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모바일 게임의 흥행과 PC 앱플레이어

보안라이프/IT트렌드 2017.11.02 03:14

스마트폰의 보급률은 포화상태에 이르렀다. 그리고 스마트폰에서 가장 쉽게 접할 수 있는 것 중 하나인 게임. 스마트폰의 급격한 발전은 게임시장에도 큰 영향을 끼쳤는데, 최근 게임업계의 중심은 PC 온라인게임에서 모바일게임으로 이동했기 때문이다. 실제로, 한국콘텐츠진흥원의 '2017 게임이용자 실태조사 보고서'에 의하면, 플랫폼별 게임 이용률은 모바일 게임이 59.8%로, 온라인 게임(38.7%)보다 앞서 있다는 것을 알 수 있다.

모바일 게임 장르의 '대세'는 퍼즐 게임부터 시작해 최근에는 액션, MMORPG(다중역할수행게임)로 변화했다. 유저들도 점점 PC 온라인게임과 같은 정교하고 화려한 게임을 원하고, 그에 맞추어 모바일게임의 사양도 점점 높아지고 있다. 스마트폰 사양에 맞추어 모바일 게임의 사양도 급격하게 올라가고 있는 상황이다.

온라인 게임을 추월한 모바일 게임에도 이른바 '헤비유저'가 생겨나고 있는 상황에서 'PC 앱플레이어'가 등장했다. 

PC 앱플레이어란 안드로이드OS에 기반을 둔 애플리케이션을 PC에서 실행할 수 있도록 해주는 소프트웨어다. 스마트폰의 다른 애플리케이션들은 PC 프로그램을 이용하면 되지만, 스마트폰용 게임을 PC로 플레이할 때 주로 사용한다.

PC 앱플레이어는 이전에 스마트폰이 없거나, 스마트폰의 사양이 낮아 게임을 할 수 없을 경우에 사용했었다. 하지만 최근에는 '헤비유저'들의 필수 프로그램으로 급부상 하였다. PC로 고사양의 모바일 게임을 즐기면 스마트폰 발열이 없고, 큰 화면으로 배터리 소모 없이 편하게 즐길 수 있기 때문이다. 이 때문에 초창기에는 PC 앱플레이어를 '불법 프로그램'으로 사용 제제를 하기도 했다. 하지만 최근에는 PC방에서도 정식으로 서비스하고, 국내 대형 모바일 게임사에서도 PC 앱플레이어 제품을 출시하면서 점점 인식이 바뀌어 가고 있다.

이러한 PC 앱플레이어는 초기에 '안드로이드 에뮬레이터'라고 불리며 해외 제품들이 활기를 띄었다. 그렇기 때문에 한국 유저들은 언어 충돌 문제와 앱 호환 문제 등 사용에 불편함이 있었다. 최근에는 해외 기업들이 한국 PC 앱플레이어 시장을 높게 평가하여 한국지사를 설립하는 등 본격적으로 한국시장을 공략하고 있는 상황이다. 또한, 발빠르게 중국 제품의 라이선스 계약을 체결한 국내 기업 및 국내 제품들을 중심으로 기존 PC 앱플레이어의 불편함을 해소하며 대중화를 이끌고 있다.

끊임없이 성장하고 있는 PC 앱플레이어 시장은 '불법 프로그램'이라는 인식이 없어졌기 때문에 치열한 경쟁이 예고된다. 제품들의 성능은 대부분 비슷하기 때문에 지금까지는 안전성, 호환성, 기능개선 및 이벤트에 주력하고 있는 상황이다. 하지만 앞으로는 보안이 가장 중요한 이슈로 부각될 것이다. PC 앱플레이어는 기본적으로 루팅(안드로이드 OS의 최고 권한 계정인 루트 계정을 획득한 것)이 되어있는 제품이 대부분이다. 정상적으로 프로그램을 이용하기 위해서는 구글 계정을 연동해야 하기 때문에 해킹에 영향이 있을 수 있다. 더불어 유저들이 사용하는 매크로에 대한 대책도 필요하다. 이러한 보안문제가 해결되어 PC를 이용하여 모바일 게임을 즐기는 유저들에게 더 건강한 플레이를 제공할 것을 기대한다.

