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모바일 게임의 흥행과 PC 앱플레이어

보안라이프/IT트렌드 2017.11.02 03:14

스마트폰의 보급률은 포화상태에 이르렀다. 그리고 스마트폰에서 가장 쉽게 접할 수 있는 것 중 하나인 게임. 스마트폰의 급격한 발전은 게임시장에도 큰 영향을 끼쳤는데, 최근 게임업계의 중심은 PC 온라인게임에서 모바일게임으로 이동했기 때문이다. 실제로, 한국콘텐츠진흥원의 '2017 게임이용자 실태조사 보고서'에 의하면, 플랫폼별 게임 이용률은 모바일 게임이 59.8%로, 온라인 게임(38.7%)보다 앞서 있다는 것을 알 수 있다.

모바일 게임 장르의 '대세'는 퍼즐 게임부터 시작해 최근에는 액션, MMORPG(다중역할수행게임)로 변화했다. 유저들도 점점 PC 온라인게임과 같은 정교하고 화려한 게임을 원하고, 그에 맞추어 모바일게임의 사양도 점점 높아지고 있다. 스마트폰 사양에 맞추어 모바일 게임의 사양도 급격하게 올라가고 있는 상황이다.

온라인 게임을 추월한 모바일 게임에도 이른바 '헤비유저'가 생겨나고 있는 상황에서 'PC 앱플레이어'가 등장했다. 

PC 앱플레이어란 안드로이드OS에 기반을 둔 애플리케이션을 PC에서 실행할 수 있도록 해주는 소프트웨어다. 스마트폰의 다른 애플리케이션들은 PC 프로그램을 이용하면 되지만, 스마트폰용 게임을 PC로 플레이할 때 주로 사용한다.

PC 앱플레이어는 이전에 스마트폰이 없거나, 스마트폰의 사양이 낮아 게임을 할 수 없을 경우에 사용했었다. 하지만 최근에는 '헤비유저'들의 필수 프로그램으로 급부상 하였다. PC로 고사양의 모바일 게임을 즐기면 스마트폰 발열이 없고, 큰 화면으로 배터리 소모 없이 편하게 즐길 수 있기 때문이다. 이 때문에 초창기에는 PC 앱플레이어를 '불법 프로그램'으로 사용 제제를 하기도 했다. 하지만 최근에는 PC방에서도 정식으로 서비스하고, 국내 대형 모바일 게임사에서도 PC 앱플레이어 제품을 출시하면서 점점 인식이 바뀌어 가고 있다.

이러한 PC 앱플레이어는 초기에 '안드로이드 에뮬레이터'라고 불리며 해외 제품들이 활기를 띄었다. 그렇기 때문에 한국 유저들은 언어 충돌 문제와 앱 호환 문제 등 사용에 불편함이 있었다. 최근에는 해외 기업들이 한국 PC 앱플레이어 시장을 높게 평가하여 한국지사를 설립하는 등 본격적으로 한국시장을 공략하고 있는 상황이다. 또한, 발빠르게 중국 제품의 라이선스 계약을 체결한 국내 기업 및 국내 제품들을 중심으로 기존 PC 앱플레이어의 불편함을 해소하며 대중화를 이끌고 있다.

끊임없이 성장하고 있는 PC 앱플레이어 시장은 '불법 프로그램'이라는 인식이 없어졌기 때문에 치열한 경쟁이 예고된다. 제품들의 성능은 대부분 비슷하기 때문에 지금까지는 안전성, 호환성, 기능개선 및 이벤트에 주력하고 있는 상황이다. 하지만 앞으로는 보안이 가장 중요한 이슈로 부각될 것이다. PC 앱플레이어는 기본적으로 루팅(안드로이드 OS의 최고 권한 계정인 루트 계정을 획득한 것)이 되어있는 제품이 대부분이다. 정상적으로 프로그램을 이용하기 위해서는 구글 계정을 연동해야 하기 때문에 해킹에 영향이 있을 수 있다. 더불어 유저들이 사용하는 매크로에 대한 대책도 필요하다. 이러한 보안문제가 해결되어 PC를 이용하여 모바일 게임을 즐기는 유저들에게 더 건강한 플레이를 제공할 것을 기대한다.

 

우리나라 온라인게임산업, 괜찮나요?

 

 

 

스마트폰이라는 신 혁신의 기기가 발전함에 따라 우리의 게임 동향은 온라인에서 스마트폰으로 옮겨지고 있다. 더군다나 스마트폰 게임의 진입장벽은 현저히 낮아 대규모 기업뿐만 아니라 소규모 개발자들도 쉽게 개발하고 있고 여러 게이머들을 흡수 하고 있다.

그러나 몇년째 온라인게임 개발은 제자리 걸음을 하고 있다. 거대자본을 소유한 대규모 게임업체외에는 온라인게임개발에 부담을 느끼고 있다. 게다가 중국의 게임자본이 국내에 다량으로 그리고 빠르게 유입되면서 온라인게임의 선진국의 타이틀을 내주게 되었다.또한 온라인게임의 점유율을 보면 현재 최고 인기 게임 리그오브레전드와 디아블로3, 피파온라인 등 국외 게임이 상위권을 차지 하고있다. 이렇듯 국내 온라인 게임의 시장은  주춤하고 있다. 그런데 우리나라 정부는 셧다운제, 게임중독법 등 게임 산업 규제 정책을 내놓아 열악한 국내 온라인게임 시장을 규제하고 있다. 그렇다면 우리나라 외 다른 나라의 온라인 게임 산업시장은 어떠 한가?  

 

 

 

1) 한국 '게임은 사회악'

 

- 게임규제 관련 다수 법안 발의,

  그러나 최근 게임 산업 진흥 장려안 내놓기도 

 

'사회악', 다소 거친 표현 일 수 있으나 우리나라는 게임에 대해 부정적인 관념이 대부분이다. 그 예로 우리나라는 지난 2011년에 '셧 다운제'를 도입했다. '셧 다운제'란 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도이다. 게임이 청소년들의 발달에 굉장한 악영향을 미친다는 정부의 입장 때문이다. 또한 작년 정부가 '게임 중독법' 등 다수의 게임산업 규제법을 발의 하면서 많은 논란을 빚었다. '게임 중독법'은 게임을 술, 도박, 마약들과 함께 중독을 유발하는 물질로 분류하여 보건복지부에서 게임을 관리하고 제한하겠다는 내용이다. 그 외 법안으로는 게임사 매출 1%를 강제 징수하는 것으로 요약되는 손인춘법’, 영세한 콘텐츠 업계를 살리겠다는 명목으로 게임 등 콘텐츠 사업자의 매출을 5% 징수하는 박성호법등 이다. 발의된 건들이 법으로 만들어진다면 게임 규제가 강화되 게임산업에 대한 투자가 줄어 게임시장이 위축될 것으로 보인다. 이처럼 정부는 문화콘텐츠분야에서 수익이 60%로 가장 높은 게임 산업을 부정적으로 인식해 셧다운제 같은 법률로 강제적으로 규제하고 있다.

그래도 최근에는 문화재청이 한국 콘텐츠 진흥원과 기능성 게임개발·보급에 협약을 체결해 게임산업을 문화교육정책에 활용하고 있다. 협약을 통해 문화유산 교육용 기능성 게임의 공동개발 보급, 개발 완료된 게임 보급 확대 등 정부가 게임 육성을 돕는 것이다. 이처럼 정부가 공익을 위해 게임의 긍정적 요소들을 활용하고 있다. 또한 얼마전 정부의 게임규제를 완화하겠다는 발언을 해 게임산업 규제가 풀릴 것이라고 게임업계는 기대하고 있다. 이처럼 우리나라는 게임산업을 사회악으로 치부해 정부가 규제를 강하게 하고 있지만, 최근 들어 게임 산업에 대해 인식을 전환하려는 노력을 하고 있다.

