또다른 세계의 나 - 게임 2nd life

문화산책 2014. 5. 2. 20:54

세컨드 라이프는 미국 린든 랩에서 2003년에 개발한 인터넷 가상 세계 시뮬레이션 게임이다. 우리가 많이 알고 있는 가상 시뮬레이션 게임인 ‘심즈’와 세컨드 라이프가 비슷한 게임이라고 할 수 있다. 린든 랩이 세컨드 라이프를 만들며 가진 목표는 《스노우 크래시》의 저자 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 만들자는 것이다. 이용자가 그 세계를 정의하면서 사람들이 교류할 수 있고, 교감할 수 있는 세계를 만들자는 것이다.

세컨드 라이프의 이용자는 다른 아바타와 상호 작용이 가능하다. 서로 만나거나 여러 그룹 활동에 참가할 수 있으며, 게임 상의 돈으로 거래 할 수도 있다. 이는 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 소셜 네트워크 서비스를 제공 받아 가능한 것이다.

세컨드 라이프에서는 주민들이 창조성과 소유권을 가지고 있는 것을 기반으로 경제활동이 가능하다. 주민들은 게임을 통해 자신이 가지고 싶은 것을 마음대로 만들 수 있는데 예를 들어 건물이나 의상을 들 수 있다. 자신이 제작한 다양한 제품을 소유하는 것은 물론 판매도 가능한데, 세컨드 라이프 내에서 기업 활동을 하는 사람이 있을 정도이다.

자기 소유의 집을 짓기도 하고 토지를 갖기도 하는데 그때 화폐가 필요하다. 경제활동에 필요한 돈은 세컨드라이프 전용 화폐인 린든 달러이다. 린든 달러는 세컨드 라이프 공식 사이트에서 미국 달러로 다시 현금화 하는 것이 가능하다.

세컨드 라이프에서는 예술 활동도 가능하다. 예를 들어, 미술 작품 전시회, 라이브 콘서트, 라이브 극장을 여는 등의 활동을 할 수 있다. 예술 활동을 통하여 주민들은 자신을 표현 할 수 있다. 특히, 세컨드 라이프에서 전 세계의 주민들에게 자신의 작품을 전시할 수 있는 환경을 제공했다. 다른 사람들이 자신의 작품을 구매해서 가상의 집에 보관하고 감상 할 수 있게 한다. 이는 새로운 예술 문화를 창조한 것이라고 할 수 있다.

다른 일반적인 온라인 게임과 세컨드 라이프의 특징은 ‘퀘스트’가 존재하지 않는다는 점이다. 레벨의 등급도 없는가 하면 승자와 패자의 구분 또한 없으며, 특정한 목표가 존재하지도 않는다. 게임 사용자는 단지 세컨드 라이프 가상 세계에서 일상생활을 즐길 뿐이다.

자유로운 세계인 세컨드 라이프에서도 규정이 존재한다. 용납되지 않는 행위에는 인종, 종교, 성별 등과 관련된 경멸적이거나 품위를 손상시키는 행위, 괴롭힘 협박 등 상대를 의도적으로 괴롭히는 행위, 폭행 비전투 지역에서 상대의 동의 없이 공격하는 행위, 공개하지 않은 개인정보를 알려주는 행위, 외설 PG 지역에서의 성인용품을 드롭하거나 나체로 돌아다니는 등의 행위, 평화침해 자기 복제 오브젝트 드롭, 의도적인 스팸 등으로 다른 사람의 평화를 방해하는 행위 등이 있다.

세컨드 라이프가 우리나라에 처음 들어오게 된 것은 2007년 초이다. 조이윈드코리아 유저 커뮤니티가 오픈하게 되었고, 2007년 10월에는 국내회원 가입 연동 시스템을 개발 하였다. 그리고 2007년 10월에는 티엔터테인먼트와 계약을 맺고 대한민국에서 서비스를 해왔지만, 2009년 11월 이후 계약을 종료하고 서비스를 중단하였다. 몇몇의 게임 유저들이 개인적으로 회사를 차리거나 단체를 만들어서 서비스를 제공하고 있지만, 린든 랩의 지원은 없는 상태다.

세컨드 라이프의 특징인 ‘자유로움’ 때문에 세컨드 라이프를 게임이라고 하기보다도 단지 시뮬레이터 또는 커뮤니티로 보는 시각이 많다. 하지만 그에 비하여 세컨드 라이프의 장점은 다양하다.

우선, 세컨드 라이프를 교육적인 목적으로 이용하는 사람들도 많다. 세컨드 라이프는 교육을 위한 많은 대학이나 기관, 도서관 또는 정부 기관 등에 사용되고 있다. 특히, 미국에서는 100개의 지역에서 화학과 영어에 대한 과목에 교육 목적으로 사용한다. 세컨드 라이프의 강사와 연구팀의 장점은 전통적인 교육보다 개인적인 용도로 사용할 수 있다는 점이다. 따라서 많이 선호한다. 세컨드 라이프에 대한 지속적인 연구로 영국 대학의 80% 이상이 세컨드 라이프를 사용하여 개발과 교육, 학습 활동 등을 촉진했다. 전 세계 300개의 대학들이 세컨드 라이프에 대한 과정이나 연구를 실시하며, 세컨드 라이프를 독점적으로 운영하기 위해서 새로운 교육 기관들이 등장하고 있다고 한다. 세컨드 라이프의 사용자 확대를 위하여 나이 제한을 만 18세에서 만 16세로 변경하였다.

두 번째, 세컨드 라이프의 장점으로 들 수 있는 것은 ‘자유로움’이라고 할 수 있다. 주민이 직접 물건 제작이 가능 한가 하면, 다른 주민과 함께 파티를 즐길 수 있다는 점은 물론이고, 사용자 자신이 창조하고 참여하는 점에 매력을 느끼는 사람이 많다. 자신이 상상하는 인물, 창조하고 싶은 인물이 직접 될 수 있음으로써 제 2의 인생을 살아 갈 수 있게 한다. 가상 세계에서 친구를 사귀거나 다양한 경험을 즐길 수 있다.

다시 말해서 세컨드 라이프에서 사용자는 자신을 가장 만족스럽게, 자유롭게 표현 할 수 있다. 세컨드 라이프에 있는 모든 것은 사용자의 손에 달려 있다. 현실 세계에서 가능하지 않은 일을 실현 시킬 수 있다. 운영자가 아닌 사용자의 손에서 창조되는 세계인 것이다. 세컨드 라이프는 이러한 게임 중 하나의 예일 뿐이다. 이런 장점을 가지고 있는 가상현실 게임 속에서 자신을 자유롭게 표현하며 현대인들이 치유를 받고 있다는 점이 어쩌면 슬픈 일인지도 모르겠다.

대학생기자 채유빈 / 중앙대 컴퓨터공학과

TAG

댓글을 달아 주세요