 

온라인 게임 회사에는 어떤 업무들이 있나

지난 2 28 안랩에서는 청소년/대학생을 위한 무료 IT 교육 프로그램인 V스쿨이 열렸다. 13회째 열린 이번 V스쿨의 주제는 '무궁무진한 IT 직업 탐방하기'였다. 따라서 IT 인터넷 분야의 다양한 전문가를 초청하여 강연 콘서트 형식으로 진행되었다. 

첫 순서로 KT뮤직 장준영 이사가 '디지털 뮤직의 세계'를 발표한 데 이어 다음커뮤니케이션 허진영 게임사업본부장이 온라인 게임 들여다보기’를 발표했다허진영 본부장은 대학 시절 물리를 전공하며 물리학자를 꿈꾸다가게임 사업에 뛰어들었다그는 강연에서 게임 산업에 대해 간략하게 소개하였다다음은 주요 내용.

먼저, 우리나라 온라인 게임 시장 규모는 작년 약 11조원이었는데, 영화 시장 규모인 작년 1조와 비교하여 게임 산업은 산업적으로 매우 큰 시장이며, 경쟁력 있는 문화 콘텐츠라고 할 수 있다. 특히, 해외에서 우리나라의 온라인 게임 시장점유율은 1위이다. 그만큼 많은 투자와 개발이 이루어지는 산업 분야이다.

게임 산업을 이끄는 두 축은 개발사와 퍼블리셔이다개발사는 게임 하나에 300~ 400명의 인원이 4~5년 간 연구하며, 200~300억 정도의 대투자를 한다퍼블리셔는 게임 개발사로부터 지적재산권을 얻어 사용자에게 배포하는 주체이다. 지적재산권을 확보하기 위한 비용은 물론, 게임의 흥행 성공을 위한 광고비 등 막대한 프로모션 비용을 투자한다. 몇 억에서부터 몇 십억 원을 투자하지만 성공을 장담할 수 없는, 영화와 같은 고위험(High Risk) 산업이다

게임 회사에 있는 다양한 직업

그렇다면 게임 개발사에서는 어떤 일을 할까. 간단히 표로 정리하면 아래와 같다.

-게임 기획자: 게임 기획, 규칙 및 시스템, 게임 아이템 기획

-클라이언트 개발자: 엔진, UI, 게임, 제작틀 등을 개발

-서버 개발자: 게임 서버 개발, 네트워크 프로그래밍, DB설계 및 프로그래밍

-원화 디자이너: 게임 및 일러스트, 캐릭터, 배경원화 디자인

-2D 디자이너: UI 디자인

-3D 디자인: 3D 캐릭터, 배경 모델링, 애니메이터 디자인

-음악감독: 배경음악, 사운드, 이펙트 감독

이 밖에도 많은 직업이 있어, 하나의 게임을 만들기 위해서는 많은 인력이 필요하다. 게임 산업은 실제로 영화산업과 비슷하다.

퍼블리셔에는 업 담당자와 운영자가 있다. 사업 담당자(PM; Project Manager)는 게임 소싱부터 매출까지 책임지는 역할을 하고, 운영자는 GM(GM; Game Manager)는 게임 운영을 담당한다. 그 외에 고객센터, 마케터 및 제휴, QA(버그, 오류 검증, 게임의 재미와 퀄리티 관리), 웹사이트·인프라·경원 지원 등의 업무가 있다.

게임은 어떻게 게임으로 완성되는가

게임의 수익 모델은 크게 게임의 퀄리티를 담보로 하는 월정액과, 유저의 진입 장벽이 낮은 부분 유료화 수익 모델이 있다. 또한 전체 매출의 20%를 차지하는 PC방 과금제와, 디아블로와 같이 원본 패키지를 구매하고 이용하는 DLC과 있다. 광고 수익 모델은 거의 없지만, 주로 모바일 게임에 있다.

이제 게임의 개발 과정을 살펴보자. 하나의 게임이 완성되기까지 14단계의 과정을 거친다.