 

 

 

 

2) 미국 '강력한 규제 없고 정부가 적극 나서 게임진흥 장려'

 

 -게임 규제 자율적으로 기업에게 맡기고

   정책 홍보 수단으로 활용 하는 등 정부의 적극 정려

 

 

미국은 게임 산업에 대해 정부가 법률적으로 직접 규제하고 있지 않고 자율적 규제로 게임 기업들에게 맡긴다. 정부가 규제를 한다면 소비자들에게 올바른 정보를 제공하기 위해 우리나라가 tv,영화 의 심의 등급을 하듯이 게임을 이와 같은 문화콘텐츠로 취급하고 등급을 분류하는 심의가 전부이다. 미국의 게임물 등급 분류 표시는 7가지로 콘텐츠에 대한 연령 한계를 설정하는데, 폭행이나 노출, 나치와 같은 역사적 상황 등 윤리적 이슈에 관해서만 제재를 가한다., 게임의 내용에만 제제를 가할 뿐 게임 자체 플랫폼에 제제를 가하는 것이 아니다.

또한 미국 정부는 게임 산업진흥을 적극 장려한다. 게임을 정책 홍보 수단으로 활용하거나 교육 등 정책에 적극 도입하고 있다. 일례로 미국 보건당국은 모바일 게임 '플래이그' 게임을 통해 전염병 관련 정보를 게임 사용자에게 전달하고 있다. 사용자 접근성이 높은 게임의 순기능을 활용해 공공보건에 적대적인 게임을 오히려 대국민 홍보 수단으로 전환한 것이다. 게임을 통해 학습에 자연스럽게 몰입하도록 하는 미국의 스템(STEM) 정책도 마찬가지다. 오바마 정부가 청소년들의 게임 과몰입을 법으로 규제하기보다는 게임을 교육에 활용하고자 도입한 스템은 비디오 게임을 직접 플레이하고 제작하면서 자연스럽게 성취의식을 높여 학습에 흥미를 갖도록 하는데 초점을 두었다. 그리고 최근에 미국 연방정부 독립 대행 단체 국립예술기금(National Endowment for the Arts, 이하 NEA)가 지원 부문 항목에 게임을 포함시켰다. NEA는 게임을 예술 항목에 추가해 공공의 이익을 추구하며 보다 혁신적인 게임프로젝트를 골라 작품의 제작 및 유통에 활용할 수 있는 자금을 제공한다. 게임 작품에 최대 2억원의 정부 지원을 받는 것이다.

이처럼 미국에서의 게임 산업은 한국과 달리 게임자체 제제가 아닌 사용자들을 위해 내용만 등급으로 분류하며 게임을 예술로 인정해 정부가 지원을 하고 정책에 이용하는 등 긍정적인 산업으로 인식되고 있다.

  

 

 

 3) 중국  '게임관련 진흥정책 만들어 전폭적지지'

 

 -과거엔 정부의 직접적인 규제, 그러나 산업 장려책으로 노선변경

   신흥 게임강국 중국으로 대세 자리잡아

 

 

중국은 게임을 전자 헤로인’, 정확히 말하면 인터넷 중독을 마약이라 칭하는 등 게임과 마약을 동일선상에 놓고 규제를 가했었다. 인구 13000만 명 중 10% 정도가 인터넷 중독 증상을 보이고 이중 청소년의 비중이 7%에 달해 심각한 문제로 부상한 것이다. 이에 중국 정부는 규제를 더욱 강화하고 온라인게임을 3시간 이상 플레이하면 경험치 획득량을 절반으로, 5시간 이상 플레이하면 경험치와 아이템을 획득할 수 없는 피로도 시스템 도입을 도입해 과몰입 방지에 나섰다. 이후에도 모든 온라인 게임 이용자들이 실명 등록 과정을 거쳐야 게임을 할 수 있게 하는 등 매년 게임 관련 규제는 강력해지는 모습을 보였다.

그러나 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 정부가 가했던 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 중국 정부의 게임 관련규제는 정부와 기업, 가정이 함께 참여해 게임 시장의 산업 발전을 위한 자율적인 규제로 노선을 변경했다. 중국 정부는 이러한 자율규제화에 앞서 꾸준한 자국 게임 산업 장려책을 펼쳐왔다. 자국 게임 산업 육성방안인 외상투자산업지도목록을 통해 해외 게임이 자국 내에서 독자적으로 유통 되는 행위를 금지 목록에 포함 시키기는 등 외산 게임이 직접적으로 중국 게임시장에 들어올 수 없도록 조치했다.

이어 자국 온라인게임에 대한 규제 대신 육성책 위주로 정책을 펼치며 게임 산업 성장의 기틀을 마련해줬다. 이러한 장려책으로 인해 중국 온라인 게임시장은 정부의 지원아래 2005~2008년 사이에 연평균 55%대의 성장을 기록했고 2009~2012년 사이에는 연평균 30%대의 성장을 보이며 세계 최대 규모의 시장으로 성장할 수 있었다. 또한 2000년 초반 한국산 게임 등 외국 게임이 시장을 장악하고 있었던 것과 달리 지난 2011년에는 게임차트에서 자국 게임이 차지하는 비율을 약 50% 수준까지 끌어올리게 됐다. 중국 정부는 차세대 먹거리 사업인 게임 산업의 경쟁력 강화를 위해 게임 유관 부서에서 업체 선정을 통해 저금리 대출과 보조금 지원, 수출 지원 등의 우대 정책을 제정하고 실시하는 상황이다.

특히, ‘중화인민공화국 국민경제 및 사회발전 제 125개년 계획 요강을 통해 문화산업을 국민경제의 지주 산업으로 추진한다라고 언급했다. 이를 통해 각 지방 단체는 이 요강에서 제시한 문화산업의 대대적 발전 요구에 따라 중국 게임 산업의 발전을 지원하기 위한 정책을 확립하고 강종 관련 법률과 법규도 마련했다.

이에 따라 상해와 북경 등 대도시는 물론 복건성 지방과 남경시 등은 게임에 대한 전폭 적인 지원을 아끼지 않고 있으며 게임 산업을 비롯한 문화사업이 전반적으로 규모가 확대되어 국책사업으로 추진되는 모습이다.

 

 

 

4) 일본  '게임 내부 외부 가이드라인만 존재'

 

-게임 내용 표현방식 및 결제 등 내부 컨텐츠 규제,

  키즈 게임 산업 발전으로 게임선진국 대열 합세

 

 

일본도 미국과 같이 게임산업을 타깃으로 한 법률적으로 강력한 규제는 없다. 자율 규제를 강조한다. 한국에서처럼 게임 이용을 차단하는 방식으로 접근하지도 않는다. 규제라고 하면게임의 내용과 같은 내적인 사항으로 게임물 등급 분류를 하는 게임 심의가 전부다. 소비자들에게 올바른 정보전달을 위해 폭력, 범죄, 성적 모사 등에 대한 규제 조항을 두고 있다. 금지표현 규정에 따르면 '극단적인 출혈묘사', '대량살인', '폭행표현', '성행위 및 성행위와 관련된 포옹, 애무 등의 표현' 등의 규정을 두고 있는 등 한국처럼 게임 자체에 규정을 두는게 아닌 게임 내부 표현방식 규정에 초점을 두었다.

그리고 정부의 법적인 규제라고 한다면 게임에 대한 규제는 없지만 결제에 대한 규제는 있다. 대표적인 게 20104월에 시행된 자금결제법이다. 자금결제법이란 온라인게임업체가 출시하는 게임 중 가용 포인트의 유효 기간을 반년 이내로 정하거나 포인트 총액의 절반을 공탁금으로 금융 기관에 예치하는 것을 말한다. 이렇게 게임자체적인 규제가 아닌 게임의 외부적인가이드 라인만 존재한다.일본정부는 게임을 유년기 지능 발달의 도구로 적극 활용하는 '키즈게임' 산업을 발전 시켰다. 이 기능성 게임은 아이들의 뇌 발달과 창의력 향상에 도움을 준다. 마우스 클릭을 통해 목표물 맞추는 게임인 '코코의 어드벤처'나 두 개의 그림을 놓고 차이점을 찾아내는 '차이를 잡아라', '드림 피쉬 키즈게임' 등이 대표적이다.

