 3%라는 숫자는 얼핏 보면 작은 숫자지만, 그 작은 숫자의 기업들이 바로 세계의 IT를 발전시키는 원동력이 되고 있다.

오늘도 실리콘 밸리에서는 수많은 회사가 생겨나고 또 사라지는 과정을 반복하고 있을 것이다. 영화 <소셜 네트워크>를 단순히 세계 최연소 억만장자의 창업 이야기로만 생각할 것이 아니라, 실리콘 밸리 어떤 기업의 성장 기록부로 생각하며 보는 것은 어떨까? Ahn

 

대학생기자 한대희 / 포스텍 컴퓨터공학과

사람은 누군가가 되어가는 작은 과정을 거친다고 합니다. 이 글을 읽는 여러분이 저의 작은 과정이 되어주실 수 있기를 바라봅니다.




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  1. 율무 2010.12.02 11:20  Address |  Modify / Delete |  Reply

    실리콘벨리에서는 무수히 많은 기업들이 만들어지고 사라진다고 들었습니다. 그리고 한국에서도 똑같지요. 아시는 분도 의욕적으로 사업에 뛰어 들었다가 조용히 사그라드셨거든요. 정말 수익보다는 서비스를 생각하는 기업이 결국 살아남는 기업이 되는 것 같아요.^^

    • 비맞은달 2010.12.02 13:29 신고  Address |  Modify / Delete

      좋은 서비스만 만들면 수익은 저절로 따라온다는게 정말 맞는 말 같아요. 돈은 '목적'이 아니라 '결과'라는건 이미 많이들 알고 계시는 말이기도 하구요 ^^

  2. 너서미 2010.12.02 17:27  Address |  Modify / Delete |  Reply

    우리 기업들을 보면 제품이나 서비스는 좋은데,
    유통이나 자본에서 어려움을 겪는 경우들을 종종 봅니다.
    정부적 지원, 금융적 혜택, 협력하기 용이한 환경 등이 밑바탕에 깔린 사회가 되었으면 좋겠어요.
    미국에서 작은 기업들이 저렇게 쑥쑥 크는 걸 보면 부럽습니다.
    우리 나라는 여러 가지 제약들이 많은 것 같거든요.

  3. crownw 2011.01.09 03:29  Address |  Modify / Delete |  Reply

    영화안에서 CTO 친구 정말 불쌍해요 ㅠㅠ 주커버그는 말정말빠르구요 ㅋ_ㅋ

안철수와 박경철이 한국의 미래를 긍정하는 이유

안랩人side/안철수 창업자 2010. 10. 31. 05:00

KBS 인터넷 차정인 기자의 뉴스풀이 100회 특집 "시대의 지성에게 듣는다"(3)

 

세 번에 걸쳐 방송된 안철수 교수와 박경철 원장의 대담 마지막 순서에서는 소셜 네트워크 서비스의 사회적 의미와 한국의 미래, 그리고 뉴스를 보는 관점을 이야기했다. 특히 현재 두 사람의 꿈은 무엇인지, 그리고 좋아하는 노래는 무엇인지 등 인간적인 모습도 볼 수 있다. 

인터넷 뉴스를 볼 때 자신이 편집자라 생각하고 읽는다는 안철수 교수의 말이 인상적이었다. 종이 신문은 레이아웃이 있어 어떤 기사가 중요한지 한눈에 보이지만, 인터넷 신문은 그렇지 않다는 것. 포털 메인에 뜨는 흥미 위주의 뉴스만 보는 내 모습이 부끄러웠다. 
평소에 두 분의 강연회를 듣고 싶지만 시간과 장소가 맞지 않아 놓쳤던 이들에게 꼭 추천하고 싶다.
다음은 10 15일 업로드된 3부의 요약 전문.

소셜 네트워크에서는 선량해야 인정받아


차정인 기자(이하 차): IT 관련된 것중에 소셜 네트워크 서비스 이용자가 급증했다. 박원장님은 트위터를 자주 이용하시는 편인데 소셜 네트워크 서비스가 의미하는 바가 있을 것 같다.

박경철 원장(이하 박)
사회적 관점에서 보자면 하나의 숙제 같다. 언론사 뉴스의 댓글을 보면 참담하다. 본인 인증을 거친 실명 아이디인데도 막말을 써놓는 경우가 많다.
트위터, 페이스북은 이메일로 익명 가입이 가능한데, 같은 경우라면 트위터, 페이스북에는 지옥불 같은 언어가 비일비재하고 끔찍한 참사의 현장이 비쳐져야 하는데 뛰어난 자정 기능을 갖고 있다. 사실 우리는 그걸 통제하고 감시하고 처벌해야 관리가 가능하다는 걸 머릿속에 갖고 있지만 통제, 감시, 처벌이 오히려 부작용을 유발한다고 사회적 맥락으로 읽을 수 있을 것 같다. 트위터 같은 경우 이웃을 늘리기 위해선 선량한 행동을 보여야 한다. 불량한 행동을 하면 어떤 이웃도 내 말을 들어주지 않는다. 오프라인 만남에서도 마찬가지인데, 이러한 온라인 행동방식이 현실에 작동하는 것과는 다를까 하는 점이 사회적 숙제들을 많이 던져주고 있다.

안철수 교수(이하 안)
:
예전에 인터넷의 강자를 뽑으라 하면 누구나 당연히 구글을 뽑았을 것이다. 근데 어느 순간부터 구글보다 페이스북 사용자 시간이 증가하였다. 구글은 검색 시간이 불과 몇 초이고 페이스북은 계속 머물면서 놀기 때문에 전체적으로 보면 사용 시간이 많다고 생각되는데, 사용자 수 자체도 페이스북이 엄청난 성장세를 보이고 있다. 그래서 소셜 네트워크의 힘을 실감하게 되는데 사실 소셜 네트워크 쪽에선 우리나라가 많이 뒤쳐지는 편이다. 그 이유는
 새로운 시도가 자꾸 차단되는 사회구조적인 문제로 볼 수밖에 없다고 생각한다. 이것을 푸는 일이 좀 시급하다고 생각한다.

: 지금까지 단점만 얘기하신 거 같다.
 