TGO-계획 시각화

②프로젝트 관리

③컨셉 디자인

④배경 디자인

3D 그래픽 디자인(구현)

⑥배경 레벨 디자인

Prop 소품 디자인

⑧애니메이션(동작입힘)

⑨이펙트

UI, UX 디자인

⑪물리 엔진 개발

AI 엔진 개발

⑬구현(프로토타입)

⑭서비스 시작


게임 <Alice madness returns>의 UI와 다양한 아이콘

게임 서비스 준비 단계에서 챙겨야 할 일에는 이선스 계약, 게임 등급물 심의, FGI(Focus Group Interview), FGT(Focus Group Test)로 사용자의 반응을 알아보는 작업, CBT(Computer Based Testing), OBT(Observer Training, 많은 사람이 들어와도 문제가 없는지 테스트하는 것) 등이 있다. 이 과정을 거치면 상용화 단계로 넘어갈 수 있다.

게임을 오픈한 후에도 다앙한 일이 있다. 보안 측면에서는 계정 도용, 오토 프로그램, 다중 접속, 클라이언트 해킹이 있다. 버그를 통한 아이템 획득 및 복사, 버그를 통한 경험치 획득으로 불공정한 게임이 진행되는 것도 대응해야 한다. 서버 접속 폭주 등에 대비해 시스템 안정성을 확보하는 것도 중요하다.

온라인 게임은 우리의 눈과 귀를 즐겁게 해주고 재미를 주며, 사람들과 소통할 수 있는 하나의 공간을 만들어준다. 그 일에 이처럼 수많은 사람과 자원이 투입된다는 것을 이해하면 향후 진로를 생각하는 데 도움이 될 것이다. Ahn


대학생기자 조아라 / 숙명여대 멀티미디어과학과 

대학생기자 김다은 / 한국외국어대 태국어과/방송영상학


게임 해킹, 온라인 게임산업 발전의 걸림돌

국내 온라인 시장은 1994년 소설형 온라인 게임인 ‘머드게임’이 한국 사회의 새로운 놀이문화로 등장한 이래 1996년 온라인 게임은 새로운 변화를 겪으며 일신우일신(日新又日新) 할 수 있는 기회를 마련했습니다. 점과 선으로만 이뤄져 진행되던 게임에 그래픽이 첨가되면서 온라인게임은 전환기를 맞이했습니다.

처음 머드게임을 시작으로 출발한 온라인게임은 채 7년이 지나기도 전에 머그게임이라는 새로운 형태의 게임으로 변화했습니다. 그러나 당시 머드게임이나 머그게임의 경우 많은 사람들이 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이라기보다는 매니아적 성격이 강하다 할 수 있었습니다.


2000년대 전후로 온라인게임 유저들 사이에서 선풍적인 인기를 끌었던 ‘포트리스’는 온라인 게임 시장의 치열한 경쟁시대 열었다고 볼 수 있는데, 이 게임을 계기로 매니아의 전유물로 여겨지던 게임이 급속도로 일반인들에게 퍼지면서 온라인게임은 단순히 게임이 아닌 놀이문화의 한 형태로 자리잡았습니다.

이후 온라인 게임이 일반인들에게도 선풍적인 인기를 끌면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞았습니다.



<국내 온라인 게임 시장규모와 성장률>




                        

 
그러나 온라인게임이 국민 게임으로 성장했지만 이에 따른 사회적 문제와 함께 정책의 부재로 인한 혼선도 나타났습니다. 대표적으로 중독성으로 인한 피해, 게임 내 아이템의 현금거래에 따른 문제 발생, 게임성을 해치는 불법 행위 등을 예로 들 수 있는데요. 심지어 인명사고도 발생하는 등 문제의 심각성이 대두 되어왔습니다. 온라인 게임의 폐해가 커지자 정부는 주도적으로 관련 정책,법안 등을 내놓고 온라인게임 업체들은 자체적인 정화노력 등 이러한 문제를 해결하려 다각적인 노력을 통해 건전한 게임시장을 육성하고 있습니다.

그래서 온라인 게임 시장 발전의 큰 걸림돌이 되고, 여러가지 문제를 유발하는 온라인게임 해킹을 주제로 다뤄보았습니다.

온라인 게임 해킹이란, 비정상적인 방법으로 메모리, 게임 파일, 서버 등에 접근하여 데이터 등을 변조하는 방식을 통해 정상적인 사용자들 보다 유리한 조건에서 게임 진행이 가능하도록 하는 것을 일컫습니다.