이렇듯 일본정부는 법적인 강력한 규제보단 자율적 규제를 두고 게임을 고급문화로 인식해 교육이나 의료산업에 이용하는등 중국,미국과 같이 게임선진국에 나란히 이름을 올리고 있다.

 

 

 

우리나라 외 미국, 중국, 일본의 온라인 게임산업에 대한 다양한 정부 장려책과 활용안을 알아보았다. 사례를 보아도 정부의 적극적인 장려와 진흥 책이 온라인게임시장을 부흥시키고 성장하는데 큰 역할을 하였다. 최근 정부는 SW조기교육과 인재양성을 강조하고있다.그리고 코딩과목을 중 고교 정규과목으로 채택하는 정책 등 IT산업에서  우리나라의 소프트웨어 산업 경쟁력을 높이려 하고 있다. 

그런데 SW산업과 창조경제를 융합하여 경쟁력있는 IT강국으로 성장 하기 위해서는 컨텐츠산업의 최고점유율이고, 전 세계를 아우를 수 있는 온라인 게임산업이 한 몫을 할 것이다. SW의 새로운 시장을 개척하는 것도 중요하지만 기존의 있는 온라인 게임시장을 규제하는 것이 아닌 적극 장려하는 정책으로 확장시키는 것도 중요하지 않을까 싶다.

 

 

 

 

 

 

대학생기자 손지혜 / 세종대학교 디지털 컨텐츠학과

 

 

 

 

온라인 게임 회사에는 어떤 업무들이 있나

지난 2 28 안랩에서는 청소년/대학생을 위한 무료 IT 교육 프로그램인 V스쿨이 열렸다. 13회째 열린 이번 V스쿨의 주제는 '무궁무진한 IT 직업 탐방하기'였다. 따라서 IT 인터넷 분야의 다양한 전문가를 초청하여 강연 콘서트 형식으로 진행되었다. 

첫 순서로 KT뮤직 장준영 이사가 '디지털 뮤직의 세계'를 발표한 데 이어 다음커뮤니케이션 허진영 게임사업본부장이 온라인 게임 들여다보기’를 발표했다허진영 본부장은 대학 시절 물리를 전공하며 물리학자를 꿈꾸다가게임 사업에 뛰어들었다그는 강연에서 게임 산업에 대해 간략하게 소개하였다다음은 주요 내용.

먼저, 우리나라 온라인 게임 시장 규모는 작년 약 11조원이었는데, 영화 시장 규모인 작년 1조와 비교하여 게임 산업은 산업적으로 매우 큰 시장이며, 경쟁력 있는 문화 콘텐츠라고 할 수 있다. 특히, 해외에서 우리나라의 온라인 게임 시장점유율은 1위이다. 그만큼 많은 투자와 개발이 이루어지는 산업 분야이다.

게임 산업을 이끄는 두 축은 개발사와 퍼블리셔이다개발사는 게임 하나에 300~ 400명의 인원이 4~5년 간 연구하며, 200~300억 정도의 대투자를 한다퍼블리셔는 게임 개발사로부터 지적재산권을 얻어 사용자에게 배포하는 주체이다. 지적재산권을 확보하기 위한 비용은 물론, 게임의 흥행 성공을 위한 광고비 등 막대한 프로모션 비용을 투자한다. 몇 억에서부터 몇 십억 원을 투자하지만 성공을 장담할 수 없는, 영화와 같은 고위험(High Risk) 산업이다

게임 회사에 있는 다양한 직업

그렇다면 게임 개발사에서는 어떤 일을 할까. 간단히 표로 정리하면 아래와 같다.

-게임 기획자: 게임 기획, 규칙 및 시스템, 게임 아이템 기획

-클라이언트 개발자: 엔진, UI, 게임, 제작틀 등을 개발

-서버 개발자: 게임 서버 개발, 네트워크 프로그래밍, DB설계 및 프로그래밍

-원화 디자이너: 게임 및 일러스트, 캐릭터, 배경원화 디자인

-2D 디자이너: UI 디자인

-3D 디자인: 3D 캐릭터, 배경 모델링, 애니메이터 디자인

-음악감독: 배경음악, 사운드, 이펙트 감독

이 밖에도 많은 직업이 있어, 하나의 게임을 만들기 위해서는 많은 인력이 필요하다. 게임 산업은 실제로 영화산업과 비슷하다.

퍼블리셔에는 업 담당자와 운영자가 있다. 사업 담당자(PM; Project Manager)는 게임 소싱부터 매출까지 책임지는 역할을 하고, 운영자는 GM(GM; Game Manager)는 게임 운영을 담당한다. 그 외에 고객센터, 마케터 및 제휴, QA(버그, 오류 검증, 게임의 재미와 퀄리티 관리), 웹사이트·인프라·경원 지원 등의 업무가 있다.

게임은 어떻게 게임으로 완성되는가

게임의 수익 모델은 크게 게임의 퀄리티를 담보로 하는 월정액과, 유저의 진입 장벽이 낮은 부분 유료화 수익 모델이 있다. 또한 전체 매출의 20%를 차지하는 PC방 과금제와, 디아블로와 같이 원본 패키지를 구매하고 이용하는 DLC과 있다. 광고 수익 모델은 거의 없지만, 주로 모바일 게임에 있다.

이제 게임의 개발 과정을 살펴보자. 하나의 게임이 완성되기까지 14단계의 과정을 거친다.

TGO-계획 시각화

②프로젝트 관리

③컨셉 디자인

④배경 디자인

3D 그래픽 디자인(구현)

⑥배경 레벨 디자인

Prop 소품 디자인

⑧애니메이션(동작입힘)

⑨이펙트

UI, UX 디자인

⑪물리 엔진 개발

AI 엔진 개발

⑬구현(프로토타입)

⑭서비스 시작


게임 <Alice madness returns>의 UI와 다양한 아이콘

게임 서비스 준비 단계에서 챙겨야 할 일에는 이선스 계약, 게임 등급물 심의, FGI(Focus Group Interview), FGT(Focus Group Test)로 사용자의 반응을 알아보는 작업, CBT(Computer Based Testing), OBT(Observer Training, 많은 사람이 들어와도 문제가 없는지 테스트하는 것) 등이 있다. 이 과정을 거치면 상용화 단계로 넘어갈 수 있다.

게임을 오픈한 후에도 다앙한 일이 있다. 보안 측면에서는 계정 도용, 오토 프로그램, 다중 접속, 클라이언트 해킹이 있다. 버그를 통한 아이템 획득 및 복사, 버그를 통한 경험치 획득으로 불공정한 게임이 진행되는 것도 대응해야 한다. 서버 접속 폭주 등에 대비해 시스템 안정성을 확보하는 것도 중요하다.

온라인 게임은 우리의 눈과 귀를 즐겁게 해주고 재미를 주며, 사람들과 소통할 수 있는 하나의 공간을 만들어준다. 그 일에 이처럼 수많은 사람과 자원이 투입된다는 것을 이해하면 향후 진로를 생각하는 데 도움이 될 것이다. Ahn


대학생기자 조아라 / 숙명여대 멀티미디어과학과 

대학생기자 김다은 / 한국외국어대 태국어과/방송영상학


당신의 남자친구가 롤을 사랑하는 이유

문화산책/컬처리뷰 2013.04.13 07:00

2년 전 혜성과 같은 게임 하나가 국내 게임시장에 상륙한다. NC소프트, 넥슨과 같은 덩치 큰 기업들 사이에서 국내 PC방 점유율 1위를 차지하는 데 걸린 시간은 약 100일이다. 그리고 30주 동안 1위 자리를 양보하지 않고 있다(2013년 2월 기준). 게임의 이름은 바로 LOL, League of Legends이다.