: 근데 이런 글을 7년 전에 쓴 적이 있다. 한국은 인터넷 강국이 아닌 인터넷 소비 강국이라는 얘기를 한 적이 있는데, 우리가 인터넷 강국이라고 스스로 자축하는 건 좋지만 자만에 빠지는 건 우리 모두에게 안 좋은 일이다여기까지 잘 왔는데 여기서 우리가 정체되지 않고 부족한 부분을 살피고 개선해야 더 앞서나갈 수 있다기득권이 과도하게 보호된다고 비판하는 이유도 기득권을 포함해서 우리나라 모두가 잘살아야 되지 않나. 따라서 기득권의 역할이 굉장히 중요한 거 같다. 그 사람들이 글로벌 경쟁력을 가지고 계속 살아남아야 모두가 다 잘사는 사회가 되기 때문에 걱정어린 충고이다. 계속 살아남고 경쟁력을 갖기 위해서 과보호는 오히려 기득권에게 독이 된다 이런 뜻에서 한 말이다. 

한국 사회의 미래를 긍정하는 이유


: 나쁜 점도 있고 좋은 점도 있지만 한국 사회가 지향해야 할 미래는? 긍정적으로 보시는 부분이 있다면?

: 이제 양적 고민에서 질적 고민으로 옮겨가야 할 거 같다. 과거에 2만불 성장을 위해 달려가던 그 상황에서는 어쩔 수 없었다고 했지만 이제는 계속 그렇게 말할 수 없다. 과거에는 어쩔 수 없었지만 지금부터는 .. 이라고 말해야 할 거 같다. 모 재벌 그룹 회장님이 '만 명을 먹여살리는 한 명의 인재'라는 말씀을 하셨다. 만 명이 먹어야 할 것을 한 명이 먹었다는 측면을 반성하고 독점이 아닌 공존으로 갈 수 있는 기틀을 마련할 수 있어야 우리가 분열의 시간을 극복할 수 있을 거 같다. 이젠 분열을 만들지 말고 손을 내밀고 가는 모습들을 고민해야 하는 시간이 오지 않았나 싶다.

: 제가 존경하는 경영자 중 한 분이 '한국인이 좋은 특성들을 많이 가지고 있다'라고 하셨다. 일본인의 근면성, 독일인의 정교함, 프랑스인의 예술적인 기질을 가지고 있는 유일한 민족이라고. 한국의 미래가 기대할 만하다면서 투자를 적극적으로 한다. 전적으로 공감한다. 그렇게 다재다능한 사람들의 공감대를 형성하고, 어떤 문제에 대해 문제 인식을 공유하고, 나와 있는 문제를 하나하나 해결해 나가는 게 중요한 거 같다. 어떻게 흩어진 힘들을 결집할까가 우리 앞에 놓인 가장 큰 숙제라고 생각한다.

: 그런 일에 대하여 실천하실 의향은 없나?

: CEO를 그만둘 때 이런 생각을 했다. '내가 경영하는 회사는 잘되고 있지만 주위에 힘들어하는 기업이 많다. 어떻게 하면 내가 가진 지식으로 산업 전반에 성공 확률을 높이는 데 조금이라도 기여할 수 있을까.' 그리고 또 안일주의로 가는 젊은이들에게 도전정신을 설명해주고, 정말 각박한 상황 속에서도 뒤를 한번 돌아보라, 개인도 좋지만 나에게 기회를 준 사회도 한 번씩은 돌아보라는 말을 해주고 싶었다.
그게 CEO를 사임한 목적 중 하나다. 살다보면 일이 잘못될 수도 있고 다른 사람 탓을 하거나 시스템 탓을 할 수도 있는데 그렇게 남 탓을 해봤자 잘못된 것은 바뀌지 않는다. 나 같은 경우엔 내 힘으로 열심히 할 수 있는 한 해보려고 대학에 온 거다 

창의성과 아이디어의 원천은 뉴스

 

: 두 분의 공통점 중에 창의성이 있는데, 주로 아이디어는 어디서 얻나? 주로 책을 많이 이야기하는데 즐겨 보는 뉴스는?

IT 뉴스에서 아이디어를 많이 얻는 편이다. 우리에게 사업 아이템 같은 기회는 많다고 생각하는 게 나오지 않은 영역이 굉장히 많다. 예를 들어 독창적인 아이디어가 없다 하더라도 정보를 꾸준히 섭렵하다보면 그 중에서 어떤 특정한 아이디어를 한국형으로 접목해서 또 다른 새로운 걸 만들 수도 있다. 어떤 새로운 걸 만든다는 게 세상에 없던 것을 만든 게 아니라 기존 것에 조금 다른 특성을 붙여서 개선해서 만드는 게 90%이지, 정말 새로운 것은 1%도 안 된다고 생각한다. 개선된 아이디어도 기존 아이디어에서 많이 얻게 된다.

: 내가 뉴스 편집자라고 생각하는 게 가장 큰 오류라고 생각한다. 사람들은  예단을 강화하기 위한 수단으로 뉴스를 보는 경우가 있다. 자기 말이 옳다는 예단을 확인하고 강조하기 위한 수단으로 보는데 나는 주로 예단을 부정하는 뉴스를 찾아본다

강의할 때 조금 복잡한 산수 문제를 던져주고 답을 물어보면 처음엔 여러 계산 방식 때문에 의견이 다른 사람들이 나뉜다. 답이 다르게 나온 사람들끼리 그룹을 지어서 자리 배치를 해주고 그 다음 시간을 더 줘서 한번 더 확인해보라고 하면 대부분의 사람들이 같은 그룹 내에서 정답 확인을 한다. 사실 더 정확하게 알려면 상대 그룹과 토론하는 과정에서 오류를 발견해야 하는데, 그러지 않고 일반적인 사람의 속성은 본인이 맞다는 증거를 찾으려는 심리가 작용해서 결국 오류에 빠지고 실수를 발견하지 못한다. 그런 행동에서 벗어나야 한다는 부분이 박원장이 말한 것과 같은 맥락인 거 같다.
 

쓸모있는, 흔적을 남기는 삶이 꿈


: 두 분의 현재 꿈은 무엇인가
?

: 이런 질문을 들으면 사변적인 대답을 한다좌충우돌하다 여기까지 온 거라 어떻게 될지 잘은 모르겠지만 앞으로도 쓸모 있었으면 좋다. (웃음) 남에게 필요한 존재가 되고 싶은데, 의사로서는 쓸모 있는 취급을 잘 안 해주는 거 같다. 가령 '당신이 없으면 이 환자 큰일 난다.' 이런 의사로서의 존재감? 쓸모있는 사람이 되는 게 최종 목표이다.