이러한 해킹 기법에는 무엇이 있을까요? 대표적으로 사용되는 사용되는 해킹 기법을 간략히 소개하겠습니다.


-스피드 핵(Speed Hack) : 게임의 속도를 가속시켜 게임진행을 빠르게 하는 방법을 말합니다. OS 내의 논리적 시간 변형을 통해 게임 진행 속도를 강제로 높여 사용자 자신에게 유리하도록 바꿉니다. 이런 방식을 사용한 해킹 툴을 이용할 경우 대량의 패킷 전송으로 Client(사용자)는 물론 Server(서비스제공업체)에 논/물리적인 과부화를 초래합니다. 또한 게임의 균형을 흐트려 게임성을 저해하는 원인이 됩니다. 방식의 특성상 1인칭 슈팅게임(FPS)에 이용됩니다.

-오토플레이(Auto-paly) : 사용자의 특별한 조작 없이도 키보드와 마우스를 자동으로 조작하는 방식입니다. 위에서 설명한 스피드 핵과 함께 가장 많이 알려져 있습니다. 사용자 수준의 후킹(hooking) 명령어를 통해 물리적인 입력신호로 전환시켜 마치 키보드나 마우스로 입력하는 효과를 냅니다. 따라서 해킹 프로그램에 의해 키보드, 마우스가 제어되고 사용자의 별도 조작없이 게임이 자동으로 진행됩니다. 컴퓨터 내에서 실행될 경우 차단이 비교적 쉽지만, 프로그램을 넣은 USB를 마우스로 인식하거나 전용 오토마우스가 제작되는 등 방법이 지능화하고 있으며, 전문적으로 판매하는  업체도 생겨남에 따라 심각성이 커지고 있습니다.

-Non-Client Bot(비사용자 로봇) : 게임 클라이언트를 실행하지 않고 게임을 자동으로 진행할 수 있도록 하는 해킹 툴입니다. 이러한 Non-Client Bot은 실제 게임 클라이언트처럼 화려한 그래픽을 자랑하는 것이 아니라 단순히 설정버튼과 실행버튼만을 제공하고, 게임 서버와는 마치 실제 유저가 게임에 로그인하여 게임을 진행하고 있는 것과 동일한 패킷을 주고받습니다. 게임 플레이를 하지도 않는 사용자들이 서버로 대량 접속하기 때문에 서버 과부하가 발생하고 클라이언트 자체가 실행되지 않으므로 클라이언트가 실행돼야 작동하는 보안프로그램이 검출하기 어려울 뿐더러 게임을 완전히 분석한 뒤 제작된 툴이기 떄문에 이러한 방식의 해킹 툴을 막을 방법이 없다고 봐도 무방합니다. 현재 가장 진보된 해킹 기법이며 게임성은 물론 게임 자체의 존폐를 위협할 정도로 강력합니다.

-패킷 핵(Packet Hack) : 클라이언트와 서버 간에 주고받는 네트워크 패킷을 분석하고 조작하는 방식입니다. 클라이언트와 서버가 주고받는 패킷이 일단 분석되고 나면 특정 패킷을 여러 번 전송하거나 일부 데이터를 조작하여 전송하는것이 가능합니다. 이런 방법을 통해 다양한 해킹 툴을 제작할 수 있고 이를 기반으로 하는 해킹 툴들이 배포되면 정상 이용자들은 무더기로 게임을 그만두거나 게임 밸런스 붕괴로 서비스를 초기화하거나 중단에 이를 수 있습니다.


메모리 핵(Memory Hack) :
게임 클라이언트 프로세스의 메모리를 조작하는 방식입니다. 다양한 메모리 핵 프로그램이나 디버거 등을 이용하여 이루어집니다. 데이터를 조작하여 체력, 돈, 능력치 등을 수정하여 게임의 밸런스에 영향을 미칩니다.


 2008 해킹 툴/유형 통계


최근에는 다수의 온라인 게임에 적용 가능한 범용 툴이 아닌 특정 게임을 분석하고 거기에 맞춰 제작된 전용 툴의 사용이 늘어나고 있는 추세입니다.