대한민국의 게임 산업을 사랑하고 트렌드에 민감해야 하는 경영학도로서 이러한 사회 현상을 그냥 지나칠 수가 없었다. 그렇게 시작한 LOL이라는 게임은 내게서 많은 것을 빼앗아갔다. 독서 시간을 비롯해 운동하면서 쐬는 햇살과 여자친구와의 대화 시간도 빼앗아갔다. 

그럼에도 나는 LOL을 사랑한다. 수익이나 점유율 같은 수치가 LOL이 가진 게임 자체의 매력은 충분히 설명한다고 생각한다. 내 의지를 다시금 테스트하게 하고 게임 앞에서 내가 얼마나 수동적인 주체임을 깨닫게 해주는 LOL, 많은 독자들의 남자친구가 LOL을 사랑하는 이유는 게임 자체의 매력에 국한되지 않는다. 


<출처: 라이엇 공식 홈페이지>

게임이라는 산업은 사회문화와 가까운 동시에 인간의 생활과 가장 밀접하게 관련되어 있다. 경영학, 정치학 같은 이론들은, 현재의 트렌드를 즉시 반영하지 못하고 늘 뒤따라가기 마련이다. 그러나 게임은 다르다. 사회현상을 바로 반응할 뿐만 아니라 사회현상을 창출하기도 하며 인간의 생활 그 자체가 되기도 한다. 이런 측면에서 LOL은 사회문화와의 대화를 잘하는 편이다. 

사소하면서 재밌는 사례를 바로 노홍철이라는 별명을 가진 '드레이븐' 캐릭터를 판매하는 모습에서 찾을 수 있다. 스킨판매라는 글씨를 'th킨 판매'로 표기하면서 많은 게이머들을 즐겁게 해주었다(노홍철이 '스' 발음을 'th'로 발음한다는데서 착안). 많은 사람들이 게임에 빠지면 현실세계와 단절된다고 생각하지만 그렇지 않다. 게임 속 세계도 일상의 연장이며 끈임없는 사회문화현상 중 하나이다. 

또 다른 사례를 희귀형 골수암을 앓고있던 미국의 한 소년 Joe에게서 찾을 수 있다. 라이엇게임즈(LOL 회사)는 LOL을 좋아하던 소년을 회사로 초청해서 즐거운 시간을 보내고, 소년이 좋아했던 캐릭터 잭스와 잭시무스 스킨을 할인 판매한 수익금 전액을 기부해 완쾌를 기원했다. 하지만 약 한 달 뒤 Joe는 사망했다. 라이엇게임즈는 Joe가 가장 좋아했던 캐릭터의 스킨에 "Here's to you, kid(이건 널 위한 거란다, 얘야.)"란 전용 대사를 추가했으며, 이 메시지는 현재 한국서버에서도 음역되어 한국어 음성으로도 들을 수 있다. 

 

LOL이 추구하는 주된 가치는 '사용자의 경험'이다. 개발 초기부터 이러한 가치관은 많은 부분에 영향을 주었다. 개발 초기에 게임 그래픽을 사실과 같이 구현하기 위해 그래픽 개발팀은 '샤이니 프로젝트' 진행한다. 그러나 진행 중에 게이머들이 진정으로 원하는 욕구는 현실과 같은 그래픽이 아니라 다양한 LOL을 즐기는 것이라고 판단하고, '샤이니 프로젝트'를 폐지한 후 그 역량을 다른 맵 개발에 투자한다. 그렇게해서 만들어진 맵이 바로 도미니언 맵이다. 

사실 국내에서는 비인기 맵이긴 하지만, 많은 게이머의 만족을 주려는 LOL의 노력이 게이머로서는 고마울 따름이다. 또, 미국에 있는 라이엇게임즈사 내에는 한국 PC방을 그대로 옮겨놓은 듯한 곳이 존재한다. 여기서는 한국 PC방과 마찬가지로 한국 컵라면, 과자 등도 판매한다. 개발자들은 언제라도 그 곳에 들려 게임도 하고 이야기도 한다. 이러한 시도가 한국 PC방 문화에 적합한 게임이 나오는 데 도움이 되었을 것이다. 예전에 LOL이 서비스점검 시간을 넘긴적이 있었다. 이에 대해 LOL은 사과에만 그치는 것이 아니라 게이머들에게 약속을 지키지 못한 것에 대한 보상을 게임 내 혜택으로 제공한 적이 있다. 보상에 대한 가치를 제쳐두더라도 국내 게임회사와 다른 대응에 많은 게이머들이 사소하지만 진한 감동을 받았을 것이다.

 

 
<출처: 라이엇 게임즈 홈페이지>

 
<출처: 인벤 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=lol&news=46343>

LOL이란 게임은 인문학과 디자인, 그리고 기술의 접점에 존재한다. '통섭'과 '융합'의 중요성이 대두되는 상황에서 이러한 가치를 가장 잘 실현시킨 형태를 LOL이 보여준다. 게임의 선천적인 특성상 인문학과 디자인, 그리고 기술의 조화를 추구하지만, LOL은 그 이상을 보여준다. 

LOL은 그들만의 역량으로 인문학과 디자인, 기술의 조화 가운데서 수익을 창출했다. 그 예가 바로 스킨이다. 많은 게이머들이 스킨을 현금으로 구매한다. 스킨은 캐릭터의 힘에 영향을 주지않아 게임 내 승패와는 관계가 없고, 디자인 측면에서의 변화만 있을 뿐이다. 스킨이 과거의 캐릭터들이 입는 의상과 다른 점은 단지 걸치는 것이 아니라 그 캐릭터의 움직임, 사용 마법 등의 분위기 전체가 바뀐다는 데 있다. 캐릭터와 의상이 분리되어 이질적으로 보이던 과거 게임과 달리 스킨은 완전히 새로운 캐릭터를 구매한 듯한 느낌을 준다. 이것이 바로 라이엇 게임즈의 기술개발팀이 가능케 했다. 

또, 국가만의 스킨이 존재한다. 바로 '탈 샤코'라는 스킨이 그것인데 '신바람 탈 샤코'를 구매하면 캐릭터는 전통 탈인 화회탈을 착용하고, 우리나라의 전통 춤인 탈 춤을 추면서 공격한다. 추후에 업데이트에서는 캐릭터가 소녀시대 춤이나 세계적으로 인기를 모았던 '강남 스타일' 춤을 출 것이라고 발표한 적이 있다. 또한 판매금과 기부금이 더해진 5억 원을 문화재청에 기부하는 등 다양한 문화 공언 활동을 하고 있다. 그 나라의 문화를 생각하는 힘에서 인문학을 주시하는 라이엇게임즈사의 모습을 발견할 수 있다.

 

오늘도 많은 게이머들이 LOL을 할 것이다. 나 또한 과제가 산더미같이 쌓였는데도 기사를 쓴다는 명목으로 오랜 시간 LOL을 했다. 그러나 그 시간은 늘 즐겁다. 당신이 여자라면 LOL의 매력에 빠져있는 남자친구와 '소환사의 협곡' (LOL의 맵이름)을 거닐어보는 데이트도 즐거울 것이다. 그렇다면 남자친구도 LOL의 매력에서 잠시나와 여의도의 벚꽃길을 걷자고 하지 않을까. Ahn


대학생기자 노현탁 건국대 기술경영학과



개성, 감성, 정성을 담은 ‘인디 게임’ 게이머들을 매료시키다

분류없음 2013.02.18 04:00

누구든 틀에 박혀 뻔히 눈에 보이는 스토리는 싫어한다. 대중들은 익숙한 것에 지루해하고 새로운 것에 재미를 느낀다. 90년대 이후 문화를 소비하는 대중들은 말처럼 ‘대중적’인 것에서 벗어나 새로운 것에 눈을 돌리고 있다. 헐리웃 영화처럼 화려한 액션과 세밀한 CG효과를 자랑하는 영화들이 점령하던 극장가에는, 소소하지만 예술성이 있거나 사회적인 문제를 다루거나 분위기가 잔잔한 영화들이 등장하며 인기를 끌기 시작했다. 음원 사이트의 인기 차트에서는 거대 기획사에서 유명 프로듀서가 제작한 대중가요 뿐 아니라 거리에서 연주하고 노래하던 음악들도 볼 수 있다. 이러한 모습이 바로 인디 영화의 등장이며, 인디 음악의 열풍이다.