: 간단하게 말씀드리면 죽을 때 내 인생에 대해 후회하지 않고 죽었으면 좋겠다. 그리고 그런 과정에서 '내 인생에서 어떻게 후회하지 않는 삶을 살 수 있을까' 또 다시 물어보게 되는데 내가 찾은 답은 삶의 흔적을 남기고 싶다는 거다크로마뇽인이 동굴 벽화를 그렸는데 후세에 우리가 그걸 보면서 누군지는 몰라도 어떤 사람이 살았구나를 알 수 있다. 마찬가지로 지금 내가 살고 있지만 결국 죽을 테고, 나라는 존재가 원래 없었을 수도 있지만 그 둘 사이에 차이가 있었으면 좋겠다. 내가 살아있을 동안에 어떤 사람들에게 좋은 영향을 미쳤다든지 어떤 좋은 제도를 만들었다든지 조직을 통해서 함께 살아가는 사회를 풍요롭게 만들었다든지. 한 사람이 살았다 죽고 나면 그것이 다 그 사람이 살았다는 증거이자 흔적인데, 그게 나한테는 가장 가치있는 삶인 거 같다. 그 생각이 정리되고 나니, 사람들이 보기에 과감한 선택들 - 의대 교수 관두고 중소기업 사장을 하는 선택, 또는 굉장히 잘나가고 있고 안정된 CEO 자리에서 스스로 물러나 다시 학생으로 돌아가는 선택이라든지 또는 다시 공부 마치고 돌아와서 대학 교수를 한다는 직업의 선택 - 이 다 의외의 선택의 연속일 수도 있지만 저 나름대로 삶의 흔적을 남기기 위해 정말로 당연하고 무리가 없었던 선택의 연속이었던 거 같다.

: 좋아하는 노래는?

: 밝은 노래가 좋다. 여러 가지가 있지만 뮤지컬 '헤어 스프레이'에 나오는 '굿모닝 볼티모어'라는 노래를 좋아한다. 아침에 들으면 힘을 얻기도 하고, 지금은 대학 공부하러 멀리 떠나 있는 딸과 함께 본 거라 노래하는 인물이 딸 모습과 겹쳐서 마음이 짠하기도 하다.

: 돌아가신 아버지와의 추억이 담긴 '하숙생'을 힘들 때마다 듣는다. 아버지가 그 노래를 부르다 돌아가셨다. 운전하다 들으면 눈물이 나기도 한다. Ahn
 

*1부 요약 전문 : http://blogsabo.ahnlab.com/535
*2부 요약 전문 : http://blogsabo.ahnlab.com/547
*동영상 바로 가기 : 
‘멘토’에게 듣는다! - 안철수 · 박경철
안철수 · 박경철 “공직 생각 없다”
안철수 · 박경철 “이제 남은 꿈은…” 
 


대학생기자 양희은 / 성신여대 컴퓨터정보학부


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  1. 요시 2010.10.31 15:13  Address |  Modify / Delete |  Reply

    잘보고 가요~^^

  2. 사자비 2010.10.31 15:55  Address |  Modify / Delete |  Reply

    금과 옥조라는 단어가 생각나네요. 두분다 제가 존경하는 분입니다. 특히 시골의사님은요.ㅎㅎ

    • 보안세상 2010.11.01 13:43 신고  Address |  Modify / Delete

      ^^ 안녕하세요 사자비님~ 네 두분 다 많은 분들의 멘토로서 역할하고 계시지요 늘 마음에 남는 말씀도 많이 해주시구요 :) 오늘도 안전한 하루 보내시고 늘 행복하세요!!

  3. 초록별 2010.11.01 10:44  Address |  Modify / Delete |  Reply

    v스쿨에서...박경철 시골의사님을 모신다면...재밌을 것 같다는ㅋ...
    ps>두분 중...한분이 난감해지실지도...(중고등학생은 잘 모르실 수도 있을 듯...)
    ...
    뭐...두분의 호흡이 나름 잘 맞으시는 것 같아요...
    그런데...날카로움보다...(평인들의)생활과 가깝게, '냉머따가'보다 '따가'쪽을 더 얘기해보심이...
    ...
    ps>하긴 그럼...대물의 고현정씨 스타일('만화나 드라마 속 이상주의 분위기')이 나오려나요?...

초보 CEO, 창업을 지인과 함께 하면 좋은가

안랩人side/안랩!안랩인! 2010. 9. 28. 09:01

올해 '아시아의 톱 50 애플리케이션(ASIA'S TOP 50 APPS)'에는 우리나라 앱이 2개 들어있다. http://www.e27.sg/top-50-apps/ 이는 '앙트러프루너 27 싱가포르(Entrepreneur 27 Singapore)'가 주관하는 것이다. 그 중 한 명은 2009년에 안철수연구소 사보 대학생기자로 활동한 김경민씨.

작년과 올해 연이어 사보 기자로 활동 중인 나는 그 좋은 소식을 듣고 한 달음에 달려가 그를 만났다. (안철수연구소 대학생기자로 활동하며 배우는 것이 많지만, 그 중에도 알게 모르게 벤처 정신을 이어받은 이들이 많다. 작년 사보 기자 중에는 창업 전선에 뛰어든 청년이 나를 포함해 4명이나 있다.)

김경민씨는 2008년 3월에 자칭 '세상을 놀라게 할' always(올웨이즈)를 설립했다. 첫 프로젝트가 '할 일 기반' SNS(소셜 네트워크 서비스)인 doday(http://doday.net)이다. doday는 사용자들의 할 일을 매개로 같은 할 일이 있는 사람끼리 소셜 네트워킹을 해주는 서비스이다. 창업 전인 2008년 1월쯤 그의 아이디어로부터 이 서비스의 프로토타입이 만들어졌고 이 아이디어를 구체화하고 발전시켜 사업화하기에 이르렀다. 두 번의 리뉴얼 끝에 현재 모습의 doday가 완성되었고 지금도 정상적으로 운영 중이다.

항상 처음! 늘 이용하는! 언제나 사용자를!