아래는 08년 12월22일에  인철수연구소(AhnLab)에서 발표한 자료입니다.


22일 안철수연구소(www.ahnlab.com 대표 김홍선)가 발표한 올해 온라인 게임 보안 동향 및 이슈 분석 결과에 따르면, 올해 들어 특정 온라인 게임을 대상으로 한 전용 해킹 툴 급증하고 갈수록 지능화하고 있다.  

지난해에는 온라인 게임 해킹 툴이 대폭 감소된 반면에, 올해에는 지난해보다 두 배 이상 증가한 506건으로 나타났다. 
 특히 범용적으로 사용할 수 있는 해킹 둘 보다는 특정 게임을 대상으로 고도의 기술력이 접목된 전용 해킹 툴이 급속도로 증가했다.  

앞으로도 특정 게임을 대상으로 한 해킹과 함께 해킹 툴 제작도 늘어 음성적인 해킹 산업의 규모도 늘어날 것으로 예상된다.

 


    
    온라인 게임 해킹 툴 연도별 통계(2008년 12월 22일 기준)

      *참고:계정 탈취용 트로이목마는 제외된 수치임.


안철수연구소에서 발표한 자료에서 볼 수 있듯이 전용 해킹 툴의 사용이 비약적으로 늘어남을 알 수 있는데, 비사용자로봇(Non_Client Bot)과 같은 전용 해킹툴이 제작되어 사용된다면 해당 게임의 게임성은 물론 지속성마저 무너뜨릴 수 있기 때문에 시급한 대책이 필요합니다.

여러 문제점은 물론 게임의 지속성까지 위협하는 해킹 툴이 개발되고 사용되는 이유는 무엇일까요? 그 이유는 툴을 개발하는 개발자 측면과 배포 받아 사용하는 사용자 측면으로 나눠 생각해 보았습니다.

우선 개발자는 
-프로그램 제작을 통해 자신의 실력을 과시 하기 위한 용도로 사용한다.
-프로그램 판매를 통해 금전적인 이익을 추구하기 위해 개발한다.
-개발자도 게임 이용자 중 한명이기 떄문에 판매 목적이 아니더라도 
 실제 사용을 위해 개발한다.

사용자는
- 빠른 캐릭터 성장을 위하여 사용한다.
- 다른 이용자보다 유리한 조건에서 게임을 진행하기 위해 사용한다.

위와 같이 온라인 게임 해킹으로 얻을 수 있는 이점 때문에 해킹 툴의 개발과 사용의 유혹으로부터 쉽게 벗어나지 못하고 있습니다.

해킹 툴을 사용함으로써 발생하는 문제점에는 무엇이 있을까요?

첫째, 사용자 정보 유출로 인한 법적 문제 유발을 들 수 있습니다. 게임 해킹을 목적으로 배포된 프로그램에 트로이목마가 포함되어 있을 경우 사용자 정보 유출이 우려되며 이렇게 유출된 정보를 이용하여 게임 계정 탈취, 타 용도로 악용 등의 문제가 발생할 수 있습니다.

 둘째, 게임의 공정성 저하로 핵 사용자 외 사용자들의 의욕상실 유발시킵니다. 핵 사용자들에 상대적으로 불리한 조건에서 게임을 진행하면서 발생하는 심리적인 박탈감이 게임에 대한 충성도 저하로 이어집니다.

 셋째, 해킹 툴로 인한 과도한 서버 부하가 원활한 서비스 제공을 방해하여 사용자 불만 초래 하고 서버관리비용 증가를 야기합니다. 

 넷째, 빠른 게임 진행으로 게임에 흥미를 잃은 유저들이 다른 게임으로 옮겨가면서 게임의 수명 단축되고 곧 게임 서비스 제공업체에 금전적인 손실로 돌아옵니다.

 다섯째, 해킹툴로 인하여 게임 서비스에 문제가 발생할 경우 회사의 대외 이미지 추락으로 이어지기 때문에 이후에 개발하고 제공하려는 서비스에도 큰 타격을 입을 수 있다는 것입니다.


 

정부의 관련 법안, 정책마련, 게임서비스 제공업체 및 보안업체의 노력에도 불구하고 근본적으로 막기 어려운 이유는 무엇일까요?