▲ 인디밴드 '브로콜리 너마저' 공연

인디 게임은 이러한 인디 트렌드를 타고 게이머들을 매료시키고 있다. 본래 인디(indie)란 인디펜던트 (Independent)의 약자로 '독립'이란 의미를 가지고 있다. 인디 영화라고 하면 거대한 영화제작사의 자본 없이 감독이 독립적으로 제작하는 영화를 일컬으며, 인디 음악이라고 하면 기획사와 음반사의 막대한 투자로부터 독립한 음악을 말한다. 인디 게임에 대한 통상적인 정의는 아직 내려진 바가 없지만, 보통 개인이나 소규모의 집단, 혹은 독립 중소기업에서 개발한 게임을 인디 게임이라고 한다.

▲ 인디게임 '브레이드(Braid)'

인디 게임은 대체로 주요 게임사에서 만든 것보다 작은 편이고 유통 경로를 찾기 힘들기 때문에 디지털 배급에 의존하는 경향이 있다. 하지만 퍼블리싱 없이도 인디 게임이 점차 게이머들의 관심을 끄는 이유는, 퍼블리셔의 승인 없이도 주제나 내용을 마음대로 구상할 수 있기 때문이다. 즉, 기존의 현란한 그래픽과 복잡한 기술에 지루함을 느끼고 신선함을 찾는 대중들의 요구에 맞춰 개발자의 ‘혁신성, 창조성’을 담을 수 있다는 점이 인디 게임이 인기를 끌고 있는 포인트이자 인디 게임의 매력이다.

인디게임을 크게 둘로 나누어 보자면, 완벽한 스토리와 아날로그적 감수성을 담은 게임과 신선한 플레이로 시선을 사로잡는 게임으로 나눌 수 있겠다. 분류에 따라 게이머들 사이에서 잘 알려져 있는 인디게임 몇 가지를 살펴보겠다.

완벽한 스토리와 아날로그 감수성을 담은 인디게임

 

1) 투더 문(To the moon)

투더 문(To the moon)은 출시되자마자 게임스팟 2011년 최고의 스토리상, 2011인디게임페스티벌 최종결선 진출, 2011 IndieDB 최고의 싱글플레이어 인디게임상, RPGFan의 2011년 최고의 인디 RPG상을 휩쓸고, Wired의 2011년 최고의 20개 게임 중 하나로 뽑히는 등 게임계의 주목을 한 몸에 받은 게임이다. ‘RPG만들기’ 툴로 만들어져 그래픽이 여타의 게임들보다 떨어짐에도 게이머들의 아낌없는 찬사를 받는 이유는, 탄탄한 스토리와 아름다운 OST가 마치 한 편의 영화를 보는 것만 같은 느낌을 주기 때문일 것이다.

몽환적인 배경과 분위기와 함께 잔잔한 오프닝 음악이 흐르며 게임은 시작된다. 죽음에 다다른 사람들에게 새로운 기억을 심어줘 그 기억 속에서 못다 한 소원을 이루게 해준다는 소재는 참신하면서도 ‘꿈과 소원’이라는 감성적인 단어를 떠오르게 한다. 등장인물인 조니의 ‘달에 가고 싶다’는 소원, 그 소원을 이뤄주기 위한 여행에 플레이어는 어느새 같이 빠져들며 가슴 찡한 여운을 느끼게 되는 것이다. 어느 한 복선도 놓치지 않는 세밀함과 이러한 스토리의 감성이, 화려하지 않은 ‘인디게임’임에도 불구하고 많은 이들을 열광시킨 요소가 아니었나 싶다.

2) 림보(LIMBO)

림보(LIMBO) 역시 2010년 비디오 게임 어워드(Video Game Award)를 비롯해 게임디벨로퍼컨퍼런스 어워드(GDC award)에서 총 7개 분야에 이름을 올리며 수많은 전문가들에게 ‘최고의 인디게임’이라 불리고 있다. 앞서 소개한 투더 문과는 사뭇 다르게 어두컴컴한 분위기이지만, 스토리나 게임성에 있어서는 그에 뒤지지 않는다.

림보는 '죽은 사람들 중 그 영혼이 천국이나 지옥 또는 연옥 그 어디에도 가지 못한 사람들이 머무르는 장소.'를 뜻한다고 한다. 우울한 제목과 어울리게 이 게임의 모든 색은 검은색과 흰색, 회색으로 이루어져 있다. 분위기는 음침하고 무겁게 흘러가고, 조용한 가운데 뚜벅뚜벅 거리는 발소리가 플레이어의 심장을 고동치게 만든다. 거창한 설명도 대사도 없다. 그저 ‘누이의 자살, 그리고 그것을 인정할 수 없는 한 소년’이 누이를 찾으러 가는 과정만이 있을 뿐이다. 림보는 좀비 게임처럼 무작정 잔인하지만은 않지만, 오소소 소름이 돋게 한다. 적당히 어려운 퍼즐을 풀고 거미에 쫓기며 이 어린 소년이 겪게 되는 이 게임의 세계 안에는 깊이 숨겨져 있는 뜻이 있다고 하니, 게임을 하면서 하나하나씩 알아보는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

신선한 플레이로 시선을 사로잡는 인디게임

 

1) 마인크래프트(Minecraft)

마인크래프트는 사용자들이 만든 다양한 맵, 그리고 모바일 버전까지 나올 정도로 남녀노소에게 인기를 끌고 있는 게임이다. 맨 몸으로 척박한 환경에서 살아남아야 하기 때문에 서바이벌 게임이라고 할 수 있겠지만, 우리가 사는 모습처럼 ‘살아남는’ 모습은 제각기 다르기 때문에 그만큼 높은 자유도를 자랑하고 있어 실로 장르를 구분하기 어려운 게임이다. 플레이어는 지구만한 면적을 가진 맵 안에서 건축을 할 수도 있고, 모험을 할 수도 있고, 사냥을 할 수도 있다.

샌드박스에 RPG요소를 결합한 마인크래프트 역시 그래픽은 평범하다 못해 단순하다. 그러나 심즈(Sims)처럼 실제와 같은 그래픽으로 컴퓨터에 부담을 주지 않으면서도, 자신만의 세계를 마음대로 창조할 수 있다는 점 때문에 많은 이들에게 인기를 끌고 있다. 심지어 외국의 한 학교에서는 수업 교재로 마인크래프트를 이용하고 있다고 한다. 많은 이들이 즐기고 있는 이 게임 역시, 독립적인 개발자로부터 창조된 인디게임이다.

2) 더 바인딩 오브 아이작(The binding of isaac)

더 바인딩 오브 아이작(The binding of isaac)에 나오는 캐릭터들이 아기자기하고 귀엽다고 해서 가벼운 마음으로 시작하면 안 된다. 이삭의 구속, 아이작의 구속이라고도 불리는 이 게임은 고어하고 그로테스크하다. 징그러운 몬스터들과 그들을 잔인하게 죽이는 아이작, 그리고 자신을 죽이려는 엄마를 거꾸로 죽이러 간다는 스토리 설정은 보통의 게임 스토리에서 찾아볼 수 없는, 충격적인 설정이다.