하지만 SNS가 단기간에 수익을 창출하기는 쉽지 않은 탓에 회사 경영에 빨간불이 켜지기 시작다. 그래서 많은 고민을 했고, doday의 기획, 개발, 운영 노하우를 살려 2009년 7월부터 기업용 SNS인 Quik(https://www.quik.co.kr)을 개발했다. 그리고 2010년 4월 국내 최초의 기업용 마이크로블로그 서비스 Quik이 오픈했다.

굵직한 두 개의 프로젝트를 수행한 always는 "always와 함께 하는 즐거운 인터넷 세상 만들기"라는 비전 아래 세 가지 목표를 세웠다.

"항상" 처음의 마음가짐으로 나아가자.
사용자가 "늘" 이용하는 서비스를 만들자.
"언제나" 사용자를 위한 서비스를 만들자.

김경민씨가 창업을 한 계기는 무엇일까? 그는 2006년부터 웹 개발 및 퍼블리싱 분야에서 프리랜서로 활동하면서 다양한 프로젝트를 경험했다. 포털, 공공기관, 대기업, 여행, 쇼핑, 벤처, 금융 분야를 넘나들며 많은 프로젝트를 수행했다. 계속 휴학생의 신분이었긴 했지만, 현업에서 그 실력을 인정받아 대규모 프로젝트에서 줄곧 중요한 임무를 맡아 성공적으로 해냈다.

"아마 제가 테크니컬한 분야에 대한 이해만 있었다면, 개발자로 남아 개발 스킬을 향상하면서 현업에서 계속 근무했을지도 모르겠네요. 그런데 저는 경영대 학생인지라 개발뿐 아니라, 기획이나 경영 분야에도 많은 관심이 있습니다. 그리고 웹2.0에도 관심이 많았습니다. 또 많은 프로젝트를 경험해 해당 분야에 대한 이해나 지식도 많이 쌓았습니다. 그렇게 뭔가 내가 배우고 경험한 것들을 밑천 삼아 참신한 웹2.0 서비스를 만들어보고자 하는 욕구가 점점 쌓였고, 결국에는 창업으로까지 연결되었습니다."

그는 대학생 신분인 탓에 뭔가 도전을 해보자는 젊음의 열정과 패기가 있었기 때문이라고도 덧붙였다. 그리고 미혼이라 부양할 가족이 없다는 점, 즉 실패를 하더라도 생계가 어려워진다거나 하는 그런 현실적인 부담이 없다는 것도 이유 중의 하나로 꼽았다.

신뢰로 뭉친 5명의 정예 멤버


상당수 기업이 창업 멤버가 오래 함께 가기가 쉽지 않다. 그 비결이 궁금했다.
"양날의 칼이기도 한 가까운 지인과 함께 했기에 지금까지 이렇게 달려올 수 있지 않았을까 합니다.
가장 초기의 always는 저와 고등학교 동창인 장영석군이 함께 시작했습니다. 제가 누구보다 믿고 신뢰할 수 있는 친구였고, 장영석군이 서비스 운영과 기획을, 그리고 제가 개발을 했습니다."

이어서 셋째 멤버로 리눅스 및 시스템 엔지니어링을 공부하던 중학교 동창인 박순배군이 팀에 합류하여 시스템 관리를 담당하게 되었다. 첫 프로젝트인 doday가 처음 기대했던 만큼의 시장에서의 반응이 없어 내부적으로 제 2의 프로젝트를 고민할 당시, 마침 새로운 아이디어가 필요했던 그 시점에 대학교 동기인 차인영(전략기획), 류일환(서비스기획)군이 팀에 합류해 지금의 5명의 팀이 완성되었다.

모두들 경험이 아직 부족한 대학생의 신분이었지만, 자신의 부족함을 알기에 배우는 것을 게을리하지 않는 열정이 있는 멤버들이라고 자랑한다.
"서로의 가치관은 다르겠지만 품고 있는 열정은 모두들 뜨겁다는 게 공통점이겠네요."

아시아 탑 50 애플리케이션의 차별점

국내 최초의 기업용 마이크로블로그 서비스인 Quik은 기업 내 원활한 커뮤니케이션을 위한 서비스이다. 커뮤니케이션을 통해 기업, 조직, 그룹의 경쟁력 강화와 목표 달성을 돕는다는 목표 아래 개발한, 쉽고 빠른 커뮤니케이션 도구이다.

"트위터로 대표되는 마이크로블로그로 소통, 커뮤니케이션의 패러다임이 변화하고 있습니다. 쉽고, 간편한 소통과 빠른 전파력이 커뮤니케이션의 변화를 이끕니다. 많은 기업이 임직원 간, 부서 간, 동료 간 커뮤니케이션 활성화에 많은 노력을 기울입니다. 그렇다면 이러한 커뮤니케이션 혁명을 기업에 적용하면 어떨까요? Quik은 기업 내부의 커뮤니케이션을 위해 보안이 강화된, 그리고 국내 비즈니스 환경에 맞춘 기업용 마이크로블로그를 제공합니다."
 
언제 어디서나 커뮤니케이션이 가능하도록 모바일 웹 버전과, 안드로이드용 애플리케이션, 데스크톱 애플리케이션도 출시했다.

블로그 : http://blog.doday.net
트위터 : http://twitter.com/always_Quik

인사가 만사임을 실감한 창업 초기

김경민씨는 창업 초기 가장 힘들었던 부분을 인사라고 말한다.
“인사가 만사라는 말이 있지 않습니까. 정말로 사람을 구하는 일은 어려운 일입니다. 그냥 아무나가 아니라 회사의 발전을 위해 필요한 '인재' 말이죠. 저는 인재를 주변 가까이에서 구한 경우입니다. 아마 대부분의 스타트업 기업이 그러할 겁니다."

덧붙여 인맥은 가장 큰 재산이라고 강조한다. 잘 모르는 사람과 시작하는 것도 장점이 있겠지만, 그만큼 덜 친하고, 서로에 대한 이해가 부족하기에 많은 어려움을 겪었을지도 모른다는 것.
"지금 저희는 서로 격의 없이 지내는 터라, 서로의 아이디어에 갑론을박하며 치열하게 논의하고, 재미있고 신나게 일하고 있습니다."