첫째, 해킹 툴의 전문화를 예로 들 수 있습니다. 최근 게임 서비스 제공 업체와 보안 업체의 노력으로 해킹 신고 현황은 줄어드는 추세인 데 반해 해킹 툴이 전문화되어 가고 있습니다. 전용 툴은 특정 게임을 분석하여 전문적으로 제작되었으며, 보통 판매를 목적으로 하기 때문에 개발자에 의해 지속적인 업데이트가 제공된다는 점이 있습니다. 따라서 차단이 매우 어렵습니다. 

둘째, 해킹 툴을 손쉽게 접할 수 있다는 점입니다. 게임 커뮤니티나, 검색엔진을 통해 간단한 검색만으로도 웹페이지나 블로그 등을 통해 다운받을 수 있습니다.

셋째, 일부 게임 서비스 제공 업체의 문제점이 있습니다. 국내 일부 온라인게임 관련 사업자의 경우 게임의 이용자를 늘리기 위해 해킹 툴을 사용하는 것을 알면서도 방관하고, 제작 시에 보안을 고려치 않거나 게임보안 솔루션을 일부러 도입하지 않는다는 것입니다. 즉, 처음 사용하는 게임의 경우 아직 능숙하지 않다보니 오래 즐길 수가 없어 이용자들이 재미를 못 느끼기 때문에, 해킹 툴을 이용해 캐릭터의 능력을 불법적으로 배가시키는 행위를 허용한다는 것입니다.

넷째, 온라인 게임장르의 유행 흐름에 따라 해킹 툴의 종류의 기법이 수시로 바뀐다는 점입니다. FPS 게임이 유행하는 경우 Wall Hack이라는 툴이 이용되고, MMORPG가 유행을 할 경우 Auto Bot, Speed Hack이 사용되는 빈도가 높아지는 등 해킹 툴도 게임시장의 유행을 탑니다. 이런 특징 때문에 게임서비스 제공업체와 보안업체가 해킹 툴에 대한 대비책을 마련하더라도 다른 장르의 온라인 게임이 유행함에 따라 더욱 더 발전된 해킹 툴이 나와 속무무책입니다.


 

지금까지 온라인 게임 시장에서 심각한 문제로 대두된 게임 해킹에 대해 간략히 정리해보았습니다.

해킹 툴이 단순히 게임을 더욱 더 편리하게 즐기기 위해 사용하는 도구일지 모르나, 장기적으로 보았을 때 이는 곳 온라인 게임 시장의 발전을 전해하고 언젠가는 온라인 게임이 즐기기 위한 도구가 아닌 다른 용도로 전락해 버릴 수 있는 무기가 된다는 사실을 명심하여야 할 것입니다.

다시 말해 해킹 툴을 개발하는 자, 사용하는 자, 그리고 해킹에 대해 안일한 대책을 가진 게임 서비스 제공 업체의 부적절한 행위 하나 하나가 “스스로 무덤을 파는 꼴”임을 명심하고 건전한 온라인 게임 문화를 만들어 나가는 데 앞장서야 할 것입니다.


중국, 대만은 물론 미국, 유럽 등지에서 온라인 게임 분야에서 강력한 기술력을 바탕으로 선전하고 있는 대한민국, 기술력뿐만 아니라 게임 문화 면에서도 세계 최고가 되길 바라며.....
Ahn


사내기자 김태훈 / 보안기술팀
"현재의 나"에서 출발하여 "내가 바라는 나"로 걸어가는 중입니다.
물론 가는 길에 끊임없이 딴짓을 해서 탈이지만 그래도 즐기며 걸어가고 싶습니다 높은 곳을 향하여!

 

대학생 기자 변종민 / 경기대 산업공학
주변 사람들은 나를 보고 근성가이라 한다. 나 또한 가진 것이 젊음과 근성 하나라고 믿고 있다. 지칠 줄 모르는 도전 정신과 끈기로 미래의 정보보안감사사가 되는 것이 목표인 24살 청년. 목표를 이루기 위해 한 단계, 한 단계 나아가고 있는 그는, 대학생 시절 소중한 경험과 추억을 담아가기 위해 보안세상 대학생 기자로 활동 중이다.