게임은 총 12개의 엔딩으로 이뤄져 있고, 엔딩을 차근차근 깨나가는 이야기의 시작은 이렇다. 장난감을 좋아하는 어린아이인 아이작은 어머니와 함께 단란하게 살고 있었다. 그러던 어느 날, 아이작이 사탄이라는 신의 계시(혹은 환청)를 들은 아이작의 어머니가 무작정 아이작의 장난감을 빼앗고 가두고 심지어 아이작을 죽이려고까지 한다. 방에 갇혀 있던 아이작은 생명의 위협을 느끼며 괴물들이 득실대는 지하통로로 도망간다. 그리고 괴물들을 물리치며 결국은 자신을 죽이려던 엄마를 죽이는 것이다. 보통은 쉽게 도전하지 못할 소재에 게임성을 덧붙여 독창적인 작품을 만들어 낼 수 있다는 점이 바로 이와 같은 인디게임의 특징이자 매력이기도 하다.

 

소개한 게임 외에도 동굴 이야기(Cave story), 개리모드(Garry's mode), 테라리아(Terraria), 베스티언(Bastion), 브레이드(Braid) 등 많은 인디게임들이 독창적이고 감성적인 매력으로 인기를 끌고 있다. 레벨만 올리는 온라인 RPG 게임, 무작정 총만 겨누는 FPS 게임에 싫증을 느끼고 있다면, 인디게임의 신선한 플레이를 한번 경험해보는 것도 좋을 것 같다.

 

대학생기자 김가윤 / 이화여대 정치외교학과

정의로우면서도 가슴에는 늘 인간적인 사랑을 품은 기자가 되겠습니다. 

48시간 안에 게임을 완성하라, 미션 첫 도전기

현장속으로/세미나 2013.01.29 08:34

지난 1월 25~27일 서강대학교 게임교육원에서 역사상 최대 규모의 글로벌 게임 잼(Global Game Jam)이 진행되었다. 취재진이 아닌 개발자로 참가하여 글로벌 게임 잼의 이모저모를 체험할 수 있었다.

게임 잼(Game Jam)은 다양한 분야 사람들이 한 장소에 모여 짧은 시간 안에 게임을 제작하는 행사이다. 프로그래머, 기획자, 아트 디자이너, 사운드 디렉터 등의 다양한 주 분야를 가진 사람들이 빠르게 게임의 시제품(Proto-type)을 만들게 된다. 이 행사의 짧게 제한된 시간은 참가자들이 개인의 창의력을 발휘하여 혁신적이고 창의적인 게임을 만들 수 있도록 도와준다.

글로벌 게임 잼(Global Game Jam)은 전세계에서 동시 다발적으로 진행되는 게임 잼 행사이다. 올해는 58개국, 270여 곳의 장소에서 동시에 개최되었다. 우리나라는 2010년부터 개최되어 올해로 4년째를 맞이하고 있다. 이렇게 한 자리에 모인 사람들은 48시간 동안, 매년 다르게 주어지는 특정 주제를 놓고 서로 아이디어를 짜내고, 그 아이디어를 바탕으로 팀을 꾸려, 자유롭게 게임을 제작한다. 이번 글로벌 게임 잼 2013 참가자에게는 80만원 상당의 Unity 툴 교육을 진행하기도 하였다.

게임 개발자라면 누구나 알고 있는 유니티 3D(Unity 3D) 엔진을 만든 유니티 테크놀로지스 글로벌 최고경영책임자(CEO)인 데이빗 헬가슨이 글로벌 게임 잼 2013 서울 행사의 기조연설을 맡았다. 데이빗 헬가슨은 기조연설에서 게임 개발의 긍정적인 측면과 한국의 게임규제 정책에 대하여 비판적인 이야기를 하였다.

이번 2013년 글로벌 게임 잼(Global Game Jam)의 주제는 두근두근거리는 '심장박동 소리'로, 참가자의 상상력을 돋구었다. 팀 구성은 1인 팀부터 9인팀까지 다양하게 구성되었다. 나는 <심잠을 가진 나무>라는 주제로 개발자 2명과 기획자 1명으로 이루어진 팀을 구성하였다. 두 분 모두 게임 현업에서 오랫동안 종사하신 터라, 프로젝트를 진행하면서 많은 것을 보고 배울 수 있었다.

아래는 아이디어의 컨셉을 레고를 가지고 시각화해본 것이다. 아래의 붉은 색이 바로 심장이다. 행사동안 테이블 위에 비치해둔 <심장을 가진 나무>는 지나가던 사람들의 많은 관심을 끌었다.

게임은 아무것도 없는 그곳에서 심장의 모양을 한 열매가 두근거리면서 시작한다. 그곳에서 싹이 트고 심장을 더욱 울리기 위해, 공명이 나타나면 손 끝으로 울리게 해 심장을 요동치게 한다. 나무는 자신의 심장을 요동치게 하는 장단을 들으며 에너지를 얻고, 온전한 모습으로 점점 성장한다. 완전하게 성장한 나무는 생명의 나무(Sephirote)가 된다.

48시간이 지난 후, 돌아다니며 모든 결과물들을 체험해 볼 수 있었다. 48시간 안에 만들었다고는 믿겨지지 않을 만큼 높은 퀄리티의 작품들은 나를 놀라게 하였다. 끝내 완성시키지 못한 <심장을 가진 나무>로 인해, 많은 아쉬움이 남기도 하였다. 

글로벌 게임 잼(Global Game Jam)은 내가 처음 참여해본 게임 잼(Game Jam) 행사이다. 최신 게임 제작 트렌드, 전체적인 게임 제작 과정 그리고 앞으로 나아가야 할 방향을 볼 수 있는 좋은 기회였다. 평소 게임에 관심 있는 이에게 권하고 싶은 행사이다. Ahn



 대학생기자 박병진 / 포스텍 컴퓨터공학과


 Must be the change that you want to see in the world.



온라인 게임, 자기도 모르게 사이버 지뢰 밟는다

현장속으로/세미나 2010.07.26 06:00
온라인 게임을 재밌게 즐기려고 무심코 쓴 매크로가 해킹 도구로 둔갑한다면?

얼마 전 열린 게임 보안 세미나 '게임보안 2010 트렌드를 잡아라!'는 게임 사용자가 빠지기 쉬운 보안 위협의 함정을 짚어준 행사였다. 
메가뉴스 주최, KISA(한국인터넷진흥원) 후원, 그리고 안철수연구소를 비롯한 여러 기업의 협찬으로 열렸다. 세미나에서 발표된 내용은 대체로 게임 보안에 초점을 맞추긴 했지만, 그 이슈들은 단지 게임에만 국한되지 않고 인터넷 사용자라면 누구나 조심해야 할 보편적인 것이었다.


첫 세션은 KISA 이정민 선임 연구원의 '온라인 게임에 대한 공격 및 대응 현황'이었다. 최근 온라인 게임의 해킹 위협과 트렌드, 어떤 과정으로 침해 사고가 발생하는지를 설명해 많은 공감을 이끌어냈다.


그는 온라인 게임이 공격 대상이 되는 이유는 게임 머니의 현금화가 쉽기 때문이라고 지적했다. 온라인 게임 머니를 현금화하여 돈을 벌려는 일반 사용자도 다수 있기 때문에 악의적인 목적을 가진 공격자가 이를 역이용하여 자신이 만든 게임 서버의 해킹 코드를 더욱 쉽게 전파할 수 있다는 것이다. 
이로 인한 피해를 예방하려면 기업 내의 보안 시스템 운영을 강화하는 한편, 게임 유저가 보안 의식을 높여 백신과 보안 패치를 생활화해야 한다고 강조했다.

안철수연구소 김창희 과장은 '웹 콘텐츠의 위협' 문제를 발표했다.
[KSS2010] "쇼핑몰 스크롤만 내려도 악성코드 감염 가능"
그는 최근 다시 웹 게임을 즐기는 사용자가 많아졌는데, 이들을 겨냥해 웹사이트를 해킹해 악성코드를 심어놓는 '사이버 지뢰밭'도 늘어나는 추세라고 설명했다.