인적 자원 문제가 해결되고 나면 어김없이 떠오르는 문제는 사업 자금. 학생으로 구성된 팀이라 많은 돈의 자본금을 출자할 수도 없는 상황이었다. 그래서 창업경진대회나 정부의 창업지원자금을 받기 위해 많은 노력을 했고, 다수의 창업대회 입상, 그리고 정부의 창업지원자금도 받아 어느 정도 금전적인 문제가 해결되었다.
하지만 지금도 사업 자금 문제는 항상 가까이에 도사리고 있다.

끊임없이 공부하게 하는 방법은 블로그 뉴스 클리핑

요즘 한창 잘나가는 SNS를 하는 만큼 급변하는 IT의 흐름을 따라잡는 것이 중요할 터. 직원들이 회사가 하는 주 업무 분야에 대한 지식, 식견을 갖지 않으면 회사의 역량을 키우거나 살아남기 힘들다. 김경민씨가 학습을 무엇보다 중요시하는 이유다.

"지식을 탐구하는 가장 좋은 방법은 뉴스 클리핑입니다. 관련 분야 최신 소식을 팀원들과 공유하고 이를 모아두면 굉장히 좋은 지식이 됩니다. 발빠르게 뉴스를 접해 시장의 변화를 읽고, 이를 완전히 소화해야 하는데 이것을 저희는 블로그로 합니다. 서로가 가다듬은 지식을 문서화하여 블로그에 게시합니다. 시장의 정보에 자신의 지식을 더하고, 자신의 의견을 덧붙임으로써 확실한 자신의 지식으로 만듭니다. 그리고 이러한 지식이 쌓여 미래를 내다보는 지혜가 생기겠지요."

청년이여, 너의 열정을 외쳐라!

평소 안철수 교수님을 굉장히 존경하여 시작한 안철수연구소 기자단 활동. 1년 간의 활동으로 그가 얻은 겉과 속이 같은 기업이라는 확신과 기업으로서의 롤 모델이었다.

2009년에 함께 활동한 대학생기자들

"
제가 아는 안철수연구소는 정말로 겉과 속이 같은 기업입니다. 보통의 기업은 대외 이미지 관리에 신경 쓰고 내부의 좋지 않은 모습은 보여주지 않으려고 하는데 안철수연구소는 전혀 그런 것이 없습니다. 들여다보면 들여다볼수록 신뢰할 수 있는 기업 안철수연구소. 저 역시 창업을 한 사람으로서 안철수연구소의 투명함, 신뢰, 공정함 등을 본받고 싶습니다."

끝으로 그는 창업을 준비하는 대학생들에게 이런 말을 남겼다.
“너의 열정을 외쳐라.”

최근 설문조사를 보면 대학생의 대부분이 공무원을 희망하는데, 자신의 의지와 다르게 너나할 것 없이 공무원을 준비하는 것을 보면 안타깝다고.

"분명 자신이 하고 싶은 일이 있는데도 현실의 벽에 부딪혀 그 꿈을 접는 것을 보면 가슴이 아픕니다.
대학생은 무엇인가 실패를 해도 다시 한번 일어나 도전할 수 있습니다. 그리고 대학생일 때 외칠 수 있는 젊음의 열정과 패기가 있습니다. 이러한 열정이 가슴 속에서 끓어오르면서도 그것을 외면하는 친구들에게 '너의 열정을 외쳐라'라고 전하고 싶습니다. Ahn

안철수연구소 사보 블로그 100만 돌파 이벤트
10월 6일까지 진행됩니다.
많은 참여를 기다립니다.^^

 

대학생기자 전아름 / 서울여대 미디어학부
컬처 커뮤니케이션 컴퍼니 'SunnySideUp'의 대표로서 문화를 생활화하는 사회를 꿈꾸고 있다. 문화라는 것은 감동과 행복만 주는 것이 아니라 나와 사회에 변화의 씨앗이 될 수 있다. 안철수 박사가 강조하는 기업가 정신, 앙트러프러너십을 가진 사람이 되도록 행복한 무한질주 중이다. @sun_nysideup

 

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  1. 율무 2010.09.28 10:12  Address |  Modify / Delete |  Reply

    아직 대학생인데 창업을 하시다니 그 열정에 박수를 보냅니다.^^ 이런걸 볼 때마다 저는 대학 시절에 뭘 했는가 하는 생각이 들어요. 지금이라도 그때의 열정을 지금 일에 불살라 봐야겠습니다.

  2. 초록별 2010.10.02 11:44  Address |  Modify / Delete |  Reply

    저 요즘(yozm.daum.net)에서...이분 봤는데...^^;...
    아님, 동명이인이신가?..
    ...
    http://yozm.daum.net/loveletter0242
    http://doday.net/spotlight21c

변화 속도에 맞는 자기개발과 셀프리더십

안랩人side/김홍선 前 CEO 2010. 5. 17. 06:30

5 12 한국외국어대학교에서 우리가 살고 있는 시대는?’이란 주제로 안철수연구소 김홍선 대표의 강연회가 열렸다.


이날 강연을 듣기 위해 공대생뿐만 아니라 인문학과 학생들도 많이 참석해 성황을 이루었다. 대표는 "서로 다른 능력을 가진 사람들이 모였을 때, 더 다양하고 창의적인 아이디어와 실행력이 나온다.”라며, Liberal Arts and Technologys Harmony 강조했다. 김홍선 대표가 다양한 사례를 들어가며 설명한, 우리가 살고 있는 시대의 동향 요약해보았다.

Innovation and Creativity
smarter customers

 

아이폰(iPhone), 아이패드(iPad) 등 애플은 굉장히 혁신적이고 창의적인 제품들을 선보였다. 그리고 고객은 애플의 제품을 선택했다. 고객은 똑똑하다. 그러므로 앞으로는 고객의 가치(value)을 빠르고 정확하게 파악해, 혁신적이고 창의적인 제품을 만들어내는 회사가 성공할 것이다. 현재 우리나라는 하드웨어 중심의 수직적 산업구조를 가지고 있다. 하지만 앞으로는 애플사처럼 소프트웨어, 콘텐츠 중심의 수평적 산업구조를 인정하고 받아들여야 할 것이다.

 


Social Network
globalization

 

커뮤니케이션 패러다임이 변하고 있다. SNS로 입체적 의사소통이 가능해지면서 소통의 폭이 더욱 넓어지고, 글로벌화해간다. 앞으로 소셜 네트워크가 중요해지면서 기업에서도 블로거 > 전문기자 > 신문, 잡지 기자 순으로 마케팅 방식에도 변화가 오지 않을까 생각한다.