특히 충격적인 것은 악성코드의 생성이 기계화하고 툴을 이용한 제작이 많아지다 보니 제작되는 악성코드의 수를 보안 업체의 엔진이 따라가지 못할 정도라는 대목이었다. 실례로 AV-test.org에서 수집한 악성코드의 수가 약 550만 건이나 되는 데 비해 보안 업체들의 평균 업데이트 수가 15만 건 정도라는 자료 화면은 국내외를 막론하고 인력의 부족함과 사용자 개인의 보안 관리가 얼마나 중요한지를 다시 한번 생각해보게 했다. 실제 보안 취약점이 존재하는 웹사이트를 직접 보여주어 이것이 당장 직면한 문제임을 강조했다.


와이즈로직 개발팀 황원일 팀장이, 게임 플레이를 조금 더 편하게 즐기고자 많이 사용하는 매크로의 보안 위협을 다루었다. 단순한 매크로가 마음만 먹으면 키보드 입력 정보나 개인 정보를 빼내는 데 악용할 수 있다는 것을 지적했다. 

엔씨소프트 운영보안팀 김창오 팀장은 온라인 게임 제공 업체의 게임 보안 운영 방법을 발표했다. 그는 개인의 보안 의식도 중요하지만 그러한 환경을 구축하고 사용할 수 있게 하는 것이 바로 업체의 역할이라고 말했다. 아울러 리니지, 리니지2, 아이언 등의 메이저급 게임을 운영함으로써 얻은 자연스런 노하우가 느껴지는 세션이었다.

마지막은 해커 출신 1호 교수인 고려대학교 김휘강 교수의 강연이었다. 공개된 API(Application Programming Interface; 운영체제와 응용 프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식)를 연구해 공격 방법과 방어 방법을 함께 보여준 명강연이었다. 특히 데이터마이닝(data mining; 많은 데이터 가운데 숨겨진 유용한 상관관계를 발견하여, 미래에 실행 가능한 정보를 추출하고 의사결정에 이용하는 과정)을 이용해 불법적인 소프트웨어를 사용하거나 비정상적인 플레이를 하는 게이머를 구분하는 방법은, 데이터마이닝이 단지 검색 엔진이나 기계적인 분별뿐 아니라 게임에도 사용될 수 있음을 알게 해주었다.

또한 김 교수는 이론뿐 아니라 기업이 실제 어떤 방식으로 적용해야 하는지까지 제시했다. 즉, 개발자뿐 아니라 기업체 운영팀 간 의사소통이 중요하며, 이러한 탐색 과정에서 법적 분쟁에 대비한 로그 확보가 필수라고 강조했다.

기자 또한 한때 B사의 메이저급 게임을 며칠 밤을 새우면서 즐기던 소위 '헤비 유저'였다. 그 과정에서 조금 더 편하게, 조금더 빠르게 캐릭터를 키우고자 불법 프로그램이나 방법을 사용한 적이 있다. 이렇게 순간의 편안함을 누리는 데 얼마나 많은 위협이 도사리고 있는지, 본인도 모르는 사이에 제 2, 제 3의 7.7 디도스 대란 같은 사건의 가해자가 될 수도 있다는 것에 등골이 오싹해진다. Ahn
                         
대학생기자 오세혁 / 한국항공대 컴퓨터정보공학 http://tigernet.tistory.com
미래의 보안전문가를 꿈꾸던 19살 대학 새내기가 25살이 되어 선배들의 열정을 느껴보고 싶었습니다.
어쩌면 할 수 있을까란 불안감과 나보다 앞서나가는 이들을 보며 느낀 열등감으로 갈피를 잡지 못하는 자신을 다잡아보고 싶어서였는지도 모르겠습니다. 보안세상과 함께 자신의 꿈에 한 발짝 다가가고 더 명확히 볼 기회가 되기를 간절히 바랍니다. 안철수연구소에 오세혁이란 사람의 영혼도 더해지는 날을 위해서!!





골수 컴맹녀, V3 365 PC주치의 사용해보니

보안라이프/리뷰&팁 2009.04.24 17:51

 

<칼의 노래>의 김훈은 아직도 연필로 글을 쓰는 몇 안 되는 작가다. ‘연필로 쓰면, 내 몸이 글을 밀고 나가는 느낌이’ 들고, ‘이 느낌이 없이는 한 줄도 쓰지 못한다’는 게 노작가의 변이다.

그가 아날로그적 삶의 기쁨을 노래하는 건 ‘멋’이지만, 90년대에 태어난 아이들과 같이 학교를 다니는 내가 아날로그적 삶의 낭만을 주장하는 건 ‘주책’이다. 나는 자전거와 연필을 사랑하지만 컴퓨터와 보안의 신묘 오묘한 세계에 대해서는 영 모르는 컴맹이라는 걸 말하려고 서두가 길었다.

아, 그러나 나와 같은 인류가 어디 한둘이런가. 문외한의 시각이 더 많은 문외한들에게 빛이 되길! 그럼 골수 컴맹녀의 ‘V3 365’ 사용기, 겁 없이 시작한다.

 

◇ V3 365 3형제의 내력은?

오늘 필자가 리뷰하려는 ‘V3 365클리닉’이 무엇인고 하니, 안철수연구소가 내놓은 유료 토탈 PC케어 서비스다.

V3 365 클리닉 서비스는 ‘V3 365 스탠다드’ ‘V3 365 플러스’ ‘V3 365 PC주치의’ (이하 스탠다드, 플러스, 주치의) 이렇게 세 종류로 나뉜다. 악성코드 검사 및 치료와 개인정보 보호 기능, PC튜닝 기능, 인터넷 하드(2GB, 트래픽 무제한)가 공통적으로 제공된다.

 

 이때 문득 달팽이관을 스치는 질문 하나,

 “제공되는 기능이 같은데, 그럼 뭐가 다른 거임?ㅋ”

이들 셋은 고객지원서비스, 즉 ‘PC주치의 원격 서비스’에 따라 구분된다. ‘PC주치의 원격 서비스’는 안철수연구소의 PC주치의들이 원격으로 찾아와 V3 설치에서부터 각종 PC문제를 해결해주는 서비스. 컴퓨터에 문제가 생겼다 하면 ‘껐다 다시 켜기’, ‘툭툭 치고 다시 켜기’ 밖에 할 줄 모르는 필자가 몹시 갈구해왔던 기능이 아닐 수 없다.

이 기능은 ‘플러스’에 1회, ‘주치의’에서 무제한으로 제공된다.



◇ 자, 이제 기본기를 확인해보자

 
#1. “때려잡자 바이러스 무찌르자 악성코드”, PC검사

뭐니뭐니해도 백신 프로그램의 기본기는 PC검사 기능이 아닐까. ‘PC검사’에서 빠른검사 기능을 돌려보니 노래 한 곡을 다 듣기 전에 검사가 끝났다. 승질 급한 필자의 구미에 똑 맞는다. 장렬히 전사한 바이러스와 스파이웨어의 흔적을 검역소에서 확인한 필자, 회심의 미소를 지어본다.


#2. 간단하게 당신 PC를 회춘시켜라, PC튜닝

‘튜닝’이라는 단어의 현란한 용례(자동차 튜닝, 얼굴 튜닝)를 떠올리며 생각했다.

‘PC튜닝? PC를 예쁘게 꾸며주는 기능인가…’

 흠... PC튜닝은 PC가 제대로 빠릿빠릿하게 굴러가기 위한 기본 환경을 만들어주는 기능이다. V3 365의 PC튜닝 기능은

1) 필요 없는 파일을 삭제해 메모리 사용과 인터넷 연결 상태를 최상으로 유지해주는 ‘PC 최적화’ 기능,

2) 설치된 프로그램의 정보 확인을 통해 삭제나 차단을 선택할 수 있는 ‘PC관리’ 기능,

3) ‘파일·레지스트리 조각 모음’ 기능으로 구성돼있다.