 

Information age

 

예전에는 정보 습득에 한계가 있었지만, 지금은 데이터가 넘쳐나는 세상이다. 그래서 컨퍼런스에 참석하지 않아도 웹2.0이나 SNS 등의 환경으로 인해 언제 어디서나 자유롭게 이용할 수 있는 양질의 콘텐츠가 제공된다. 그러므로 앞으로는 누가 데이터를 더 많이 얻느냐가 아니라 그 데이터에서 얼마나 빠르고 효율적이게 정보를 찾아내고, 추출해낼 수 있느냐가 중요 관건이 될 것이다.

 

Self Leadership

 

우리는 변화의 속도가 굉장히 빠른 시대에 산다. 그런데 팀원들이 리더의 말만을 믿고 리더가 가자는 대로만 움직이면 어떻게 될까? 만약 리더가 잘못된 길을 선택해 실수를 하면 팀원 모두 큰 손해를 입는다. 그래서 앞으로는 개인의 역량과 셀프 리더십이 중요한 요소가 될 것이다 


<리더의 덕목>

- 실행력

- 집중력

- 몰입 & 자신감

- 글로벌 다양성

- 창의성과 다양성

 

<자기개발의 방향>

- Job보다 Career를 생각하라.

- 문제는 실력이다.

- 주인의식을 가져라.

- 커뮤니케이션 스킬

- 도전과 실패는 젊음의 과시다.

열정적인 강연을 통해서 우리가 살고 있는 시대의 패러다임, 즉 그린, 스마트, 보안에 대해 알아볼 수 있었고, 앞으로 우리가 어떠한 방향의 목표를 설정하고 나아가야 할지 생각해보는 계기가 되었다. 특히 강연이 끝나갈 무렵에말이 기억에 남는다.

 

지금 우리가 사는 시대는 변화의 속도가 굉장히 빠르고, 그래서 불안정하다. 그런 이유로 단순히 안정을 구하기 위해서 자신의 적성보다는 직업을 먼저 고려하는 사람이 있는데, 사실 안정한 것은 어디에도 없다. 그러므로 그런 변화를 두려워하지 말고 자신이 정말 잘할 수 있는 일을 찾았으면 한다. 폭넓은 경험으로 자기 자신을 알아가는 시간을 많이 만들고, 자신의 강점을 찾아내야 한다. 그렇게 해서 열정을 가지고 잘할 수 있는 일을 찾았으면 좋겠다.Ahn

 

공정윤 / 한국외국어대 정보통신공학부


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  1. 좋은 글이군요 ^o^ 2010.05.17 18:34  Address |  Modify / Delete |  Reply

    행복한 하루 되세요~~

  2. 악랄가츠 2010.05.18 00:22  Address |  Modify / Delete |  Reply

    지방에 있다보니,
    듣고 싶은 강의를 많이 놓쳐서 너무 아쉬워요! ㅜㅜ
    기회가 되면 저도 꼭 듣고 싶네요! ㅎㅎ

  3. 하나뿐인지구 2010.05.18 10:36  Address |  Modify / Delete |  Reply

    강점? 장점? 적성?...
    비슷한 말인 것 같은데요...
    직업 분야나 캐리어(?) 분야나, 강점(적성) 찾기가 어렵다는...

CEO가 말하는 사회 패러다임 변화와 인재상


유난히 강한 바람이 분 4월 28일, 인하대학교에서 안철수연구소 김홍선 대표의 특강이 펼쳐졌다. 김 대표는 '스마트폰 시대의 IT와 보안'을 주제로 IT와 보안뿐 아니라, 청중의 대부분인 대학생을 위해 빠르게 변화하는 현 시대에 필요한 리더십까지 폭넓게 이야기했다.
김 대표는
시대의 변화를 설명하기 위해 아주 재미있는 그림을 소개하며 강연을 시작했다.

그림확대


위 그림은 이정문 화백이 1965년에 상상한 2000년의 모습이다. 김 대표는 이런 질문을 던졌다. 2000년에서 10년이 훌쩍지난 2010년인 지금 이 중에서 실제로 이루어진 것은 몇 개나 될까? 이 외에도 다양한 시대 변화의 예시를 언급했다.

- 상승곡선을 그리던 여객선이 항공기의 등장으로 타격을 받은 사례
- 브라운관 원천기술을 가지고 있던 RCA가 TV 업계에서 사라지고 우리나라 삼성과 LG가 LED TV시장에서 95%의 시장점유율을 차지
- 인천공항의 허브(hub)화로 JAL(일본항공)의 주가 추락

이어서 현재 우리가 살고 있는 시대의 패러다임 변화를 설명했다.

- 아이폰으로 대표되는 스마트폰이 가져온 혁신
스마트폰의 등장으로 전통의 강자였던 노키아(Nokia)가 하락세를 보이고 아이폰 vs. 비아이폰의 경쟁 구도가 등장. 또한, 기존 수직적 관계와 달리 사업자 간 수평적인 관계가 정립. 하드웨어 중심의 산업 구조에서 소프트웨어의 가치 창출이 화두로 등장.

- 소셜 네트워크의 확산
페이스북과 트위터 등 사람을 서로 이어주는 소셜 네트워크 서비스와, 이를 쉽게 해주는 스마트폰의 등장으로 SNS의 폭발적 확산이 이루어지고, 이를 기반으로 하는 새로운 생태계 등장.

100억 트윗돌파


- 클라우드

네트워크, 온라인으로 자원을 공유하는 개념으로 장비 위주에서 서비스 위주로 옮겨가고 있음.

- 컨버전스
IP 프로토콜을 기반으로 음성, 오디오, 비디오 및 데이터 등 멀티미디어를 복합적, 통합적으로 제공. 이제는 누가 양질의 콘텐츠와 애플리케이션을 제공하는가가 핵심.


시대의 패러다임 변화에 변화의 핵심 주역인 스마트폰의 보안에 관한 화두도 제시했다.

- 인터넷은 현대사회의 기반 인프라이며, 모든 PC는 네트워크로 연결되었다. 또한, 인터넷 서비스는 비약적으로 생성되며 이와 비례해 보안 위협도 점차 조직화, 범죄화, 입체화, 글로벌화한다. 이 모든 상황을 비추어볼 때 보안은 정보지식 기반 사회의 핵심이라 할 수 있다. 

- 스마트폰은 사람 위주의 사용자 관점과 강력한 가용성, 즉각적 응답 속도, 콘텐츠 중심 등 많은 관점에서 PC와는 사상이 다르다. 또한, 스마트폰은 분실, 악성코드 감염(PC sync, Wi-Fi 등으로), 정보유출, 금전적 손실(불법 과금), 공격지 활용 등의 위협 요인이 있다.

- 따라서 기존 시그니처(signature) 기반의 탐지는 물론, 실제 행위를 살펴보고 악성코드 유무를 판별하는 행위 기반 탐지가 필수적이다. 특히 아이폰의 경우 애플 앱스토어에서 제공하는 애플리케이션만 다운로드할 수 있는 정상 폰에서는 악성코드가 작동할 가능성이 거의 없지만, 안드로이드 애플리케이션은 특별한 검증 절차가 없기 때문에 행위 기반 탐지는 알려지지 않은 악의적 애플리케이션을 예방하는 필수 요소라고 할 수 있다.

스마트폰의 악성코드


IT 환경의 급변과 보안을 설명한 데 이어 이러한 컨버전스, 급변화의 시대에 필요한 셀프 리더십(Self-Leadership)에 대한 메시지도 던졌다.

* 산업 패러디임의 변화
- 기술력과 창의력, 지식 등이 새로운 비즈니스 핵심 자원으로 떠오르는, 산업 사회 패러다임의 전환의 시대에 우리는 살고 있다. 21세기의 키워드를 그린(Green, 친환경), 스마트 (Smart, 복잡성을 단순하게 전달), 시큐어(Secure, 모든 영역의 보안)으로 많은 전문가가 예측한다. 

- 이러한 새로운 시대의 명제는 탈권위주의, 세계화(Globalization), 기존 개념과 틀의 붕괴, 빠른 변화의 속도이다. 또한 권력이 국가에서 개인으로 넘어오며 개인의 역량과 리더십이 어느 때보다 중요해졌다. 

- 게리 해멀은 '경영의 미래'라는 책에서 기업에 공헌하는 인간의 능력을 열정, 창의성, 추진력, 지성 순으로 보며, 근면과 복종은 그 비중이 크지 않다고 이야기한다. 지식이나 상사에 대한 복종이 중요한 시대는 지났다.


* 자신의 가치 창출
- 새로운 사회 패러다임에서는 가치를 창출하는 사람이 되는 것이 중요하다. 그러기 위해서는 자신의 강점을 찾는 것이 우선이다. 타이거 우즈의 경우 벙커샷에 큰 약점이 있었지만, 약점을 보완하기 위해 매달리기보다 강점을 더욱 강하게 만들어 메이저 대회를 석권했다. NBA의 전설적 센터인 샤킬 오닐도 자유투에 큰 약점을 가지고 있지만, 명장 필 잭슨의 지도 아래 다른 강점을 더욱 강화한 결과, 자유투 성공률도 덩달아 올랐다.

- 자기자신에게 투자를 아껴서는 안 된다. 안철수 박사의 말을 빌리자면 자신에게 줄 수 있는 가장 큰 선물은 자기에게 기회를 주는 것이다.

* 다가온 컨버전스 시대, 리더의 조건
- 실행력: 꿈을 실행하려 노력하지 않는다면 그것은 자신의 꿈조차 될 수 없다.
- 집중력: 80년대 맥킨토시는 사용자 편의성에 집중한 결과 쉬운 GUI, 플러그앤플레이, 툴박스 등의 기능을 누구보다 더 빨리 선보일 수 있었다.
- 몰입&자신감: 몰입하면 자신감이 생긴다. 자신감을 갖고 도전할 때 무언가를 얻을 수 있다.
- 글로벌 다양성: 유럽에서 인기를 누리는 그룹 Il Divo(4개국에서 모인 가수로 이루어진 팝페라 그룹)을 보면 성공에 글로벌 다양성이 얼마나 큰 역할을 하는지 알 수 있다. 
- 창의성과 다양성: 2NE1은 차별화, 개성, 다양성, 크리에이티브 리더십으로 성공할 수 있었다.
 
*자기 개발의 방향
-단순 Job보다 Career를 생각하라. 장기적으로 보고, 하고 싶은 것을 찾는 것이 중요하다.
-문제는 실력(Skill set)이다. 자기가 하고 싶은 일을 전공한다면 기본적인 스킬을 갖추어야 한다.
-내 인생은 내가 결정한다는 주인의식을 갖자.
-언어, 문화 등 다양한 방면에서 커뮤니케이션 스킬을 갖추자.
-도전과 실패는 젊음의 과시다.
-이렇게 생성된 자신감과 열정이 제일 중요하다.

 

강연이 끝나고 안철수연구소에 근무하는 인하대학교 출신 선배들의 인사도 이어졌다. 이번 강연에 대한 청중들의 소감이다.

*행정학과 06학번 황지혜
IT 분야, 스마트폰에 대해서는 잘 알지 못하지만, 취업을 앞두고 성공한 분의 이야기를 직접 들어보고 싶어 참석했다. 답답했던 와중에 마음을 시원하게 해주는 강연이었다. 말씀에 비춰본 나는 항상 약점만을 보고 그 약점을 극복하려고 발버둥치다 포기하는 일이 많았던 것 같다. 그러면서 점점 자신감도 잃게 되었고. 나를 돌아볼 수 있는 여유를 갖게 되는 시간이었던 것 같다.

*국제통상학부 01학번 최영호
컴퓨터공학을 전공하다가 적성이 아닌 것 같아 다른 길을 찾아왔다. 내가 하고 싶었던 학문이기에 선택했으나, 가끔 내 선택에 후회를 하며 과거를 뒤돌아본 것도 사실이다. 아마도 내가 가진 별 것 아닌 것조차 놓기 싫은 내 욕심 때문인 것 같다. 원하는 것을 찾기 위해 과감히 모든 것을 포기하고 새로운 도전을 선택한 안철수 교수, 김홍선 CEO 두 분을 통해 내 선택에 자신감을 갖는 것이 발전의 첫걸음임을 새삼 깨달았다.


마지막으로 질의 응답 시간에 나온 김홍선 대표의 인상 깊었던 답변을 소개한다.