 자, 하나씩 돌려보자.

생각보다 후딱! 끝난 'PC 최적화 기능'. 간단하게 튜닝 1단계가 완료됐다. 다음으로 ‘PC관리 기능’을 통해 설치된 프로그램 중 쓸모없는 것들을 찾아 삭제. 만랩을 찍고 접은 추억의 게임과 기타 Active X, 성가신 툴바 몇 개가 눈에 밟힌다. 오늘은 지구에서의 네 마지막 날이다. 삭제. 마지막으로 ‘파일·레지스트리 조각 모음’을 실행함으로써 PC튜닝 완료!

PC관리와 파일·레지스트리 조각 모음은 굳이 V3를 통하지 않고서도 실행할 수 있는 기능이지만, PC최적화 기능과 함께 한데 모여 있으니 귀찮아서 잘 안하던 것도 자주 하게 되어 요긴하다.

이렇게 간단한 PC 튜닝 작업만으로도 PC가 몰라보게 빨라진 걸 느낄 수 있다. 주식 하는 엄마도, 신문 보는 아빠도, 게임하는 동생도 ‘우왕ㅋ굳ㅋ’


#3. 나는 어젯밤 네가 본 동영상을 알고 있다… 개인정보보호 기능

무죄 선고를 받고 풀려난 인터넷 논객 ‘미네르바’가 한창 수사를 당할(?) 때, 수사팀은 그의 컴퓨터를 압수해 삭제된 문서를 말끔하게 복구해내는 신묘한 스킬을 선보였다. 그때 나는 좀 무서웠다.

“아니, 그럼 내가 쓰고 지운 일기도, 남동생이 보고 삭제 한 야동도 다 복구할 수 있는 거야?” 
 

V3 365가 제공하는 개인정보보호 기능을 사용하면 누가 당장 내 컴퓨터를 훔쳐가 분석해도 내가 본 어젯밤 보고 삭제한 동영상을 확인할 수 없으리라. (-_-;;;)

개인정보보호 기능을 통해 파일의 완전 삭제는 물론 삭제한 파일이 하드디스크에 남긴 흔적까지 깨끗하게 정리할 수 있기 때문이다.

 

△ 개인정보 보호 기능을 통해 파일은 물론 파일의 흔적까지 말끔하게 지울 수 있다.

 

휴지통 비우기에서 끝날 수도 있는 파일 삭제를 V3를 통해 한다는 게 퍽 번거로운 일이지만, 공인인증서와 같이 중요한 문서를 삭제할 때는 이 기능이 매우 요긴할 듯싶다. 정말 눈 뜨고 코 베어 가는 세상이 아니던가.

 
#4. 해킹차단

허가하지 않은 인터넷 연결이나 공유 폴더의 접근은 물론, 웜이나 트로이 목마 같은 해킹 프로그램의 침입까지 차단해주는 해킹차단 기능. 잠깐 외출할 때도 선크림은 꼭꼭 챙겨 바르면서, 거의 종일 켜두는 컴퓨터한테는 무림 같은 웹을 안전하게 헤쳐 나갈 최소한의 보호 장구조차 해주지 않았는지. 이제는 방탄조끼라도 챙겨 입은 양 든든하다.

 
#5. 2GB 웹하드

무식한 데다 손이 거친 주인을 만나 한 많은 세월을 보낸 집컴. 컴퓨터 AS기사님들께서 한참을 투닥거리시다 결국 포맷 선고를 내리시길 수차례. 포맷이 이번 한 번으로 끝나지 않을 걸 알면서도 백업 습관을 들이지 않아 매번 고생했다.

 V3 365는 고맙게도 2기가짜리 웹하드를 제공한다. 여기에 중요한 파일들을 옮겨두니 몸과 마음을 얼어붙게 하는 백업 후의 황량함도 두렵지 않다. “캬, V3 365. 기본기도 충실한 게 잔재주도 많단 말이야”


#6. 주치의가 안방까지 찾아오는 ‘PC주치의’

V3 365에서만 누릴 수 있는 PC주치의 서비스, 이게 무엇인고 하니

1. PC에 문제 발생시 PC를 들고 뛰지 않아도 됩니다! 원격지에서 PC주치의가 직접 접속을 하니까요

2. PC에 문제 발생 시 불확실한 출장 기사를 부르지 않아도 됩니다! 원격지에서 PC주치의가 직접 접속을 하니까요

3. 평일 09시 ~ 23시까지 원하는 시간을 직접 골라서 온라인 예약 또는 전화 예약 후 사용할 수 있습니다.

4. PC관리, 바이러스 검사, 시스템 느림 현상 등 폭넓은 문제 해결이 가능합니다.

5. 원격지원과 동시에 PC주치의의 목소리를 직접 들으며 전화 지원을 받을 수 있으니 안심하셔도 됩니다.

라고 홈페이지에 친절하게 설명돼있다.

자, PC주치의 서비스를 받기 위해서는 예약이 필수. 검진 받을 날짜와 시간을 선택해 예약하면 해당 시간에 상담원님께서 찌르릉 전화를 주신다.

 

△ PC주치의 서비스를 받으려면 예약이 필수.

 상담원님의 지시에 따라 서비스 창에 접속코드를 입력하면 PC주치의의 원격 치료 시작. 오오, 컴맹의 눈에 한없이 신묘한 서비스다. 한 시간 여의 꼼꼼하고 친절한 서비스가 끝나고 익스플로러 창을 띄우니 엄훠! 인터넷이 한결 빨라졌다. 시도 때도 없이 뜨던 이상한 팝업도 잠잠.

필자네 컴퓨터는 온가족에게 돌아가며 거의 하루 종일 혹사당하는 통에 고장이 잦다. 동네 AS기사님도 ‘철진네(필자의 동생)’라고 하면 묻지도 따지지도 않고 알아서 찾아오실 정도. 매번 포맷으로 끝나는 AS지만 출장비며 부품비며 꼬박꼬박 나가는 돈이 꽤 됐다. 이제는 문제가 발생할 때마다 PC 주치의님께서 우리집 안방까지 원격으로 찾아오시니 엄훠! 굳는 돈이 얼마야.

학교에 있는 필자에게 전화를 걸어 “이거 왜 로그인이 안되니”, “프로그램이 안 켜지는데 왜 이러니” 하며 필자의 재주로는 전혀 해결될 길 없는 질문을 자주 하셨던 울 엄마. 앞으로 문제 생기면 주치의 서비스 받으시라고 사용 방법을 가르쳐드렸더니 좋아하신다.

‘V3 365 PC주치의’를 쓰면서 비록 인터넷 쇼핑밖에 못하는 컴맹일지라도 적절한 프로그램을 사용함으로써 PC를 안전하게 지킬 수 있다는 걸 깨달았다. 세상이 참 좋아진 거다.

희대의 컴맹녀가 무지의 암흑 속에 써내려간 ‘V3 365 PC주치의’ 리뷰는 여기까지다. 무료백신인 V3 Lite로는 뭔가 부족함을 느꼈다면, 보다 차별화된 맞춤 보안 서비스를 누리고 싶다면 ‘V3 365’를 이용해보자. 한결 빠르고 쾌적한 웹 환경을 누릴 수 있을 것이다. Ahn


대학생기자 김수정/숙명여대 국어국문학과
'점심 때쯤 슬슬 일어나 가벼운 키스로 하루를 시작하고, 양말을 빨아 잘 짜 널어놓고 햇빛 창가에서 차를 마셔보자. 우리는 느리게 걷자 걷자 걷자♪'(장기하와 얼굴들 '느리게 걷자') 한 평생 느리게 걸으며 사뿐히 지나가는 고양이, 길가에 핀 개똥(?)까지 다 보고야 말겠다는 집념의 소유자. 그녀의 활동을 '어디한번' 지켜보자.