"박사 학위를 받고 나니 교수가 되라는 부모님의 기대도 있었다. 그러나 나는 연구하는 것에 흥미를 갖지 못했고, 누군가를 가르치거는 것에 자신이 없었다. 이것이 나의 약점이었기 때문에 다른 길을 택한 것이다. 내 강점은 기술을 쉽게 표현하고, 시장의 트렌드를 분석하고, 소비자가 원하는 상품을 개발하는 것에 있었다. 이런 것들에 흥미를 느껴 사업의 길을 선택하였고, 후회는 없다." Ahn

대학생기자 강민선 / 인하대 국제통상학과
사내기자 송창민 / 안철수연구소 커뮤니케이션팀 대리


 

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우리 SW 일본 진출에 뿌듯해진 일본 마케팅 담당자

안녕하세요, 제 이름은 고슴도치플러스입니다.
미국에 이어 일본에서도 초대를 받은 한국의 토종 고슴도치랍니다.
(주로 안철수연구소에 서식해요 ^^)

그럼 지금부터 저와 함께 일본으로 떠나보실까요?


도쿄타워가 아름다운 이 곳은 바로 롯본기입니다.
일본 IT기업들이 많이 모여있는 곳이라고 하네요.
그 중에서도 오늘 우리가 찾아갈 곳은 SNS 애플리케이션 제공업체  "Rock You Asia"입니다.


"Rock You Asia"의 입구입니다. 깔끔하면서도 아늑한 분위기가 인상적이네요. "Rock You Asia"는 한국의 대표적 SNS인 '싸이월드'에도 "허그★미"와 "마이★모드" 등 여섯 가지 애플리케이션을 제공 중입니다. 


여러분도 "허그★미"로 일촌과 프리 허그를 즐겨보세요^^
아, 하지만 절 HUG하려 하신다면 말리고 싶네요. 억, 소리나게 아프거든요 ^^;;   

 

사무실 정경입니다. 다들 일하느라 정신이 없으시네요.
이 때, 이 모습을 지켜보는 두 남자가 있었으니.... 

 

직원들을 향해 엄마 미소를 짓고 있는 이 분들의 정체는????
 

네~ 바로 안철수연구소의 김홍선 사장과 "Rock You Asia"의 손 타이조 사장입니다!!! 손 사장은 일본 IT계를 대표하는 분으로, 일본 소프트뱅크(SoftBank) 대표 손 마사요시(손정의) 사장의 친동생이기도 합니다.
 
그런데 이렇게 양국의 IT계를 대표하는 두 CEO가 만난 이유는 뭘까요??
바로 안철수연구소의 사내벤처팀 '고슴도치플러스'가 개발한 플래시 게임 "캐치미이프유캔(Catch Me If You Can)"을 사용자가 약 1,800만명에 달하는 일본 SNS "믹시(mixi)"에 서비스하기 위해서입니다.





이번 일본 SNS 시장 진출은 국내 기업이 페이스북(Facebook), 믹시, 싸이월드 등 세계 각국의 주요 SNS 플랫폼에서 1억명 이상의 사용자를 확보한 대규모 소셜 애플리케이션 제공 업체와 협력한 첫 사례라는 점에서 의미가 큽니다.

고슴도치플러스 송교석 팀장은 “웹서비스가 앱스토어 형식으로 전환되는 추세에 따라 소셜네트워크 애플리케이션은 새로운 기회의 시장으로 떠오르고 있습니다. 특히 이번에 고슴도치플러스는 세계적인 SNS 애플리케이션 업체인 락유아시아와 손잡고 일본 Mixi에 진출하여 국내 소셜네트워크 애플리케이션의 가능성을 확대하게 됐습니다. 고슴도치플러스는 앞으로도 다양한 시도를 통해 종합적인 소셜네트워크서비스를 제공 하겠다습니다”라고 포부를 밝혔어요.



마지막으로 새로운 비즈니스 성공을 다짐하며 다함께 기념 사진을 찍었어요.
페이스북에 이어 일본 대표 SNS에도 진출한 "Catch Me If You Can"
안랩의 저력을 다시 한번 확인한 순간이었어요. 

저도 너무 기뻐 한참을 몸을 둥글게 말았답니다.  

앞으로도 우리 안랩과 고슴도치플러스에 많은 성원 부탁드릴게요!!!!


신마유미 과장 / 안철수연구소 일본법인 마케팅팀


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  1. 요시 2010.01.23 12:39  Address |  Modify / Delete |  Reply

    일본에서도 잘됬으면 좋겠어요^^
    파이팅!! ㅎㅎ

  2. 블랙체링 2010.01.23 15:19  Address |  Modify / Delete |  Reply

    백신 뿐만이 아닌 종합 SW회사로써도 멋진 성공 기대하겠습니다. ^^*

  3. 켄사쿠 2010.01.24 03:41  Address |  Modify / Delete |  Reply

    일본에서 꼭성공하시리라 봅니다 홧팅이에요~!

  4. 포도봉봉 2010.01.25 14:30  Address |  Modify / Delete |  Reply

    우왕 캐치미이프유캔이 일본으로 진출하는군요.
    꼭 일본 사람들을 확 홀려가지고 금의환향하시길 빌겠습니당~~^^

  5. 달콤시민 2010.01.25 16:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    어머어머.. 고슴도치의 포스팅이네요~~! 너무 귀여워요 ㅎㅎ
    일본진출 화이팅!!

  6. 김치군 2010.01.25 23:53  Address |  Modify / Delete |  Reply

    앞으로 정말 잘 되길 바라겠습니다!! ^^

  7. 제너두 2010.01.26 09:38  Address |  Modify / Delete |  Reply

    고슴도치의 비상이 느껴지네요..ㅎ
    일본에서 고슴도치의 날카로움을 SNS게임에 적용해서 번창하시길 기원합니다^^;

  8. 광년이 2010.02.03 11:53  Address |  Modify / Delete |  Reply

    세계로 뻗어나가는 고슴도치!! 안랩!!
    날아라 ~ 고슴도치~!!

  9. 촉새쟁이 2010.02.05 13:50  Address |  Modify / Delete |  Reply

    근사하네요!

  10. moonmoon 2010.09.14 15:28  Address |  Modify / Delete |  Reply

    SK컴즈와 믹스와 제휴하는 기사를 보았는 데
    고슴도치 * rock you asia 랑 무관하나요?